Destiny: Los Señores de Hierro
- PlataformaPS47.5XBO7.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorBungie
- Lanzamiento20/09/2016
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Destiny: Los Señores de Hierro, Análisis
Una fórmula establecida, exitosa y conocida con nuevos contenidos y muchas horas por delante. Así se define Los Señores de Hierro, la última expansión de Destiny que llega a un precio de 29,90€ para Playstation 4 y Xbox One.
Los Señores de Hierro es la apuesta para Destiny Año 3, un juego que tenía las expectativas muy altas cuando salió, que no consiguió ser la revolución que se esperaba pero que tocó las cotas de excelencia que se pueden esperar de Bungie con El Rey de los Poseídos. Ahora, un año después, la compañía sigue apostando por la actualización de la base de Destiny antes que por una segunda entrega y lo hace con una nueva expansión. Campaña inédita, nuevos asaltos, nuevo equipamiento, nueva incursión y varios cambios para que los guardianes inviertan, una vez más, meses de sus horas de juego en explotar al máximo todo lo que ofrece Los Señores de Hierro, el colofón a Destiny: The Collection para aquellos que no se hayan animado todavía.
Vaya por delante que no estamos ante una experiencia tan revolucionaria y redonda como lo fue el Rey de los Poseídos. Y seguramente tampoco es justo valorarlo desde este punto de vista, ya que la anterior expansión era casi como una secuela por la manera que tenía de ampliar, revisar y añadir mecánicas que convertían Destiny en un auténtico imprescindible. Aquí, Los Señores de Hierro aprovechan la base que vimos con el Rey de los Poseídos y amplían las posibilidades con varias novedades a nivel de mecánicas, pero no de localizaciones o cambios drásticos. Es más Destiny, y cuando hablamos de “más” no nos referimos a 10 o 20 horas, sino a una experiencia que nos tendrá entretenidos mucho tiempo. Pero precisamente por esto, por la exigencia del nuevo límite de luz (385) y el nuevo cuaderno de hazañas, se echa en falta que este más no venga acompañado de nuevos lugares realmente interesantes. Pero vayamos por el principio.
El último señor de hierro en la campaña de Destiny
Una vez tenemos descargada la expansión podremos acceder a una nueva localización ubicada en un extremo de la tierra. Tras una cinemática entendemos que unos llamados señores de hierro se jugaron la vida para salvar el mundo de un mal enorme, y de entre todos estos héroes quedó solo uno con vida: Saladino. Pero ahora resulta que ese gran mal que acecha está despertando de la mano de la casa de los demonios, que quiere aprovechar un elemento llamado SIVA que sirve para modificar cualquier cosa a partir de una tecnología casi incontrolable por todo el mundo. Con esta premisa nos adentraremos en nuevos lugares de la Tierra, probablemente el escenario más manido de todos (lo tuvimos de inicio en la beta de Destiny) aunque con ciertas variaciones.
Por desgracia, y sin entrar en destripes, la campaña es decepcionante. Con el Rey de los Poseídos se consiguieron dos cosas: por un lado, construir una narrativa sencilla y eficaz donde se nos explicaba claramente qué sucedía, quién era el mal y cómo debíamos detenerlo. El otro gran acierto fue la intensidad de la campaña, con refriegas realmente brutales, de ritmo elevadísimo y jefes finales espectaculares hasta llegar a Oryx. Los Señores de Hierro apenas ahondan en estos dos conceptos. La trama casi no se entiende, y cuando parece que tienes claro el objetivo, se acaba (dos horas). Solo la batalla con el jefe final tiene realmente ese toque tan Destiny en lo que combates masivos se refiere. La sensación es que todo lo referente a los héroes caídos y a la nueva localización, incluso la propia SIVA, no se aprovecha demasiado.
Es una pequeña decepción pero el usuario de Destiny ya sabe, a estas alturas, que la campaña no es nada más que un aperitivo. Y que cuando has jugado diez veces el tiempo que duró casi ni te acuerdas. Cierto. Como también es cierto que parecían haber enderezado el rumbo de esta parte del juego y ahora se ha publicado algo que no está a la altura de las expectativas (ni de dónde veníamos ni de los propios tráilers que ponían en situación al jugador). Los enemigos, modificados por la SIVA, destacan por algunas mecánicas nuevas como pueden ser algunas bombas que explotan al morir, unos aguijones que son medio kamikazes y revientan ante nosotros y algunos puntos de SIVA ubicados en el mapa que es necesario eliminar.
Señores de Hierro: Tierras pestíferas, asaltos, aventuras, nuevas armas...
