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Dragon Ball Raging Blast

Dragon Ball Raging Blast

Furia insuficiente

Goku y compañía vuelven a las consolas domésticas tras la pequeña decepción que resultó ser Burst Limit. Para su nueva incursión en la lucha 1vs1, Namco Bandai ha decidido recoger la base de Budokai Tenkaichi 3, reunir una plantilla de 43 luchadores y presentar una notable cantidad de modos de juego. ¿Será suficiente para revitalizar a los Guerreros Z de una vez por todas?

El modelo de negocio de Namco Bandai con la licencia Dragon Ball lleva desde hace algún tiempo tambaleándose, no a nivel de ventas, donde mantiene una base inamovible, sino en lo referente a resultados reales. En la presente década se han realizado casi una treintena de juegos protagonizados por los Guerreros Z para plataformas como PlayStation 2 (donde la franquicia alcanzó sus mejores momentos), GameCube y Xbox (con conversiones de títulos de PS2), Game Boy Advance (siendo Supersonic Warriors el mejor de todos), PSP y Nintendo DS, así como Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Próximamente desembarcará también en PC con Dragon Ball Online.

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La serie anime, basada en los mangas de Akira Toriyama, concluyó oficialmente en los 90 y, aún así, año tras año aparecen en el mercado juegos basados en la licencia que inicialmente tenían un fin humilde y que, ahora, como  cada saga anual, se ciñen a unos fines púramente lucrativos. Se abandona la ambición, se coge una base, se añaden cinco personajes extra y se lanza al mercado. ¿Para qué incluir 300 luchadores en un juego si, podemos ir poniéndolos a una proporción de diez nuevos al año? Como todo en esta vida, la industria de los videojuegos es cíclica: una cosa empieza, termina y resurge. Lo hemos visto en sagas que comenzaron antaño y han intentado aparecer de nuevo (Altered Beast) y con Dragon Ball esta es la máxima, el camino a seguir.

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PlayStation 2 recibió dos sagas de forma paralela: Budokai y Budokai Tenkaichi, formada cada una por tres entregas. De la primera a la segunda se añadían ciertos extras y era en la última de todas en la que encontrábamos un título sólido, digno de disfrutarse y exprimirse al 100%. Este ciclo no ha llegado a la presente generación de consolas, con Burst Limit como primer título (una decepconante continuación de Budokai 3) y ahora, con Raging Blast, la sensacion de más de lo mismo se incrementa. Tomando como punto de partida el sistema de juego de Budokai Tenkaichi 3, uno de los mejores títulos basados en la licencia lanzados en una consola doméstica, su salto a la presente generación de consolas ha sido poco afortunado, si bien no del todo desdeñable.

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¿Qué encontramos en Raging Blast? Una versión light de Budokai Tenkaichi 3: un sistema de combate simple, accesible, pero agradable a fin de cuentas, una plantilla de luchadores bastante amplia pero muy por debajo de lo esperado, gráficos que podrían haber sorprendido hace años, pero no ahora y, especialmente, un sistema de cámaras nefasto que frustra la experiencia de juego. También hay aciertos, claro. Nos adentramos en Raging Blast a lo largo de las siguientes páginas.

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Personajes
Uno de los puntos más discutidos del anterior juego de Bola de Dragón, Burst Limit, fue la exclusión de un gran porcentaje de luchadores que sí se habían incluído en Budokai Tenkaichi 3 para PS2. En total, Burst Limit ofrecía la posibilidad de seleccionar a 21 luchadores que en el fondo eran bastante parecidos, no estando muy diferenciados entre ellos (en los combos básicos, no así las habilidades especiales). Por tanto, una de las prioridades de Raging Blast era mejorar este número, ampliar la plantilla. Y lo hace, pero a medias.

