Disciples II: Dark Prophecy
- PlataformaPC8.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorStrategy First
- Lanzamiento12/07/2002
- TextoInglés
- VocesEspañol
Épico hasta el final
Llega al mercado Disciples II: Dark Prophecy, después de su paso fugaz por España en su primera edición llega su segunda parte de la que se han traducido manual y textos de pantalla, veamos el resultado.
Aunque muchos desarrolladores insistan que la evolución de la estrategia significa encaminarse hacía el tiempo real, títulos como el que nos acompaña demuestran por la calidad presente en todas sus facetas, lo mucho que deberían aprender de la estrategia por turnos.
La primera parte de Disciples no tengo constancia que se distribuyera en España, recuerdo haberla visto en las estanterías de grandes almacenes de importación. Sin duda después de que leáis este análisis os daréis cuenta del gran juego que nos privaron las distribuidoras allá por el año 1999. Disciples II se podría anunciar como una revisión de la primera parte, poniendo al día el motor del juego y sobre todo puliendo con profesionalidad el sistema de juego de la primera entrega.
Para daros a conocer Disciples II no hay mejor comparación que Heroes of Might & Magic IV. Ambos títulos tienen similitudes en el sistema de juego, la interfaz del mismo e incluso en los habitantes que pueblan su universo. Sin embargo, ambos títulos comparten la identidad propia suficiente para no obstaculizarse en el mercado, algo que vosotros mismos podréis discernir si leéis los análisis respectivos en esta revista.
El juego, mejor dicho, la historia del mismo, nos sitúa en el papel de cuatro razas que habitan en un mundo devastado por la guerra entre ellas. Aún así, no existe la paz, y el juego nos sumergirá en el papel que toman los acontecimientos para llevar de nuevo al dominio del mundo por una única raza. Así, Disciples II, nos permite jugar cuatro campañas independientes, con su propia historia e intriga.
Entre las razas encontramos el Imperio que podíamos calificar como el más humano de todos habitado por paladines, magos y clérigos. El Clan de la Montaña habitado por enanos, valkirias y poderosos caballos halados. La Horda de los Muertos Vivientes reinado por nigromantes, no muertos y hombres lobo y, por último, el Reino de los Condenados habitado por demonios, diablos y antipaladines.
Una vez seleccionada la raza tendremos que determinar nuestras preferencias como guerrero, mago o maestro gremial, al final del análisis os quedarán más claras.. El guerrero es un especialista en el combate que soporta mejor que nadie las heridas, permitiendo regenerar un 15% de daño cada turno sin tener que estar en un castillo para llevarlo a cabo. El mago puede lanzar dos hechizos iguales al día, además de tener acceso al quinto nivel. Finalmente el maestro gremial recibe las bonificaciones de combate del guerrero pero dando a los ladrones el denominador de asesinos por la elevada cantidad de opciones que pueden llevar a cabo sobre las tropas enemigas.
El sistema de juego es sencillo, empezamos en un castillo donde podremos con los apropiados recursos comprar líderes y tropas. Cada unidad en el juego tiene sus propias características y habilidades en el combate, hasta el punto de que no hay dos iguales en ninguno de los bandos. Las unidades van haciéndose más poderosas según ganen experiencia, como si de un juego de rol se tratara. Esta experiencia sólo se puede conseguir de dos maneras: por la victoria sobre nuestros enemigos o por el entrenamiento bajo precio.
Los lideres son unidades extraordinariamente poderosas que no solamente mejoran en combate con el aumento de experiencia, sino que ganan habilidades que les permiten equiparse y utilizar determinados artefactos existentes en el juego. Entre todas las habilidades destaca la de liderazgo, cuyo nivel indica la cantidad de criaturas que pueden acompañar al líder hasta un máximo de cinco. Las tropas para alcanzar nuevos niveles necesitan de determinadas mejoras en el castillo de nuestro reino, sin las cuales sencillamente no evolucionaremos. Esta evolución dependerá de la rama escogida, puesto que hay muchas criaturas que pueden convertirse en dos criaturas diferentes, la elección de una significa la exclusión de la compañera.
