El pasado E3 fue un momento clave para Nintendo y sus planes más inmediatos en lo que Wii se refiere. Entre los muchos anuncios que se hicieron para la exitosa consola de sobremesa había uno que hacía especial ilusión. Donkey Kong volvía al camino que mejor se le dio a mediados de los años noventa: las plataformas bidimensionales. De la mano de Retro Studios el mono más famoso de la industria de los videojuegos tenía su momento de gloria con Returns, que vendría a ser la cuarta entrega de la saga Country que tan buen sabor de boca dejó en Super Nintendo.
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A pesar de los escasos tiempos en los que se ha movido el juego desde su anuncio hasta su salida oficial, lo cierto es que el trabajo de los padres de Metroid Prime y Nintendo llevaba cociéndose desde el pasado 2008, cuando la Gran N quiso recuperar a uno de sus emblemas de la época dorada de la compañía. Shigeru Miyamoto no sólo quería a Donkey como protagonista, sino que tenía la intención de recuperar la trilogía que Rare diseñó con tanto mimo y que todavía hoy en día mantiene la brillantez jugable que se le atribuyó en su momento. De esta manera se cruzaban dos caminos distintos: la compañía dejaba atrás la aventura tridimensional de Samus mientras Donkey Kong volvía a las plataformas, lugar que no pisaba desde el curioso Jungle Beat. Aunque sea con las mencionadas 2.5D, un derivado de las plataformas de scroll lateral clásicas.
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El resultado, ya lo avanzamos, ha sido plenamente satisfactorio. Desde las primeras imágenes quedó claro que la inspiración en el trabajo que Rare hizo en su momento era evidente. Y también que se había conseguido dar vigencia a una fórmula de hace muchos años gracias al buen hacer de Retro Studios. La compañía creada por Jeff Spangenberg se coronó con los dos primeros Metroid Prime y mantuvo el tipo con el cierre de la trilogía. Con este Donkey Kong Country Returns demuestran su versatilidad y lo que ya se suponía: son uno de los estudios más detallistas e importantes actualmente. Al menos, para lidiar con productos de peso histórico como son dos de las franquicicas clave de Nintendo.
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Las bananas no se tocan El argumento, mera excusa, está basado en las bananas de la isla de Donkey kong. Una tribu de extraños personajes con poderes hipnóticos domina a los animales que conviven con los monos Donkey y Diddy. Con esta premisa, el protagonista principal tiene que salir disparado de su casa ante una pequeña invasión e intercambio de golpes que ha sufrido con uno de los enemigos. Aparece Diddy Kong para acompañarlo y juntos encetan la travesía a lo largo de los emplazamientos de la isla. Acabar con los enemigos, deshacer su hipnosis sobre los animales y lo más importante de todo: recuperar las bananas que se están robando de manera indiscriminada.
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A partir de este momento, nuestro único objetivo es el de superar las fases de las que se componen los ocho mundos de la isla infectada de la tribu maligna. En una puesta en escena muy a lo New Super Mario Bros, escogeremos en el mapa el nivel que queremos disputar. Cuando lo superemos, se abrirán nuevos caminos hasta llegar al jefe de cada mundo. Una vez terminado, seguiremos adelante. Ni hay tantas alternativas en lo que caminos se refiere como el juego del fontanero ni tampoco tanta cantidad de fases, pero a cambio son mucho más rejugables. De hecho, se necesitarán diversas pasadas para completarse al 100% como veremos a continuación.
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Precisión de simios Las posibilidades que tiene Donkey Kong para solventar con éxito todos los elementos que se encuentre en contra de su avance no son demasiadas, pero suficientes para que el jugador se adapte a los pocos minutos y a cambio las situaciones sean muy exigentes. Además de correr y saltar, los simios también pueden coger barriles y lanzarlos, trepar por algunas hierbas y otros movimientos específicos, como soplar, hacer una embestida rodando durante un tramo del escenario o picar con fuerza al suelo para romper algunos elementos. Todo esto sirve para pasar de plataforma en plataforma, acabar con los enemigos y llegar a lugares que parecen inalcanzables. Aunque nuestras herramientas no se basan sólo en el avance propiamente dicho.
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Muchos movimientos nos sirven para interactuar con los elementos del escenario. Soplando podemos hacer volar algunas flores que esconden dentro de sí bananas, objetos u otros elementos; golpeando el suelo con fuerza podemos romper algunas plataformas que nos llevan a otros lugares con más secretos escondidos, algo que también podemos hacer con las embestidas, que permiten romper estructuras verticales concretas. Con todo esto se conforma un plataformas lleno de posibilidades y secretos en unos escenarios diseñados con inteligencia. Nada se deja al azar en Donkey Kong Country Returns. Y todo tiene su razón de ser.