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Cuando Raging Blast fue anunciado, su productor Ryo Mito afirmó que lo que encontraríamos en la versión final serían un total de 43 luchadores, lo que incluyendo formas extra y trajes harían aumentar el número hasta 120. La realidad es esta… a medias. La plantilla es amplia, pero de nuevo peca de 'clonación'. Todos los luchadores poseen los mismos combos básicos (x,x,x,x,y por ejemplo), al margen de que la  forma de agarrar (RB+B) o realizar técnicas concretas se mantiene. De esta forma, no habrá ninguna diferencia en lo superficial, por así decirlo, a la hora de seleccionar a Nappa, Krillin o Tenshinhan, por poner tres ejemplos: ni siquiera la condición de mole del primero hará que sus ataques varíen.

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La principal diferencia entre unos personajes y otros pasa a ser, pues, su catálogo de técnicas especiales. Por supuesto, todos los saiyan pueden realizar el kame hame ha, pero sólo Krillin dispondrá del disco solar y únicamente Vegeta podrá desencadenar su destello final. Se ha puesto un mimo especial en este aspecto, recreando perfectamente las animaciones de la serie y aportando además la posibilidad de interactuar durante los especiales, presionando una dirección y un botón según nos lo indican en pantalla. De esta forma, multiplicamos el daño y aumentamos la cantidad de impactos, realizando la 'técnica perfecta'; es decir, que se nos hace partícipes incluso en las secuencias animadas, no todo consiste en presionar un botón y quedarse mirando.

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Por lo demás, las diferencias se reducen al aspecto y al daño generado (lógicamente, Broly golpea con más contundencia que Chaos, pero será menos ágil que éste). La lista de luchadores la cubren, así, 43 luchadores de toda raza y condición, siendo los saiyans los más numerosos si se incluyen sus formas de poder y variantes. Comenzando por este grupo, tendríamos a Goku (base, SSJ, SSJ2, SSJ3), Vegeta (base, SSJ, super forma, SSJ2, SSJ3 -transformación imaginada-) y sus fusiones, Vegeto (base, super vegeto) así como Gogeta (super gogeta). Vegeta (explorador) y Vegeta (majin) también se encuentran como personales adicionales, correspondiendo a vegeta con el visor saiyan y a vegeta con el poder otorgado por Babidí, respectivamente.

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Continuando con los saiyan: Gohan niño (base), Gohan joven (base, SSJ, SSJ2), Gohan (base, SSJ, SSJ 2), su hermano Goten (base, SSJ) y la fusión de éste, Gotrunks (base, SSJ, SSJ3). Trunks con espada (base, SSJ), Trunks (base, SSJ, super  forma) y Trunks niño (base, SSJ). Completan el catálogo de saiyans Bardock, Raditz y Nappa en sus formas básicas, así como Broly (base, SSJ, SSJ legendario, SSJ -transformación imaginada-).

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Más allá de los saiyan no podían faltar los históricos en la saga: Piccolo, Krillin, Tenshinhan, Chaos, Yamcha y Videl forman la resistencia frente a los terribles villanos. Procedentes de la etapa de Freezer encontramos a este mismo (primera, segunda y tercera forma, forma final, forma 100% de poder), Zarbon (normal y transformado en sapo), Dodoria, el capitán Ginyu y el resto de su tropa: Jeice, Butter, Reccome y Guldo. De la etapa de Cell llegan A-16, A-17, A-18, A-19, A-20 y Célula (imperfecto, semi perfecto, perfecto y super perfecto). Por último, la saga de Buu se encuentra representada con Majin Buu, pequeño Bu y Super Buu (base, forma Gotrunks y forma Gohan).