El líder sin embargo no esta limitado en su experiencia salvo por las exigencias del escenario que estemos jugando. El líder a su vez puede llevar diferentes objetos en diferentes zonas anatómicas de su cuerpo, léase cabeza, botas, brazos, etc... Los objetos pueden usarse de diferentes formas según la peculiaridad, los hay de solo un turno, otros a voluntad y los mejores siempre. Durante el combate contra otras unidades solamente podremos utilizar aquellos objetos que se encuentren en nuestras manos.
Hablando de combate este rompe las líneas de igualdad con Heroes Might & Magic, principalmente por la simplicidad y complejidad que forma su diseño. Simplicidad porque no existe movimiento de las unidades, al haber únicamente dos zonas de combate primera línea y retaguardia. Ninguna unidad puede pegar a la retaguardia hasta que no haya acabado con las unidades de primera línea, salvo aquellas unidades que ataquen a distancia o afecten a todos las tropas de la pantalla. La complejidad reside en que situar las tropas y saber a quien pegar en cada momento, requiere mucha, mucha experiencia.
Los recursos no podían faltar en el juego, en total son cuatro, si contamos como evidente el más necesario y fundamental: el oro. Los otros cuatro son similares salvo por el color ya que representan piedras mágicas que irradian maná: negro, azul, blanco y rojo. El maná proveniente de estas piedras nos será fundamental para el estudio y realización de conjuros, otro aspecto que no podía faltar en un juego fantástico medieval.
Para hacerse con el control de los recursos no basta con arrebatarlos al enemigo, hace falta controlar las tierras donde existen. Esto se representa con la existencia de cuatro clases de terreno según la raza que los domine. El terreno se convierte a partir de dos fuentes: las ciudades y los cetros, siendo la primera fija en el mapa y la segunda una habilidad de nuestro líder que permite fijar una fuente de conversión. Desde estas fuentes y cada turno el círculo de influencia irá expandiéndose convirtiendo cada vez más tierra, solamente frenada en su expansión por accidentes geográficos tales como montañas y ríos.
Existen cinco niveles de magia en el juego alimentados por seis hechizos que requieren diferentes cantidades y clases de maná para su estudio/lanzamiento, no es posible lanzar dos veces un mismo hechizo en un turno. Aunque podría parecer obvio casar los colores con las razas, en la realidad encontraremos que por ejemplo los muertos vivientes necesitan maná rojo, propio de los condenados, para la convocar pesadillas. Esto no quita que cada una de las cuatro razas disponga de su propia lista de hechizos. Hablando de convocaciones, entre los hechizos encontraremos una variedad de efectos desde daños generalizados, aumento de debilidades, mejora de cualidades, curaciones o los más sorprendentes los elementales/criaturas. Estas unidades son especialmente poderosas aunque tienen la debilidad de costarnos mucho mano y sobre todo de tener una duración limitada a un turno.
El universo donde se mueven nuestras unidades, perspectiva isométrica como no, estará poblado de criaturas estáticas o móviles según la clase del terreno que habitan, que defenderán a toda costa diferentes zonas del juego. A su vez disponemos de mercados donde podremos comprar o vender objetos mágicos para nuestro líder y moradas como cementerios, castillos abandonados que podremos explorar para conseguir una interesante recompensa.
Para el desplazamiento en el mapa se ha adoptado el ya universal sistema de puntos de movimiento, variando el coste según la clase de terreno por donde nos movamos. Así mismo, otro punto como averiguar la cantidad/clase de tropas que lleva un líder que se mueve en el mapa, ha sido solucionado con la figura del ladrón. El ladrón es un líder que trabaja como unidad individual con una elevada capacidad de movimiento, una vez localiza una unidad en el mapa puede acceder a un menú de opciones como: envenenar, falsificar órdenes, espiar, asesinar.....
