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Discworld Noir

Discworld Noir

  • PlataformaPC8.7
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorPerfect Entertainment
  • Lanzamiento01/01/1999
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Un nuevo enfoque del mundo disco

Ya tuvimos la ocasión de acercarnos a Ank-Morpork en dos aventuras inspiradas en la obra de Terri Pratchet, en las que conocimos a Rincewind, un aprendiz de mago que debía enfrentarse a problemas en su mundo circular y a su propia incompetencia.

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Ya tuvimos la ocasión de acercarnos a Ank-Morpork en dos aventuras inspiradas en la obra de Terri Pratchet, en las que conocimos a Rincewind, un aprendiz de mago que debía enfrentarse a problemas en su mundo circular y a su propia incompetencia. En esta ocasión la ciudad se nos presenta mucho más oscura, como el Nueva York o el Chicago de los años 30, para ambientar una historia de serie negra, con componentes de terror, grandes dosis de humor y un interesante argumento con giros inesperados. Encarnamos a Lewton, un detective que es contratado por una bella dama para buscar a cierto individuo y, como era de esperar, se ve envuelto en una trama mucho más compleja. La historia está plagada de referencias a numerosos clásicos. El más reconocible es Casablanca, pero si nos fijamos, encontramos muchos más detalles, como diálogos extraídos del Halcón Maltés, alusiones al mundo imaginado por Lovecraft, o incluso un recuerdo a una de las viejas aventuras conversacionales del Spectrum, basada en una novela de Tolkien y que nunca caerá en el olvido de algunos de los más viejos del lugar, El Hobbit. También destaca la aparición de un personaje cuyas semejanzas con la arqueóloga más famosa de estos tiempos saltan a la vista. Descripción General:Pero no solo de referencias vive Discworld Noir. Los diálogos y la voz en off de Lewton alternan rápidamente entre la más pura tradición del cine negro y un humor de una calidad media nada despreciable. A mi no me hacían excesiva gracia los chistes de Mundodisco 1 y 2, pero en Noir sí me he reído bastante, aunque no deja de ser cuestión de gustos. Lo cierto es que hay mucha charla intrascendente, pero el guión tiene la suficiente calidad para no llegar a aburrir y hacernos seguir los diálogos con interés. El juego consta de 4 actos, y llega un momento en que la historia da un giro sorprendente que aporta elementos nuevos a la totalidad del juego, tanto al argumento como a los menús y al tipo de puzzles. En nuestras investigaciones por Ankh-Morpork disponemos del típico inventario y del algo menos típico cuaderno de notas donde se van apuntando las pistas y los asuntos de interés. Para resolver los acertijos y avanzar en el juego debemos hablar con una galería de variopintos personajes, entre los que se incluyen policías incompetentes, enanos y trolls mafiosos o miembros de peligrosas sectas. Podemos preguntarles sobre temas generales, sobre los objetos del inventario y sobre las notas del cuaderno. Los elementos del inventario se usan como casi siempre, entre ellos o con otros del escenario. Sin embargo, lo curioso de este juego es que también las notas del cuaderno se pueden utilizar como si de objetos se trataran, es decir, podemos coger una anotación y pulsar con ella sobre el propio cuaderno, sobre el inventario, o sobre el entorno para conseguir nuevas pistas o resolver puzzles concretos. Ya he mencionado el giro que da el juego en cierto momento. No profundizo en él para no estropear la sorpresa a nadie. Aun así, debo explicar que en ese momento aparece un nuevo menú con su propio tipo de componentes que se suman al inventario y a las notas, pudiendo utilizarlos del mismo modo que ellos. Además, se puede usar el escenario de manera distinta para seguir rastros y llegar a lugares y personajes concretos. No obstante, y a pesar de las enormes combinaciones posibles entre los tres menús, los puzzles son bastante lógicos y no suele ser necesario probar cosas desesperadas, casi siempre lo que parece lógico es lo que resuelve el problema. El nivel medio de dificultad no es demasiado elevado, pero en algunos casos contados hay que echarle más imaginación al asunto y se puede complicar la cosa más de lo que sugiere el principio del juego. Discworld Noir es en esencia una aventura gráfica de toda la vida que se sustenta en un guión sólido, unos puzzles lógicos y aportaciones originales al género. Se echaba de menos algo así entre tantas aventuras de acción más o menos afortunadas. No es imprescindible andar por ahí repartiendo caña a todo lo que da señales de vida para que una aventura sea divertida e interesante.  Audio/Vídeo:Los personajes están realizados en 3D. Tanto Lewton como los secundarios cuentan con un cuidado diseño, y nos presentan una gama de personajes con mezcla entre tipos duros de los años 30 y otros no menos duros pertenecientes al mundo fantástico más tradicional, es decir, trolls, enanos, magos o elfos. Los fondos son fijos y nos muestran una Ankh-Morpork siempre nocturna y lluviosa en la que se encuentran, con una estética nunca vista, algunos de los lugares típicos de las apariciones del Mundodisco en el PC. Visitaremos el Palacio del Patricio, la Universidad Invisible y Las Sombras, además de otras muchas ubicaciones inéditas. Es destacable esa lluvia tormentosa y omnipresente, y es curioso el detalle de que el relámpago precede al trueno, algo que raramente es tenido en cuenta. La música ambienta perfectamente los escenarios, de forma que ya estemos en un bar en un cementerio o en cualquier otro sitio, oiremos melodías que acompañan la acción y los diálogos de forma agradable, o aumentando