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Mundos al detalle El diseño de niveles que ha creado Retro Studios y en el que tenemos que utilizar todas estas herramientas, además de otras tan clásicas como los barriles, es la clave del éxito de este Returns. Permite un avance fluido, con plataformas hiladas de manera brillante y, sobre todo, variedad de situaciones. Tan pronto estaremos saltando de un lugar a otro como tendremos que eliminar a una serie de enemigos, buscar un lugar donde agarrarnos para llegar al otro lado, repicar al suelo con fuerza para activar un botón concreto y precisar como si de un shooter se tratara nuestra puntería para saltar de un barril a otro. El ritmo es el adecuado, no decae en ningún momento como tampoco deja espacio para la repetitividad de situaciones.
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El retorno de Donkey Kong es un plataformas con una base clásica. Y eso significa encontrar elementos ya conocidos por todos. Plataformas que se mueven, otras que desaparecen y reclaman precisión pero también velocidad, enemigos que sirven de apoyo para llegar donde debemos, de los cuáles hay que conocerse sus patrones para no tener sorpresas desagradables. A partir de aquí, lo cierto es que la relación entre enemigos y la importancia de los saltos está perfectamente fusionada. La respuesta del mando en situaciones clásicas es perfecta, y sólo estamos a merced de nuestra habilidad para saber como saltar de un lado a otro y como seguir avanzando. Esto, conseguir una jugabilidad precisa, es uno de los grandes méritos de Retro Studios.
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Sólo la presencia de algunos movimientos basados en agitar el mando pueden frustrar algunos momentos la experiencia. Para picar al suelo tendremos que mover el mando con fuerza. Lo mismo si queremos soplar (junto a la pulsación hacia abajo de la cruceta). En ambos casos, que se acostumbran a hacer en momentos más pasivos, no hay problema. El contratiempo está en la embestida. Se hace pulsando hacia adelante y moviendo el mando -si jugamos en posición horizontal el wiimote-. Esto nos puede dejar vendidos más de una vez, ya que en ocasiones se hace el movimiento en reacción y la respuesta no es la deseada. Salvo esto, a lo que uno acaba costumbrándose, el control es el mejor que se podría haber hecho para el juego.
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Retorno de la dificultad En un momento en el que los videojuegos acostumbran a facilitar en exceso las cosas a los jugadores, Donkey Kong Country Returns, como si la cuarta entrega hubiera salido hace años y en el contexto de mediados de los noventa, es un reto complicado no sólo de completar al 100%, sino también en el avance más simple que propone. Hay picos de dificultad que mezclan saltos muy precisos a gran velocidad junto a enemigos estratégicamente colocados que pueden frustrarnos en algún momento. No es difícil tener decenas de vidas si somos buenos recolectores de bananas y monedas, pero tampoco es raro ver como el contador baja estrepitosamente a partir del cuarto mundo sobre todo. Un reto complicado, aunque no tramposo. Exige un estudio del diseño de niveles y una ejecución buena, y eso -y no que uno sienta que es que son situaciones absurdas a favor de la CPU- es de agradecer.
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Uno de los elementos que tiene un papel importante son los barriles. Éstos sirven como hilo narrativo para movernos por distintos puntos de la pantalla, pero también ofrecen un reto jugable. Barriles que explotan si no disparamos en el momento justo o no somos lo suficientemente veloces, apuntar justo en el momento clave para no caer... se ha sabido recuperar este objeto clásico y darle de sentido jugable, no sólo que estén para funcionar de manera automática a la hora de movernos por el escenario.
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Más que saltos La obra de Retro Studios va más allá en la oferta de plataformas 'clásico', y en diversas fases, o partes de ellas, tendremos la posibilidad de jugar de otra manera. Algunas recuperando cosas del pasado, como son los tramos dentro de una carretilla en las minas -y donde la velocidad y la precisión son claves para llegar a buen puerto- o la presencia del rinoceronte con el que podemos romper estructuras que nos sería imposible sin él. A esto se le añaden otras situaciones, como la de un barril cohete que nos convertirá en un vehículo de shoot'em up de scroll lateral, pero sin disparos. Esquivar a los enemigos y contratiempos que nos aparecen mientras intentamos controlar la potencia de este artilugio, esto es seguramente lo más complejo de todo, y de paso calcular al máximo nuestros movimientos para poder recolectar objetos. Todo esto sirve para dar variedad de situaciones con los mismos elementos: sencillez en el control y excelencia en la propuesta.