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Jugabilidad
Dragon Ball Raging Blast toma como base la jugabilidad de Budakai Tenkaichi 3 e intenta readaptarla a la presente generación, olvidándose por el camino alguno de los aspectos más notables de la saga de PS2. Burst Limit, por otra parte, repetía la operación con respecto a Budokai 3 y no se olvidaba de añadir novedades, especialmente en el plano más técnico, heredando algunos aspectos del reivindicable Super Dragon Ball Z. Lo que encontramos en este DVD es, pues, un más de lo mismo, combates uno contra uno en los que tenemos a nuestra disposición todo el escenario para interactuar sin estar limitados rígidamente a un solo plano. Este aspecto se ha potenciado al extremo al incrementar el tamaño de los campos de batalla, diez en total, de una extensión considerable, totalmente interactivos (podemos luchar bajo el agua, atravesar montañas a toda velocidad, romper un ring con nuestros impactos), haciendo que las persecuciones y carreras envueltos en energía ki cobren más importancia que nunca, siempre mostrándos desde un ángulo casi isométrico en lugar de lateralmente.

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La libertad se mantiene en lo que respecta a la movilidad, pudiendo subir a los cielos o descender a tierra en cualquier momento, atacar a medias alturas, teletransportarnos tras el rival, hacerle impactar contra una roca y aparecer a su lado con una técnica ofensiva, etcétera. Todo en Raging Blast está pensado para el espectáculo visual, algo que se consigue en casi todo momento pero que se ve lastrado por otros elementos. El más importante: la cámara. Si tuviésemos que definir el funcionamiento de este sistema con una única palabra, ésta sería 'nefasto'. Si el rival sube a los cielos, la cámara no le seguirá a él: seguirá desde nuestra cabeza, enfocando hacia arriba, sin dejarnos ver nada. Que el juego sea ágil no le hace ningún favor, volviéndose a veces loca y girando sobre un eje invisible. Lo mismo sucede con las carreras, que nos dejarán vendidos cuando los dos personajes toman direcciones opuestas y el juego no sabe qué debe mostrar en primer plano.

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Este aspecto, que usualmente suele ser problemático en otro tipo de juegos (beat'em ups con entornos abiertos) es sin duda alguna lo que más ensombrece un título que, pese a sus aciertos, no es capaz de llegar a más .Jugablemente Raging Blast es un título más que competente, aunque queda lejos de lo que se consiguió con Burst Limit. Tenemos un sistema de combos accionado por cuatro botones básicos, que alternándose nos permiten realizar cadenas de ataques simples que, por supuesto, pueden enlazarse para llevar las cosas más allá. En un primer vistazo desconcierta, pero poco a poco puede exprimirse hasta llegar a realizar combates dignos de ser vistos y analizados, encadenando hasta 15 impactos en una única serie.

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Paralelamente, cada luchador dispone de varios ataques especiales que se dividen entre ofensivos y defensivos (o de soporte). Estos se accionan con un único movimiento del stick derecho, dirigiéndolo hacia una dirección concreta. De esta forma se ha simplificado para ayudar al enlace de los combos, algo que además se ha hecho así para potenciar los aspectos púramente estratégicos: Tenshinhan es capaz de cegar al enemigo un rato, Chaos usa la telekinesia para paralizar al enemigo, etcétera. Estas técnicas de soporte se compenetran con los combos normales, de forma que relegando cada subtipo a un panel (stick o botones) se consigue una buena conexión. Habrá quien le ponga pegas a este sistema, pero más allá de lo que pueda echársele en falta, funciona.

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Tampoco faltan los clásicos elementos jugables dispuestos en el juego en primera instancia para sorprender a nivel visual pero que, luego, cobran cierta importancia a la hora de controlar a los luchadores. Así, seguimos teniendo movimientos que rompen defensas, contraataques, desplazamientos laterales para esquivar ataques poderosos, golpes en carrera, teletransportes, seguimento al estilo 'ratón-gato' (golpear al rival, enviarlo lejos e ir golpeándole varias veces exta), etcétera. Uno de los añadidos de esta entrega es la posibilidad de realizar un agarre (RB + B en X360, o R1 + Círculo en PS3) para enviar al enemigo a una pared y dejarle clavado durante unos segundos. En este caso podremos atacar con lo que tengamos a mano, sin darle respiro. Es un añadido un poco artificial en la práctica (sólo empotraremos al enemigo si lo agarramos de esta forma, no en cualquier otra circunstancia), pero tampoco molesta. Del mismo modo, tenemos la posibilidad de contrarrestar kames como ocurría con algunos ultras en Street Fighter IV (el último que se lance tendrá prioridad sobre el primero, al mantener más resistencias), etcétera.