Audio y Vídeo
Ufff, que apartado tan complicado cuando hablamos de juego por turnos, es difícil encontrar un juego basado en turnos con unos gráficos apropiados para la época en que se comercializa. Casi siempre este género ha ido varios años por detrás de las últimas innovaciones en el campo de las artes gráficas para ordenador.
Sin embargo Disciples II ha deshecho en pedazos esa teoría. El universo en que se desarrolla el juego está perfectamente elaborado con unos gráficos detallados y coloristas, para una vista isométrica. Quizás solamente permitiendo la orientación en el mapa, elaborando algunos modelos en 3D pudiera ser mejor. A destacar las animaciones de ríos, cascadas, árboles, pájaros volando... que dan la perfecta sensación de que ese mundo cobra vida en nuestro ordenador.
Una línea aparte merece los gráficos de las tropas, sencillamente los combates como podréis apreciar en las imágenes son espectaculares. Unidades de gran tamaño enormes repletas de colores, animaciones renderizadas de enorme calidad y vistosos efectos de luz. Hay muchos juegos en que estas secuencias de animaciones se acaban desactivando según avanzamos en la partida, con Disciples II eso no sucede. Cada unidad realiza a la perfección la animación correspondiente a la habilidad que esta utilizando, hasta el punto que te dejas pegar para poder completar todas las animaciones de las unidades.
Hay una muy divertida que puede ilustrar mis comentarios, hay una unidad que puede trasformarnos en un sapo gigante con cara de desquiciado. Pues bien, realmente transformar toda la animación de un dragón en esa unidad, hace saltar más de una sonrisa, sobre todo en el momento en el que el sapo tiene que pegar a la unidad adyacente. Con decir que desde el primer momento que ves una unidad, ya sabes lo que representa, e incluso entiendes el golpe que realiza la animación lo dice todo.
Para dar idea del cuidado que han puesto en la parte gráfica, en lugar de que el combate se desarrolle en vista lateral, con lo que las criaturas podrían ser iguales para ambos lados, se desarrolla en isométrica permitiendo gozar de todos los ángulos de las criaturas. Además, el hecho de que los atacantes los veamos de frente y los defensores de espaldas, refleja con claridad quien ha tomado la iniciativa de atacar a quien. Las animaciones y gráficos acompañan hasta la muerte de los personajes, donde es admirable ver como el alma es separada de las carnes de la criatura.
En el apartado musical aunque de forma no tan brillante pero si correcta, están las melodías que acompañan al juego. Todas ellas realizadas con una buena mezcla de piano para generar música ambiental, no se hace pesada y relaja mientras discutimos mentalmente nuestro próximo movimiento. Por si acaso la música se puede desactivar para los que les resulte repetitiva, mejorando la apreciación de los efectos de sonido.
Efectos de sonido que están muy bien realizados, durante el combate cada ataque es perfectamente asimilable el sonido que le acompaña. No se puede pedir más cuando se mueve una espada en el aire y se puede apreciar su silbido unido al relinchar del caballo que cabalgamos. A destacar el hechizo de relámpago de los más vistosos en sonido, comenzado por las palabras de convocación del mago, el estallido de luz que se inicia en sus manos y acabando en la explosión final sobre los objetivos alcanzados.
Si tenemos que buscar alguna debilidad en este apartado tenemos que desenterrar el ya conocido problema de la resolución de pantalla. El juego sólo acepta los 800x600, sin posibilidad de variarla aunque todo hay que decirlo es una resolución 'agradable'. Para los que piensen que no ha evolucionado, hay que tener en cuenta que la primera parte se realizó en una resolución menor. Sin duda al igual que podemos ajustar las animaciones y efectos de pantalla, falta poder ajustar la resolución.
