Nota: gracias a Álvaro Perera por su colaboración en la elaboración de este texto.
Human Revolution siempre desprendió la sensación de que era un juego paseando por un cable sobre un abismo, en el que se precipitaría a primeras de cambio. Y jugándolo parecía bastante evidente que el título era una “función única” sin grandes aspiraciones de un futuro por delante más allá del mismo. Pero el juego destrozó todas las expectativas, cosechó muy buenas críticas, enamoró a los aficionados y vendió muy bien, lo que le valió su pase para convertirse en “franquicia” en ese entramado internacional en el que se ha convertido Square Enix. Hay algo de inesperado en todo lo que rodea a Mankind Divided, empezando por un protagonista que dábamos por tristemente desaparecido después del primer juego, pero que ha vuelto con toda la fuerza de su peculiar carisma. Por todo ello es también una secuela que tiene una naturaleza curiosa. Por un lado es clarísimamente una continuación de las ideas de Human Revolution en cuanto a mecánicas, diseño y estilo, los que lleguen de ese juego van a encontrarse algo muy familiar en todos los sentidos y la clave es que si disfrutaron del anterior, también van a hacerlo con este. La fórmula era un buen compromiso de llevar la naturaleza abierta y de múltiples rutas del Deus Ex original a un ambiente más controlado apto para un título multiplataforma de nuestros días, sin caer en las limitaciones de Invisible War, y esa fórmula ha creado un juego de acción muy atractivo y que tanto en un estilo como en otro resulta muy satisfactorio, así que no nos extraña para nada que se hayan apoyado en ella para dar forma a Mankind Divided.
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Pero por otro lado, resulta curioso que al mismo tiempo no parece una secuela por cómo plantea la trama. Sin meternos en profundidad para evitar destripes, da la sensación de que más que una secuela, es un comienzo, más el principio de una historia basada en lo que pasó en el anterior, que una continuación del mismo. Es como si el estudio estuviera mandando el mensaje de que ya que gustó su anterior juego, es ahora cuando van a empezar a construir una saga alrededor de él, elaborando la intrincada situación geopolítica y los juegos de poder entre las sombras que caracterizan a la serie. De hecho, este aspecto que estaba un poco más tapado en Human Revolution, ha sido ampliado en Mankind Divided para dar más cabida a conspiraciones y juegos de poder entre diferentes actores mundiales, aunque de una forma todavía bastante contenida con respecto a lo que era el Deus Ex original en este aspecto. La historia nos pone de nuevo en el papel de Jensen después de los acontecimientos del primer juego. Esos mismos acontecimientos han generado un mundo dividido (por si el título arrojaba alguna duda), con la población no aumentada cada vez más asustada de los humanos aumentados y exigiendo a sus gobiernos que pongan una barrera entre ellos, mientras que asisten aterrados a un aumento de acciones terroristas tanto desde un extremo como desde el otro. El racismo imperante y “justificado” se deja notar particularmente en lugares como la república Checa, en el que el gobierno decide liderar por su cuenta y riesgo una iniciativa para segregar a la fuerza ambas poblaciones. Su ejemplo es visto por el mundo como el precedente de una ley que se está debatiendo en la sede de las Naciones Unidas, que mandaría a las poblaciones con aumentos biomecánicas a ciudades “habilitadas para ellos”, separados de la población humana normal.
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En medio de este polvorín, nuestro protagonista es ahora miembro de la renovada Interpol, un organismo formado por 29 países con acuerdos firmes para compartir toda la información y desarrollar una seguridad conjunta, algo imprescindible para evitar humillaciones como un ataque coordinado entre decenas de unidades terroristas que hizo detonar bombas al mismo tiempo en varias ciudades en todo el globo. Esa acción fue el detonante de la creación de esta unidad de élite con, en principio, jurisdicción para operar en cualquiera de los países firmantes. Desde esta nueva posición, aspira a estar más cerca de tratar de cazar a los verdaderos titiriteros que operan entre las sombras. Los días de policía o responsable de seguridad que sólo tiene que atender la amenaza inmediata quedan en el pasado, este Jensen es más descreído, menos inocente y menos dado a los compromisos en su búsqueda de la verdad y de atrapar a los verdaderos responsables de jugar con las vidas de millones de persona por avanzar en sus agendas políticas personales.
Praga, la gran protagonista
Con todo esto sobre la mesa, gran parte del juego se desarrolla en el epicentro de este polvorín geopolítico: Praga, una ciudad que estuvo a la vanguardia en lo que se pensaba que iba a ser una edad de oro para la humanidad, creando leyes a medida para que las grandes corporaciones que surgían se instalasen allí y para dar la bienvenida a la población aumentada, que acudía atraída por las mejores expectativas de trabajo y calidad de vida. Ese sueño se vino abajo con el incidente con el que finaliza Human Revolution, dando paso a una ciudad encogida, tomada por la policía y aterrada en el que la población no aumentada teme a los aumentados, y en la que los aumentados viven en permanente estado de paranoia ante la posibilidad muy tangible de que en cualquier momento sean detenidos y llevados a la fuerza al ghetto, Golem City, una ciudad a medio construir que se ha convertido en una monumental cárcel para “tirar” a la ingente población con aumentos biomecánicos y asegurarse de que no salgan de ahí.