Es en este punto, una vez hemos terminado la campaña, cuando realmente empieza nuestra aventura en la nueva expansión de Destiny. Por un lado se nos abren nuevas aventuras para completar siguiendo varios pasos. Algunas están relacionadas con las Tierras Pestíferas, la nueva localización donde tenemos que explorar y patrullar superando todo tipo de secundarias, otra es para conseguir el mítico lanzacohetes Gjallarhorn (tranquilos, no se trata de nada del nivel de recolección del Touch of Malice), otra relacionada con ciertas acciones de exploración y también alguna sobre la incursión. A medida que superamos las misiones abriremos nuevas aventuras, incluidas por cierto también aventuras de Crisol que están relacionadas con el nuevo modo Supremacía. Todas ellas tienen recompensas claras y evidentes, por lo que no estamos a merced del loot.
Pero lo más destacado aquí es precisamente el Cuaderno de Hazañas. Se trata de una libreta donde tenemos decenas de acciones que completar para conseguir subir de nivel. Cada vez que subimos de nivel podemos acceder a nuevas recompensas. Equipamiento, armas, materiales… Lo bueno de este cuaderno es que por un lado te invita a progresar y por otro te explica claramente qué vas a ganar si lo vas completando. Acabar cinco aventuras excepcionales, hacer un número de Ocasos, completar 30 patrullas, eliminar 2.000 enemigos en las Tierras Pestíferas o ganar tres partidas en Supremacía son anotaciones que debemos completar para ir subiendo el porcentaje del cuaderno, ganar niveles y pedir recompensas. El formato funciona por un motivo: te ordena y te ayuda a priorizar tus acciones. Sabes que si realizas cinco ocasos, además del loot que caerá, habrás completado una tarea de la expansión con su premio. Y eso invita a jugar y rejugar.
El nuevo tope de luz disponible
Pasa un poco lo mismo con el sistema de luz. El juego permite coger un atajo para subir a nivel 40, pero no se puede disfrutar hasta tener un mínimo de 320 de luz. Con esto empezaremos a jugar la campaña y también el Crisol. Veremos que los objetos verdes no nos servirán para casi nada -algo que sí sucedía en los inicios de Rey de los Poseídos- y que los engramas azules serán constantes. Menos engramas legendarios, dicho sea de paso. No es excesivamente difícil subir a los 340 con la campaña, el PVP y algunos extras como la lista de SIVA de asaltos normales. Pero lo realmente complicado es acercarse y superar los 350 puntos. Ahí empieza una batalla constante en la que tenemos claro lo que tenemos que hacer pero no siempre es tan fácil.
El título da valor a dos mecánicas que con la gran cantidad de engramas que recibíamos tras la última expansión podían pasar por alto. Por un lado comprar equipo y armas con distintivos de luz hasta 350. Por otro, las facciones. Ahora subir de nivel en las facciones te da acceso a packs de objetos legendarios que acostumbran a superar en algunos puntos nuestro equipo actual. Por lo que si uno es miembro de la Monarquía debe lanzarse al Crisol para subir sus puntos y si uno tiene una facción más cercana a la Vanguardia, ya sabe lo que debe hacer. Además de usar equipo que potencia la experiencia ganada en estos lares.
Los Señores de Hierro marca perfectamente el sistema de progreso que tenemos delante, y para alcanzar los 365 puntos necesarios para afrontar la Incursión con garantía de éxito tendremos una nueva lista heroica llamada Crisis de Siva heroica de 350 de luz mínimo donde conseguiremos además de distintivos de leyenda, el loot necesario para ir escalando. Se han añadido características únicas para esta expansión, como unas llaves maestras que nos abren cofres excepcionales al acabar un asalto (con objetos realmente poderosos), o la Fragua del Arconte, una arena donde podemos invocar con ciertos objetos oleadas de enemigos con grandes recompensas. Naturalmente no faltan los eventos públicos con sus premios suculentos, un remodelado Presidio de los Ancianos más exigente pero satisfactorio si cumplimos con la puntuación que Variks desea y nuevos extras de exploración: fragmentos de Siva repartidos por el mundo que son necesarios, entre otras cosas, para completar el cuaderno de hazañas.
Si a todo esto añadimos la importancia de los materiales (como el hielo, girometal o hierro reliquia) para ir mejorando las acciones pasivas del nuevo equipo legendario y exótico que vamos consiguiendo, el resultado es que tenemos juego para largas sesiones. Además de varias nuevas armas, entre las que destacan el lanzacohetes, la espada Cría de Lobo o la reinterpretada como exótica Khvostov, contaremos con la búsqueda y recolección según nuestros pasos de ocho medallones que se utilizan como artefacto y tienen acciones pasivas muy poderosas, como no cansarnos al correr o potenciar nuestro Super.