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Además, en esta ocasión tenemos lo que hemos mencionado al principio: 2.5 dimensiones. Nos vamos a mover de manera lateral, pero será una constante que alternemos con hasta cuatro planos distintos de profundidad. Esto no es sólo un factor visual -tener más cerca o más lejos la acción- sino que sirve para poder, por ejemplo, generar el camino en otro plano a partir de nuestras acciones. Todo con un seguimiento lineal, cuando cambiamos de punto es porque así debemos hacerlo, y con la dificultad que podemos encontrar, por ejemplo, si jugamos al fondo y además de los enemigos que nos encontremos tenemos algún problema de visibilidad porque en primer plano hay elementos como árboles o hierbas que nos tapan el avance.
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Para superar todo este compendio de situaciones contamos también con Diddy Kong. El pequeño mono lo usamos como mochila si estamos jugando sólo. Sus dos aportes son los de tener un par de corazones más de vida -cuatro en total- y poder planear un poco gracias al jet pack que lleva colocado detrás. Esto facilita las cosas en algunas plataformas complicadas. Su apoyo acaba ahí, aunque hay otros añadidos. Mediante nuestra recolección de monedas a lo largo de los mundos podremos comprar en la tienda de cada mapa packs de vidas u otros power ups como por ejemplo un corazón extra, un zumo de banana que nos da invencibilidad durante un tiempo determinado o un loro que nos ayudará a encontrar las piezas de puzzle que se esconden en las fases.
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Los jefes de mundo que nos encontramos al final de cada mapa cambian totalmente el tercio de las otras fases, ya que en este punto nos enfrentamos de tú a tú con algún enemigo de mayores dimensiones -o más de uno a la vez- y no hay elementos como recolección de objetos y demás de por medio. Son encontronazos típicos, en los que es necesaro aprenderse los patrones de los rivales y actuar en consecuencia. Por desgracia, a nivel jugable estas fases no acaban de estar a la altura, por norma y sobre todo en la primera mitad del juego, respecto a los otros niveles de Donkey Kong Country Returns.
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Diddy y Donkey, sociedad limitada Donkey Kong Country Returns ofrece también la posibilidad de jugar de manera cooperativa con dos personas controlando cada simio. Por desgracia se ha limitado las posibilidades entre los dos jugadores, y es más un acompañamiento en las partidas que una verdadera colaboración entre los personajes. Diddy puede planear y lanzar bananas -de escasa utilidad- como principales diferencias respecto a Donkey, pero no pueden combinarse más allá de cargar a Diddy a la espalda del mayor de los dos y lanzar plátanos para intentar entorpecer a los enemigos.
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No hay una apuesta firme para la cooperación como en New Super Mario Bros, y de hecho se solventan algunas cosas por la vía rápida. Que uno de los dos se queda atrás, segundos de margen y si no se traslada directamente al lugar del otro.Cuatro ojos, eso sí, ven más que dos. Y si uno controla a Diddy todo es más fácil para llegar a según que lugares. Y es que el juego no es un plataformas en el que se tiene como único objetivo el de avanzar hasta llegar a la meta. Son muchos los secretos y objetos que se pueden recolectar. Las bananas, sueltas o agrupadas de cinco en cinco, sirven para conseguir vidas extras -como si de monedas se tratara- y son el elemento más común en las fases.
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A estas se le añaden monedas, que se pueden cambiar en la tienda por objetos como los que hemos comentado o por una llave que abre el camino a una fase más por mundo; letras que forman la palabra Kong y que acostumbran a estar a la vista, aunque no de fácil acceso; y por último, piezas de puzzle que suponen quebraderos auténticos de cabeza tanto para acceder a ellas como para simplemente encontrarlas. En el caso de estos objetos, que nos abren extras posteriores, no es necesario recolectarlos en una misma pasada de fase como pasa con las letras Kong, sino que una vez hayamos encontrado una esta quedará guardada en la memoria y sólo tendremo que ir a por las otras.
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Secretos por doquier Donkey Kong Country Returns no tiene una infinidad de niveles, aunque tampoco se queda corto (entre seis y diez por mundo). La grandeza del juego se encuentra en la alta rejugabiliad que ofrecen. Para completarse al 100% y desbloquear algunos extras, como por ejemplo mundos secretos de altísima dificultad o elementos documentales -melodías, imágenes, etc.- se necesita encontrar todas las letras Kong, que se podría hacer en la primera tanda que realizamos; en otra tanda, con más calma, tendremos que encontrar las piezas de puzzle. Paredes falsas que esconden piezas dentro de sí, flores que cuando las arrancamos vienen con sorpresa o caminos casi imposibles de llegar -y sobrevivir- con recompensa final. O las archiconocidas y clásicas fases de bonus. Muchas de ellas complicadas de completar con éxito y necesarias si queremos tener la última de las piezas.