Guión
La historia sucede en el mundo de Nevendaar después de la gran guerra, exactamente diez años después de haber tenido lugar diferentes hechos que varían según la raza que hayamos escogido. Nuestros actos y decisiones serán los causantes de llevar a lo más alto a nuestras tropas, o conducirlas al más terrible de los exilios.
Durante el juego la historia se irá forjando y desmenuzando, con pequeños diálogos entre las tropas que encontremos. Aunque realizar la misión es condición indispensable para la misma, pequeñas subtramas irán apareciendo en el juego, en muchas ocasiones el cumplimiento de estas misiones facilitará en enorme medida la victoria.
Esto en el modo de campaña (saga), porque también podemos escoger nuestro propio guión de juego mediante la realización de pequeñas misiones individuales denominadas búsquedas. Y si queréis escribir leyendas no os perdáis en modo multijugador.
Jugabilidad
Dado que se trata de un sistema de turnos gran parte del problema de la jugabilidad y el acceso a los menús cobran un papel secundario. Lo más importante para un juego por turnos, es tener todas las opciones a golpe de ratón, acompañado de su respectivo atajo de teclado. Todo ello existe en Disciples II con perfecta armonía, teclas directas y menús sencillotes lejos de mostrarnos desplegables interminables.
Como es habitual en el género, una columna en la derecha nos muestra y da acceso a toda la información que necesitamos. Hay algunos aspectos que se pueden variar y personalizar, como es la pantalla del minimapa. Añadimos que cuando dudamos sobre las características de alguna unidad u objeto, nos basta con pulsar el botón derecho para recibir toda la información.
Los efectos en el jugador son instantáneos permitiendo iniciar el juego sin tener que acceder al manual, lástima de falta de tutorial. Así la línea de aprendizaje es la habitual en muchos juegos de estrategia, se nos limita en un principio lo que podemos acceder para ir misión a misión añadiendo más opciones. Este sistema permite no agobiar con opciones y opciones al jugador, alimentando con cada aventura sus ansias de conocimiento.
La Inteligencia de las unidades enemigas esta sabiamente elaborada rozando en algunos momentos lo diabólico. No comete errores y lo que es peor no permite que los cometamos nosotros. En cada combate sabe perfectamente que esquema ha de seguir para intentar la victoria e incluso sabe cuando no le es posible ganar el combate. En este aspecto el juego viene con cuatro niveles de dificultad, siendo el segundo el normal. La dificultad se añade mediante el ajuste de los recursos iniciales que posee la máquina o el jugador.
Además un punto que suma muchos enteros es la incapacidad de la máquina para averiguar que tropas llevamos si no es mediante la utilización de espías. Otros juegos siempre han sido calificados de quitar la famosa 'niebla de guerra' para la máquina facilitando la tarea de los programadores. En Disciples II no es difícil observar comportamientos de precaución de la máquina, cuando no ha enviado o le hemos aniquilado sus espías.
Este aspecto junto con las elevadas capacidades estratégicas que goza el título entre unidades, gestión de recursos y evolución de los mismos, dan al jugador infinidad de horas de juego. Las campañas para cada raza no es que sean especialmente longevas, pero la dificultad de algunas misiones hacen que tengamos que crecer enormemente nuestro ejército para poder asegurarnos la victoria, es decir hablamos de varias horas de juego.
El incluir una pequeñas pinceladas de rol en las unidades mediante la acumulación de experiencia, hacen que el juego no acabe siendo un producir grandes cantidades de bichos para asegurarnos la victoria. Todo lo contrario, la victoria nos vendrá asegurada si sabemos tener los menores líderes posibles, bien equipados y con las unidades más experimentadas posibles. Así, si somos capaces de golpear rápidamente a la máquina con una velocidad de crecimiento en la experiencia acertada, podemos ahorrarnos bien, bien, alguna que otra hora de juego.