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La ciudad está dividida en zonas separadas que podemos recorrer libremente, con una cuidada mezcla entre la ciudad clásica y la modernidad más radical de algunos edificios y videos que habitan las calles. La ciudad tiene una gran profundidad como se espera de Deus Ex, con posibilidades de ir por arriba, por abajo o a través, encontrando toda clase de puntos que, con las habilidades adecuadas, podemos descubrir y acceder, a veces sin más función que encontrar algunos objetos y créditos, además de la satisfacción de haber explorado el mapa más a fondo. Como se espera también de un juego con este nombre, cada zona está plagada de objetos que podemos manipular y que podemos usar de forma imaginativa, un gran mérito técnico del que no queremos olvidarnos. Esa interacción con el escenario era una de las claves del original y es muy refrescante que se mantenga en esta iteración contemporánea, a pesar de las dificultades técnicas que supone. Cosas como, por ejemplo, apilar un par de contenedores para llegar a un sitio que supuestamente no deberíamos llegar es una gran satisfacción que nos ofrece. Sobre la ciudad, se nota una mejora evidente frente a Detroit y Hengsha, tanto por la confianza del equipo como por la mejora tecnológica frente al anterior juego. Es una ciudad más grande y con más posibilidades, con diferentes estilos y puntos de interés dependiendo de la zona y con más actividad de gente, capaz de contar una historia mientras andamos por sus calles en busca de nuestro siguiente objetivo. Se nota la mejora, pero aún así tenemos dos críticas para este aspecto: la primera es que el avance no es tan grande como habíamos pensado. Las zonas nos siguen pareciendo escasas para la escala que tendría que tener una ciudad, y la sensación es que estamos más en un hub de un videojuego que en una intento de recrear una ciudad digitalmente. Posiblemente sea algo que tenga poca solución, la densidad de cada mapa, el interés por tener miles de objetos manipulables sólo porque sí, el cuidado diseño de cada interior… todo eso tiene un coste, tanto en la pasada generación como en esta.
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La segunda crítica es que Praga sea el único hub del juego, rompiendo la tradición de tener varias localizaciones abiertas. Técnicamente hay dos hubs en donde ir a nuestro aire, más varias localizaciones que son misiones concretas y no tendremos libertad ninguna. Pero el segundo hub es bastante más pequeño y está claro que todo el esfuerzo ha ido a la representación de la Praga futurista. Se puede entender que se haya hecho así para conseguir un mejor resultado, concentrar esfuerzos en una ciudad concreta para lograr un arte más cohesionado. Pero no nos convence, hubiéramos preferido dos o tres hubs de menor tamaño y más diferentes, continuando la tradición trotamundos de la saga. Por ejemplo, aunque Hengsha en Human Revolution tenía potencial para ser mucho más, el hecho de que estuviese y fuera un cambio tan importante con respecto a Detroit resultaba refrescante. La segunda localización de Mankind Divided, el ghetto de Golem City, es ciertamente muy distinto de Praga en cuanto a estilo, pero da la sensación de ser una parte más de la ciudad principal que una localización radicalmente diferente. De todos modos no es que el juego se haga corto ni mucho menos, a ritmo lento, cumpliendo el mayor número de misiones posibles, con énfasis en el sigilo y el hackeo frente a la acción directa que suele ser más rápida, la historia principal nos duró unas 25 horas. Seguramente se puede hacer en mucho menos, pero desde luego la sensación no es de falta de contenido ni de variedad en lo que vamos haciendo. El hecho de que tengamos un sistema de combate tan rico y que los mapas nos permitan diferentes aproximaciones hacen que el juego siempre se mantenga fresco desde el principio hasta el final.
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Combate inteligente
En mecánicas de juego, Mankind Divided mantiene la línea de su predecesor y la potencia añadiendo nuevas funciones que mejoran la movilidad y las habilidades de Adam. Mientras algunas cosas siguen estando ahí de la misma forma que las vimos en Human Revolution como es el sistema de hackeo o el uso del inventario limitado, otras se han modificado como el sistema de aumentos al que se le ha añadido un gran repertorio de vistosas mejoras que harán un estilo de juego más variado y personalizado. Encontraremos desde un pirateo a distancia hasta un lanzador de nanocuchillas, todo esto siempre al precio de paquetes praxis que podemos conseguir al subir de nivel para poder desbloquear y mejorar los aumentos de Adam.