Camino a la raid: la Furia de las Máquinas
Y aquí es donde radica uno de los problemas del nuevo DLC. Dónde libraremos esta carrera de fondo hasta la batalla con la incursión. Por desgracia solo contamos con tres nuevos asaltos que en realidad, novedosos de verdad, solo es uno. Tendremos dos modificaciones de asaltos que ya conocimos en su momento, como uno de Sepiks que cambia la batalla final -brutal- y ciertos momentos de nuestro avance, y otra que ya vivimos con un gran ogro en las profundidades de la Luna. La única novedad es una nueva bastante intensa sobre todo por el gran jefe, que además de tener mucha movilidad está acompañado de un ogro inmune que nos hará la vida imposible a medida que vayamos avanzando. Más emplazamientos de este tipo son casi exigibles tras los meses que han pasado desde el Rey de los Poseídos. Es cierto que en casos como la misión heroica semanal o el Ocaso la exigencia sube y mucho con el nuevo nivel de dificultad y los enemigos, pero la sensación de frescura se pierde en parte.
A todo esto, naturalmente que el gran punto álgido de la expansión es la Incursión, con el mejor equipo posible, una versión difícil para los más duros del juego y varias propuestas que ya conocemos. Sin entrar en destripes, destacar que por un lado tenemos una zona de plataformas que o se ama o se odia; por otro, momentos de colaboración entre los seis jugadores para solucionar un rompecabezas concreto y, claro está, tres grandes jefes finales mientras buscamos rutas alternativas dentro de la propia incursión que es cierto que es algo más corta que otras pero que ofrece momentos memorables que no la hacen palidecer respecto las otras raids y que es, sin duda, mejor que la del primer DLC que salió del juego. Como ya se esperaba, la incursión no cuenta con matchmaking aunque una parte de los usuarios la han pedido. Y en cierto modo es entendible lo que dice Bungie. Es complicado coordinar a seis jugadores en ciertos momentos donde es necesario pensar y actuar de manera cooperativa más allá de matar enemigos y si eso ya cuesta con amigos, imaginad con desconocidos que a lo mejor no tienen ni micro para charlar.
PVP: el Crisol se centra en la expansión y estrena Supremacía
El Crisol recibe de momento el modo Supremacía como gran novedad y poco más. Se trata de una modalidad de todos contra todos o por equipos donde tenemos que confirmar las bajas recogiendo unos orbes que nos dejan nuestros compañeros. El estilo es básicamente un Baja Confirmada con las chapas de Call of Duty, pero con nuevos escenarios que parecen pensados para esta modalidad, muy divertida desde los dos puntos de vista. En equipos es realmente interesante ver cómo se va en grupo, como hay que estar alerta si hay una matanza para recoger las insignias de confirmación y como se pueden crear emboscadas de todo tipo. Por el contrario, en todos contra todos saber gestionar los espacios, estar alerta con la munición especial y pesada (el fusil de fusión es devastador en este modo ya que exige refriegas cercanas para conseguir confirmar la baja) y conocerse los recovecos de los mapas es vital.
Los jugadores que no tengan la expansión se darán cuenta que no pueden participar en las partidas ni listas principales. Para ellos se ha habilitado la parte inferior del modo donde podrán luchar en tres listas de clásicos modos de tres contra tres, seis contra seis y todos contra todos. No se pueden elegir modalidades concretas como la Grieta o Control, algo que acaba siendo una penalización innecesaria para aquellos que no quieran dar el salto a la expansión. También se pierden la semanal heroica y el ocaso que se centra en Los Señores de Hierro. Es cierto que esto no tiene que ver con la calidad y contenido de la expansión en sí, pero sí es una consecuencia que ha adoptado Bungie y que seguramente no gustará a los jugadores de los dos primeros años de Destiny.
A nivel audiovisual, Destiny mantiene el acabado que ya habíamos visto hasta el momento, tal vez con algunas mejoras en ciertos detalles y efectos, pero nada que realmente nos haga pensar que el título ha dado un salto de calidad imponente al dejar el lastre de las consolas de la pasada generación. La nueva localización pierde fuerza en los exteriores debido a su similitud a todo lo que hemos visto de la Tierra en el pasado (que no es el más atractivo de los escenarios) y gana en interiores donde la Siva tiene una presencia interesante y le da mucha más personalidad a los entornos. La banda sonora mantiene un gran nivel general, aunque es cierto que ha perdido algo de fuerza en las batallas más intensas… Salvo las que ya conocíamos de anteriores asaltos y aventuras que siguen siendo tan poderosas como antaño.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.