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A estos elementos rejugables -y desafiantes en muchos casos- se le añade el modo contrarreloj, que se activa cuando hemos terminado una fase. Aquí sólo vale ser el más rápido para conseguir la medalla de oro, que precisa de unos tiempos que a veces parecen de locos. Obtener las tres medallas -letras, puzzle y contrarreloj- permite dejar esa fase completada al máximo. Con la recolección de los dos primeros elementos conseguimos, también, desbloquear nuevas fases que tienen dentro de sí un objeto especial. Todo esto multiplica por tres la vida de un plataformas que como tal, y debido a su dificultad, tiene una duración más que notable.
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Apartado técnico Donkey Kong Country Returns es un juego que entra por los ojos desde un primer momento. El trabajo del equipo de desarrollo es loable en este sentido, ya que el nivel de detalle tanto por la carga poligonal de los escenarios, bien cargados de detalles y elementos, así como la fluidez con la que funciona in-game, son factores que destacan a nivel visual. No hay nada que rebaje la calidad media del motor gráfico con el que funciona el juego, ya que a nivel de efectos tampoco se queda atrás tanto en impactos con los enemigos como en el momento de recrear la destroza de estructuras, explosiones o muertes en general.
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Pero la realidad es que donde más destaca el juego es en el trabajo artístico. Cada emplazamiento recrea una zona distinta de la isla, que aunque guarda relación y coherencia todo entre ello, brilla por los detalles. La selva llena de verde y enemigos en consonancia; una zona cercana al agua con calamares enormes, el mar de fondo... hay una fusión perfecta entre lo que es totalmente decorativo con lo que nos afecta jugablemente. Lo que vemos en pantalla ayuda al espectáculo visual en general, pero también da profundidad -de la que hablábamos antes sobre los planos- y avisos jugables: movimientos que vemos como de trasfondo pueden tener -mediante script- su razón de ser más adelante, como en una espectacular persecución que sufrimos de un murciélago gigante al que vamos siguiendo por todos los costados de pantalla para saber cómo actuar, por citar un ejemplo. Esto, junto alguna fase con un efecto de contraluz brutal -viendo solo la sombra de los personajes y la pantalla con el sol brillando al fondo- o el diseño de algunos enemigos que parecen sacados de películas de animación, convierten a este juego en un producto a tener muy en cuenta a nivel artístico.
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Donkey Kong Country Returns es un juego de bella factura, muy cuidado por los detalles que hemos comentado y porque es respetuoso con la franquicia en sí. Faltan los enemigos de la trilogía original, cierto, pero se compensa con diseños de enemigos y animales simplemente hilarantes. No se pierde ni un ápice del humor que siempre ha acompañado a la saga, y cada vez que vamos avanzando nos iremos sorprendiendo por la fauna que vamos a encontrarnos delante. Sin ir más lejos, los jefes finales que tal vez no son la panacea a nivel de reto jugable, sí tienen un diseño divertido, detallado y cuidado en todos sentidos.
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A ritmo de bongo La banda sonora de Donkey Kong siempre ha sido una de las claves del éxito de la saga. Y en esta ocasión no podía ser menos. El inicio del juego, en la fase 1-1, es el preludio de lo que nos espera. Empiezan a sonar unos tambores más que conocidos para dar paso, poco después, al tema principal con el que se relaciona la franquicia. Jungla Escandalosa, según la galería musical del juego, da la bienvenida con ese ritmo tan lleno de matices y elegante. Y es que en Returns se han recuperado algunas de las melodías de más calidad de la trilogía anterior y que se mantienen plenamente vigentes a día de hoy. Por suerte no son las únicas que destacan, ya que hay otras que mantienen un nivel elevado también. Todas las que acompañan momentos especiales, como fases en las que se va a gran velocidad, las del cohete o ante algunos jefes son para enmarcar.
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Pero el nivel en este sentido es algo desigual. El juego ofrece canciones excelsas, pero otras fácilmente olvidables. Algunos de los temas, sobre todo los que no cuentan con instrumentos de viento o un piano más clásico, desentonan respecto a las canciones de corte más elegante. Sin ir más lejos, el primer cambio brusco lo encontramos de las melodías del primer mundo al del segundo, donde el contraste es evidente. Por lo demás, gritos de los monos, explosiones y efectos especiales, en una línea más que destacada para un juego que no precisa de voces pero que a nivel de textos sí que está localizado perfectamente al castellano.
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