Estrategia y trucos
La estrategia es bien sencilla, es necesario salvar nuestras unidades de la destrucción a toda costa, de nada sirve que ganemos 20 combates y perdamos la unidad en el 21. Volver a generar una nueva unidad significa haber perdido toda la experiencia que ha ido ganando y que la máquina si ha ganado. Así es importante impedir que la totalidad de nuestras tropas sean destruidas, imposibilitando su resurrección. Para poder usar los líderes de las unidades con mayor ferocidad, el juego no destruye la unidad si este cae, pudiéndolo resucitar sin problemas.
La segunda parte de la estrategia la compone la sabia adquisición de los recursos y su administración. Hay que saber ganarlos con la mayor velocidad posible, eligiendo los árboles de criatura más necesarios para el grupo que estamos formando. De nada nos sirve intentar hacer templarios por ejemplo, cuando todas las unidades son zombis, si lo hacemos así los zombis nunca evolucionarán a unidades superiores cuando ganen la experiencia suficiente.
Administrar los hechizos y guardarse el maná para los puntos importantes de la misión serán vitales. Las unidades normales, es decir no conducidas por líderes renombrados, tienen que ser derrotadas por nuestras propias tropas sin necesitar el uso de la magia. En cambio cuando viene un líder renombrado todo lo que podamos lanzarle será poco para frenarlo, ya que la máquina se muestra perversa en su conservación.
Una estrategia que no debemos seguir es la utilización de la diplomacia que permite el juego, la verdad es que la máquina se muestra muy reacia a cumplir sus promesas de paz con nosotros. Si bien con ella podemos ganar algún turno de tranquilidad, a buen seguro cuando lo vea necesario no dudará en traicionarnos para asegurarse la victoria. Más que una condición de la máquina creo que esta parte del juego está verde, y no ha sido muy bien programada a juzgar por las situaciones insólitas en las que acepta/rechaza la paz. En la actualización americana 1.2 este apartado fue en principio 'suavizado', aún así por los comentarios de otros jugadores y por mi experiencia esta sigue siendo papel mojado.
En cuanto a la opción a seguir por nuestro líder seguro que muchos elegís la de hechicero, por las espectacularidad de sus hechizos de quinto nivel. Sólo unos pocos escogeréis la de guerrero o simplemente porque es la más adecuada para ser seleccionada por 'defecto'. Dedicarle un tiempo a utilizar la del 'gremio' no os defraudarán las insólitas capacidades de los ladrones, sobre todo cuando sois capaces de cambiar de orden la retaguardia y la primera línea de una unidad. A buen seguro que a la máquina se le queda cara de póker.
Comparándolo con...
Bueno llegado a este punto esta claro que nos falta la indudable comparación con Heroes of Might & Magic, a partir de ahora HM&M. En los comentarios que siguen a este párrafo remarcaré en mi opinión la principales diferencias entre ambos juegos. Sin entrar en valoraciones, simplemente por la tomadura de pelo introducida con la falta de versión multijugador en HM&M, que a fecha de hoy todavía no ha sido publicado, me quedo con Disciples II.
A nivel de estrategia pura y dura, HM&M es mucho más rico, sobre todo en el número de variantes que maneja el jugador. Los objetos existentes en el juego son mucho más elevados que en Disciples II, además de tener el héroe mucho más lugares físicos donde colocarle los objetos. Sólo este aspecto ya supone para el jugador todo un reto por el hecho de seleccionar al héroe más apropiado de los que vaya encontrando.
La inteligencia de ambos juegos es muy difícil valorarla, Disciples II goza de una inteligencia muy hábil aunque se apoya en la ventaja de recursos que posee la máquina. El problema de HM&M es que con tiempo y paciencia siempre se consigue derrotar a la máquina, sobre todo aprovechando su poca sabiduría a la hora de atacar unidades. En cambio Disciples II, concentra muy efectivamente sus ataques en los miembros del grupo cambiando de objetivo, si este empieza a cubrirse.