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Dragon Ball Raging Blast no es un juego de lucha técnico ni lo pretende, simplemente es un arcade que funcionaba (por intenciones y resultados) mucho mejor en un plano 2D o pseudo-poligonal, sin tanta libertad de movimiento. Las batallas en las que la cámara se vuelve loca (que son casi todas, en realidad) recuedan más a una partida sin sentido del Bid for Power (mod de Quake III con jugabilidad al estilo DBZ) que a lo que pudimos ver en el excelente Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3. Allí la cámara no siempre reaccionaba bien, pero desde luego era mucho más fiable. ¿La razón de este retroceso? Sencillamente, han querido dar tanta libertad de movimiento que se les ha ido la cosa de las manos.

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Modos de juego
Más que nunca, Raging Blast destaca por su inmensa cantidad de modos de juego, ofertando más de una docena de ellos y siendo totalmente diferentes entre sí. El menú inicial nos abre acceso a Colección batalla dragón, Prueba superbatalla, Versus, Xbox Live, Torneo mundial, Personalización, Dojo, Museo y Opciones, pero dentro de cada uno encontramos unos cuantos más, desgranados por tipo y variantes. Por supuesto, los modos como opciones no son jugables y a través del museo únicametne podremos consultar biografías d personajes, ver repeticiones de partidas guardadas o escuchar la BSO, así como en el modo personalización se nos permitirá equipar a los luchadores con objetos y habilidades para hacerlos únicos. Donde encontramos la verdadera alma del título es en los restantes, con el modo historia a la cabeza.

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Colección batalla dragón, que así se llama, nos ofrece rejugar la clásica historia del anime abarcando la temporada Z al completo y un par de OVAs. Así, se divide en grupos asociados a cada sub-etapa: Saga saiyan, saga freezer, saga androides y saga monstruo bu, para lo referente a la popular serie anime, con unos 10-12 combates por cada episodio (vamos, que tendremos tanto los tradicionales como alguno añadido). La oferta se completa con la saga bardock  y la saga super sayan legendario, donde controlaremos al padre de Goku y al príncipe Broly respectivamente. El último grupo de historias es quizá el más divertido y original, 'historias alternativas', que nos ofrece combates que nunca tuvieron lugar en la serie/manga, algo así como una realidad alternativa en la que Vegeto y Gogeta se ven las caras, Bardock se enfrenta a Gohan y Goten o un torneo en el que Krillin representa a la humanidad. El punto álgido lo pone el capítulo donde se dan cita las fases saiyan imaginadas de Vegeta y Broly.

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Dentro de la modalidad Prueba superbatalla encontramos los clásicos modos individuales de casi todos los juegos de lucha, es decir, un arcade, los clásicos supervivencia y contrarreloj, así como algunas novedades. El modo puntos, por ejemplo, nos premia por cada técnica y acción realizada con éxito, siendo el objetivo final conseguir el máximo posible de bonificación enfrentándonos a un luchador sin límite de vida. Ataque K.O., por otra parte, nos da cinco minutos para vencer a tantos enemigos como podamos con la barra de ki y de vida al máximo, mientras que otros como Ataque de destrucción nos premian por cargarnos edificios de mapeado o, en Batalla en equipo, un grupo de luchadores se enfrentará a nosotros. Según vayamos jugando en esta modalidad, se desbloqueará eventualmente un modo extra que nos permite enfrentarnos a un villano para obtener una Bola de Dragón. Cuando se tengan las siete podremos invocar a Shenron, que nos concederá jugosas recompensas.