la tensión de la escena si la situación lo requiere. Las voces son magníficas y es una pena que los subtítulos cambien tan despacio. Si los activamos, y aunque los pongamos a velocidad máxima, hay que darle al ratón para que vayan pasando y continúe la conversación, cortando así un ritmo importantísimo en unos diálogos tan elaborados. No faltan las escenas animadas cada vez que conseguimos un avance en el juego resolviendo un problema o cuando llegamos por primera vez a algún sitio. Están muy bien realizadas y es curioso el hecho de que aquí sí que cambian los subtítulos al ritmo de las voces. Lógicamente, si no fuera así se pararía la animación, pero no entiendo por qué durante el juego no ocurre lo mismo. GuiónLewton es un detective privado que, como cualquiera que se precie, fue antes policía, profesión que tuvo que dejar a causa de asuntos oscuros. Carlota, una mujer de la alta nobleza, le encarga la búsqueda de Munky, un antiguo amante suyo. Lo que parece un caso rutinario se complica y tendrá que investigar una serie de asesinatos y buscar un extraño objeto. Todo esto oculta detrás algo mucho más tenebroso. Estrategia y trucos: Cualquiera que haya jugado a una aventura gráfica conoce la estrategia a seguir. Hay que revisar cuidadosamente los escenarios buscando objetos o pistas útiles, hay que hablar con todo el mundo todo lo posible y hay que usar los objetos entre ellos y sobre todo lo que parezca que puede hacer efecto. También contamos con el cuaderno de notas, con la peculiaridad de que todo lo que hay escrito en él se puede usar sobre los objetos y escenarios. Algunos de los puzzles se resuelven mediante este método, por lo que hay que estar atentos y tener en cuenta este factor. Pero hay más. Cuando avancemos en el juego, nos aparecerá un tercer menú con las mismas posibilidades que el inventario y el cuaderno, aunque está bastante más restringido su uso, y suele ser sobre los elementos del mismo tipo en el escenario, para buscar pistas. Cualquier día de estos aparecerá la solución completa en El Club de la Aventura. Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 12/09/99. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.   Jugabilidad:No presenta problemas. Todo se maneja con el ratón. Con el botón derecho miramos y con dos pulsaciones del izquierdo usamos. Pulsando sobre alguien asistimos a una pequeña charla preliminar y después aparece una ventana con una cara, una mano, el inventario y el cuaderno. La primera es para hablar sobre temas generales, la segunda para despedirse y los dos últimos para conversar sobre las anotaciones y los objetos que llevamos encima. Si pulsamos sobre Lewton surge una ventana con el inventario y el cuaderno, a los que también se puede acceder con F2 y F3 respectivamente. Pulsando una vez más sobre ellos se abren. Con el botón derecho los miramos para que Lewton reflexione sobre ellos y con el izquierdo transformamos el cursor en una lupa en caso del cuaderno o en el propio objeto en el caso del inventario, de forma que podemos usar la nota o el objeto elegido pulsando dos veces sobre cualquier elemento de las ventanas o del entorno. El tercer menú, que aparece a partir de cierto momento al pulsar sobre Lewton, o con F4, se utiliza de la misma forma que los otros dos. Es decir que más o menos es lo de siempre en este tipo de juegos. Comparándolo con...:Desgraciadamente, ahora mismo no hay muchas aventuras gráficas puras y duras con las que comparar. El uso del cuaderno de notas recuerda a viejas glorias como el Dagger of Amon Ra o el Cruise for a Corpse, aunque el hecho de usar las anotaciones como objetos es bastante original. En cuanto a aventuras gráficas actuales me tengo que remontar al Grim Fandango para dar con una de esta calidad. Algunos me considerarán un hereje y pondrán precio a mi cabeza por decir esto, pero creo que la historia de Noir está a la altura del Grim, y los diálogos le superan. Sin embargo, los puzzles de Grim son superiores en diseño y cantidad. En el aspecto del manejo, me quedo sin duda con Disworld Noir. Nunca entendí la razón que les llevó a los de la Lucas a hacer que a Grim Fandango se jugara como si fuera una aventura de acción, íntegramente con el teclado, con todas las restricciones que eso supone. El punto más fuerte sin duda son los diálogos. Tienen momentos que se hallan a la altura de muchas buenas películas de cine negro, con incontables toques de humor que salpican toda la trama, algunos de ellos muy buenos. Hay muchas charlas intrascendentes e incluso algún personaje inútil para el desarrollo del juego en sí, pero han conseguido que no me aburra con ninguna conversación La historia es larga y no flaquea en ningún momento, más bien al contrario, va a más. Los puzzles no tienen mucha dificultad, salvo alguno que otro, pero siempre son lógicos. En ningún momento tenemos que hacer cosas inimaginables como en Mundodisco 1, y que incluso después de hecho, probando cosas desesperadas, no acabamos de ver clara su explicación. La verdad es que esto tiene su desventaja, y es que el juego dura menos. Los subtítulos en castellano me han parecido bastante buenos, con algunas licencias para adaptar frases hechas al español. Manual:El manual esta en varios idiomas, entre ellos en español. Cuenta todo lo necesario en un tono de humor y se cuida de mencionar solo lo justo para no estropear la historia.  Equipo necesario:PC IBM Pentium 166, recomendado P 266, 32 MB de RAM, recomendado 64, Windows 95 o 98, CD ROM x8, recomendado más rápido (lo cierto es que con la instalación máxima de 1.3 GB, no lee en ningún momento del CD, pero pide cambiarlo a veces), Tarjeta de sonido y altavoces o cascos.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.