El mundo en ambos juegos es igual de detallado aunque posiblemente en Disciples II tenga la posibilidad de más animaciones ambientales, aunque por el contrario los tipos de terreno son menos variado. Lo que si es mucho mejor HM&M, es en las melodías utilizadas durante el movimiento de las unidades en el mapa. Si bien la calidad de Disciples II es correcta cuando se escuchan las de la competencia, te das cuenta del significado de la palabra 'pasable'.
Gráficamente ambos juegos distan años luz, principalmente por el apoyo 3D en que se orientó HM&M. La utilización de sprites de gran tamaño y de animaciones colosales para los mismos ha reportado en Disciples II una belleza y calidad sin igual. Los combates entre las unidades son del todo titánicas y gráficamente se representa así, el problema es que el escaso carácter estratégico del combate en Disciples II hacía necesario un buen apartado gráfico.
El tema de la experiencia en las unidades es un punto muy atractivo para el jugador, sobre todo porque evita la táctica de 'yo te gano porque tengo más peña'. El problema de este aspecto y que la Inteligencia del juego sabe explotar, es que perder en un momento dado una tropa con las unidades de mayor nivel significa simplemente no poder recuperarse en toda la partida. En HM&M es posible perder a nuestro líder favorito con sus mejores tropas, para que con el paso del tiempo poder remediar nuestro error.
Lo que está bien
Los gráficos, los gráficos y los gráficos. Es indiscutible que uno se muere de ganas por conocer desde el primer momento del juego el dibujo y las animaciones de todos las criaturas existentes en el juego, incluso el retrato descriptivo de las mismas es digno de coleccionistas.
La perfecta simbiosis alcanzada en todos los aspectos del juego, que hacen que los pocos puntos débiles que pueda tener el sistema de juego, estén perfectamente cubiertos por otros que lo superan. Sin duda Disciples II es un ejemplo de cómo se tiene que perfilar el buen trabajo realizado en la primera entrega.
La existencia de cuatro razas tan diferentes en todos los aspectos, incluso en la táctica a seguir para la victoria. Esto permite que el juego tenga una vida muy larga si queremos exprimirlo al máximo. Además es de agradecer que se pueda escoger la campaña que queramos, no como otros juegos que es necesario acabar con una raza para acceder a otra que nos gusta más.
Lo que no está tan bien
El exagerado retraso que ha sufrido el juego en su comercialización, que incluso muchos ya habían perdido la esperanza de verlo traducido en nuestro país. Encima no han tenido la molestia de traducir las voces a nuestro idioma.
Que el modo multijugador siga siendo tan engorroso como todos los juegos por turnos, no permitiendo movimientos simultáneos. Una partida de cuatro jugadores, el máximo permitido, provoca esperas de hasta 25 minutos antes de que puedas hacer algo en el juego.
Que no exista la posibilidad de mover las unidades durante el combate y todas se comporten como si nos encontráramos en un tablero de ajedrez gigante.
Que en el fondo Disciples II no aporte nada nuevo al género. Si es de alabar que todo lo que conocemos lo haya llevado a la perfección, hubiera sido más admirable si hubiera sido capaz de incorporar ideas realmente nuevas y refrescantes.
Manual
El manual del juego es más un resumen rápido que una forma de explicarnos el juego. Este abarca todos los entresijos del juego, pero sin profundizar en los mismos. Así no encontraremos los árboles que siguen las tropas para su evolución, descripción de los principales conjuros de cada raza o incluso un estudio de las criaturas existentes. El no va más lo encontramos en los apéndices, donde se repite la única tabla que podemos encontrar en otra parte del manual.
Es tan pobre que hasta las imágenes que aparecen en éste son sacadas de la versión inglesa del juego, pasando por zonas del texto que se encuentran en portugués. Suerte que este aspecto no es importante para el juego dado la capacidad autodidáctica que entraña su sistema. Pero sí que lo es cuando el usuario se desembolsa una preciosa cantidad de dinero y se encuentra lo que se encuentra.
Enlaces
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.