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El modo Versus es donde nos enfrentaremos a una segunda persona, si bien ahora ha ganado en opciones de juego y no se limitará a seleccionar dos personajes y ponerlos a darse golpes. Dentro de esta modalidad se encuentran otras: batalla individual, batalla de poder y batalla en equipo, con soporte para hasta cinco personas. Se mantienen, eso sí, el resto de clásicos: jugador contra jugador, jugador contra la cpu y un modo espectador, para ver cómo la máquina controla a dos luchadores. El otro modo de juego 'jugable' es el Torneo mundial, dividido en dos partes: Juegos de Célula y Torneo mundial. Las normas cambian en ambos, pero comparten su principal atractivo: soporte para hasta dieciseis jugadores.

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No podría faltar, tampoco, el modo Online. En esta ocasión va también más allá de las partidas igualadas y de jugador, incorporado (por lógica) el modo torneo, soporte para xbox live party (en Xbox 360, por supuesto), marcadores online y records de batalla, así como posibilidad de ponernos un título, en la línea de Street Fighter IV. Las partidas que hemos podido jugar demuestran un sistema estable, con algo de lag en momentos puntuales, pero nada demasiado exagerado. Por lo demás, la oferta de modos de juego termina con el Dojo, estructurado entre la práctica libre y un larguísimo tutorial (básico y avanzado) en el que aprenderemos todos los misterios del sistema de juego de Raging Blast.

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La oferta de modos de juego de Raging Blast es, como se ha dicho, extensa y muy variada, siendo el juego de Dragon Ball más extenso hasta la fecha en lo que respecta a este apartado. El modo principal (Colección batalla dragón) garantiza bastantes horas de juego y además permite seleccionar automáticamente los combates que prefiramos en lugar de tener que ir uno por uno, lo que agiliza las cosas. Así mismo, los que quieran informarse sobre los personajes, jugar Online o disfrutar de variedad de modalidades monojugador, encontrarán aquí todo lo necesario para garantizar bastante tiempo de vicio.

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Apartados técnicos
Raging Blast está lejos de ser el juego que lleve las máquinas de presente generación al límite, como puede observarse en las capturas que acompañan a este texto y que pertenecen a la versión final del título. En las imágenes se pierde algo de nitidez y contraste, siendo más 'colorido' en un televisor, pero prácticamente lo que véis es lo que hay, ni más, ni menos. Dicho esto, nos encontramos con un juego que hace un correcto uso de Cel Shading y que sabe aprovecharse de esta técnica para conseguir cierta espectacularidad en las técnicas masivas como los Kames y demás especiales, cubriendo la pantalla y llenándola de efectos de luz.

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Los modelados son sólidos, las animaciones no están mal, la ropa se va desgarrando mientras golpeamos a los luchadores, los fondos son interactivos, la recreación de los movimientos y tics de los personajes originales del manga/anime son sobresalientes. Partíamos de esta base desde (casi) el primer Dragon Ball Z Budokai de PlayStation 2 y desde entonces se ha ido puliendo un motor gráfico hasta llegar al que nos ofrece Raging Blast. Lo cual no implica, necesariamente, que de todo lo que podría dar. La cámara como ya se ha comentado da más problemas que alegrías y, eso sí, funciona a las mil maravillas cuando va guiada sobre ciertos ejes y se coloca cinematográficamente para mostrarnos rostros, poses y determinadas secuencias que recalcan la espectacularidad del juego. La presentación de menús y demás aspectos visuales también está cuidada y, por suerte, los tiempos de carga -no muy largos- son amenizados con un pequeño minijuego en el que podemos recoger créditos con la nube  kinton.

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Lo que respecta al sonido es también lo de siempre, sólido, con buenos efectos para golpes, etcétera, y una banda sonora nueva compuesta por temas originals. A estas alturas lamentarnos por la no inclusión de la BSO de la serie es innecesario: los derechos de la misma no pertenecen a la editora europea y no hay nada que hacer. Eso sí, tenemos -como acostumbra desde hace unos años- un selector de voces inglés/japonés.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.