En cuanto a armas encontraremos la misma variedad que vimos en Human Revolution, rifles francotirador, escopetas, pistolas de mano, entre otras. Además ahora también podremos usar como arma letal y no letal nuestros aumentos además del Tifón que ya lo teníamos en la anterior entrega. Ahora tendremos el Tesla, un arma no letal que lanza descargas eléctricas y deja al enemigo sin conocimiento, el Sepe un láser de emite un pulso y tira hacia atrás enemigos y objetos y las nanocuchillas que en esta ocasión podremos lanzarlas y eliminar enemigos a distancia.
La movilidad se ha mejorado mucho, elementos como algunos saltos y agarres que no encontrábamos en Human Revolution y que tanto se echaban en falta, ahora los tendremos en Mankind Divided podremos saltar y agarrarnos a salientes antes de caer al vacío lo que nos salvará el pellejo o podremos usar para acceder a algunos lugares. En este juego se tendrá también en cuenta las mejoras y aumentos que poseamos al igual que en el anterior juego. Esto hará que tomemos caminos distintos si poseemos ciertas mejoras y otros si poseemos otras distintas, también se jugará mucho con el estilo de juego puesto que podemos completar la aventura sin matar a nadie o matando a todo aquel se nos cruce en nuestro camino, la elección es nuestra, y nuestro camino también, por tanto hace que el juego sea muy rejugable y que la experiencia de juego sea completamente distinta a la anterior. Nos agrada ver que se han mantenido elementos como los diferentes tipos de balas para cada situación. A veces complica un poco la gestión de inventario (que podemos expandir y es deseable hacerlo), pero da esa sensación de profundidad y relevancia táctica que nos gusta ver en un Deus Ex. Es satisfactorio ver como enemigos mecánicos son inutilizados temporalmente por las balas EMP, o cómo los enemigos con armadura caen más fácilmente cuando usamos balas con penetración que las normales. Es la clase de detalles que muchos diseñadores modernos descartan en aras de la “accesibilidad”, pero que resulta agradable y nos hace imaginarnos más inteligentes mientras quemamos el cargador de nuestro rifle de asalto. Cosas como mejorar ciertos aspectos de nuestras armas o incorporarles mirillas, silenciadores y estabilizadores también ayudan a generar esa sensación, aunque las armas por defecto sean perfectamente capaces en manos de Jensen.
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Dificultad y rejugabilidad
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Sobre la dificultad, tenemos tres modos de dificultad más uno oculto hasta que completemos el juego, además de Juego +. Jugamos en el modo intermedio de los tres originales y lo encontramos bastante fácil excepto en la última fase del título, donde se introducen una variedad de enemigos que lo hacen todo mucho más interesante y difícil. La mayor parte del juego la pasamos prácticamente como un semi-dios, especialmente por la suma facilidad del mini-juego de hackeo y el abuso de habilidades como el golpe de melee (letal o no letal), que sigue estando un tanto desequilibrado ya que nos permite acabar con prácticamente cualquier enemigo de una tacada, sin apelación posible y sin posibilidad de error. Sólo los robots son inmunes a él, mientras que hay unidades con exoesqueletos que ofrecen una réplica, pero pueden ser destrozados igualmente si antes usamos algún dispositivo EMP. Un aspecto curioso que queremos comentar sobre la dificultad es algo que nos llega desde Human Revolution. Algunos recordarán como uno de los aspectos más universalmente criticados del juego eran los jefes, tanto porque muchas veces invalidaban nuestra elección de estilo de juego para forzarnos a un combate directo para el que es posible que no estuviéramos preparados. Eidos Montreal se ha ido de un extremo a otro, y ahora directamente no hay nada que pueda ser considerado un “jefe”, más allá de un enfrentamiento final con un enemigo que obedece a las mismas normas que cualquier enemigo común. Es loable, pero que el enfrentamiento final para el que has sudado tinta llegar pueda ser resuelto en medio minuto con el mismo golpe de melee con el que has despachado a cualquier mercenario durante todo el juego queda un poco anticlimático.
Misiones con fundamento
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Si hay un aspecto que nos ha gustado mucho de Mankind Divided es su interés en que todas las misiones tengan una base, un trasfondo y un fundamento que las haga interesante por sí mismas, más allá de ser un vehículo para conseguir más recursos y experiencia con el que lograr Praxis y poder mejorar. No hay misiones FedEx, no hay cosas simplonas, ni nadie te vas a pedir que vayas a algún sitio y mates 20 loquesea . Nuestros actos tendrán consecuencias que se podrán notar en la historia, cosas como lograr en una conversación convencer a alguien “por las buenas” puede tener repercusiones de cara al final (eso sí, de forma limitada, sólo hay algunos momentos puntuales que serán los que queden grabados en el post-juego). El sistema de diálogos es parecido al de Human Revolution, aunque ahora la mejora para poder “ganar” las conversaciones es más clara y útil de lo que era anteriormente, lo que facilita bastante las cosas.