Desperados III es la tormenta perfecta. El género del sigilo táctico que tantas noches en vilo nos trajo con sagas como Commandos , Robin Hood y la Leyenda de Sherwood o la saga que nos ocupa llevaba años durmiente. Solo Mimimi , un pequeño estudio alemán, se había atrevido a adentrarse en él recientemente, con el exitoso Shadow Tactics . Con este primer lanzamiento del estudio se redefinía el género , adaptándolo a los nuevos tiempos con mejoras de calidad de vida así como una nueva capa de pintura visual. Pero al parecer no quedaron satisfechos, sino que usaron su experiencia con el título para propulsar sus habilidades como desarrolladores y la popularidad del mismo para hacerse con la posibilidad de trabajar en la siguiente entrega de una franquicia como Desperados . Lejos de desperdiciar esta oportunidad de meter mano a una de las sagas más trascendentales del género, Mimimi demuestra que ha conseguido madurar a velocidad de relámpago y convertirse en el estudio de referencia del género. Desperados 3 es una obra magistral, creada claramente desde la pasión y el perfeccionismo más minucioso. Te contamos por qué.
Ampliar
El retorno de Cooper
Desperados III se sitúa como una precuela a las entregas anteriores de la saga. Seguiremos la historia de John Cooper en su búsqueda de venganza por afrentas cometidas en su infancia, un rocambolesco viaje a través de emblemáticos lugares del viejo oeste en el que nos encontraremos con personajes emblemáticos como Kate O’Hara o nuevos e instantáneos clásicos como Hector Mendoza y su curiosa obsesión con su querida trampa para osos Bianca . Aunque la historia trata en momentos de incluir un cierto dramatismo en sus acontecimientos cuando mejor funciona es en los momentos de más levedad, aquellos en los que nuestros atrevidos aventureros comparten chascarrillos sobre la misión. Por lo demás la historia suele operar más como un marco para justificar los cambios entre niveles y como tal cumple con su cometido sobradamente.
Debemos insistir en el evidente cariño que se ha puesto en forjar esas relaciones entre personajes . Una misión, por ejemplo, pone a dos de los personajes en competición directa por conseguir el mayor número de bajas, recriminándose mutuamente cada vez que uno se pone por delante del otro en clara alusión a la similar situación entre cierto elfo y cierto enano en cierto muro durante cierta batalla. Otra misión comienza con las consecuencias de las acciones de nuestros personajes la noche anterior y deberemos tratar de solucionar nuestras travesuras habiendo perdido las armas . El juego nunca deja escapar una misión como oportunidad para desarrollar la interacción entre los cinco personajes, ampliando en el proceso nuestros conocimientos sobre cada individuo.
Un escuadrón implacable
Ampliar
Estas relaciones interpersonales se traducen también en una dependencia mecánica casi total entre personajes . Raro es el caso en el que el juego nos permite ser eficientes con un solo personaje, sino que la gran mayoría de situaciones requerirán de la combinación de sus habilidades. Seducir a un soldado raso con Kate y atraerle a la bolsa de provisiones médicas de McCoy para después apuñalarle con Cooper. Distraer a un bandido con una moneda de Cooper mientras disparamos a otro a sus espaldas con McCoy y usamos el silbido de Hector para atraer a otro a una patada certera de Kate . Constantemente descubriremos nuevas sinergias entre nuestros personajes a medida que nos vayamos enfrentando a nuevas situaciones ya sean causadas por el entorno, los grupos de enemigos concretos a los que nos enfrentamos o el momento concreto de la historia en el que nos encontremos . Independientemente, todos ellos están perfectamente diseñados para no ser demasiado poderosos sin ayuda. Uno de los nuevos personajes que no revelaremos para mantener la sorpresa parece estar evidentemente roto al leer lo que hacen sus habilidades pero pronto te das cuenta de como sus obvias limitaciones la hacen uno más del equipo.
Ayudando a ejecutar estas maniobras está el modo “Showdown” . Con solo presionar el botón Shift podremos pausar el juego y asignar una acción a cada uno de nuestros personajes. Esto nos permite un control sobre la totalidad de nuestro equipo que antes solo era accesible a los más diestros con teclado y ratón, disminuyendo la distancia entre lo que nuestro cerebro imagina y nuestras manos pueden ejecutar en el juego. El uso de este modo no consume ningún tipo de recurso y está siempre disponible, aunque su uso no es tan sencillo como pueda parecer dada la naturaleza en tiempo real del juego. Ocasionalmente los personajes no respondían exactamente como esperábamos a nuestras acciones asignadas, normalmente por colisionar con alguna parte del entorno, lo que lleva a una ejecución fallida a pesar de un plan adecuado. Afortunadamente estos casos son mínimos , siendo este modo durante la gran mayoría del juego una excelente ayuda para aquellos menos rápidos a los mandos o al teclado y un aumento de la complejidad máxima para los más eruditos del género (por rápidos que seamos nunca ántes hemos podido asignar una acción por segundo a cada uno de nuestros cinco personajes).
Pulido como un cuchillo de sushi
En lo que respecta al control y las mecánicas generales del género se han pulido aquí hasta el límite . Salvo las contadísimas excepciones que ya hemos mencionado con el movimiento, el resto de acciones se ejecutan de manera fluida y sin retrasos innecesarios. Matamos a un enemigo con un click, hacemos click una vez más mientras se ejecuta la animación para recoger el cuerpo y el siguiente click lo deja en el suelo. No hay espacio para el error por culpa de los controles que nos fuerce a cargar el último autoguardado. De la misma manera, disponemos de la capacidad de hacer click derecho en cualquier enemigo para ver su cono de visión así como de hacer lo mismo en un punto del escenario para ver qué enemigos miran en su dirección. El diseño está perfeccionado para que los errores se deban practicamente siempre a un fallo en la estrategia del jugador , no en hacer click en el sitio erróneo. Cuando nos encontremos luchando con superar un cono de visión por uno o dos pixeles suele haber una alternativa mucho más sencilla de ejecutar usando y combinando las habilidades de nuestros personajes.
Ampliar
Esta es otra de las mayores cualidades del juego, su extraordinaria capacidad para situar siempre a los enemigos de forma que sea prácticamente imposible el uso de tácticas baratas para acabar con ellos. A lo largo del juego prácticamente siempre que un enemigo parece presa fácil hay otro a lo lejos vigilando de manera obvia el lugar donde pretendías asesinarlo. Intento tras intento vas descubriendo que cada encuentro con un grupo de enemigos supone una fortaleza prácticamente infranqueable. Es en esa búsqueda del talón de Aquiles donde radica la satisfacción jugable de Desperados 3 . Tras veinte minutos sin conseguir matar a un solo bandido con éxito por fin encuentras a ese sin vigilar durante un tramo de su patrón de vigilancia, una pequeña oportunidad para colarte en las defensas enemigas y comenzar un efecto domino de muerte secuencial con el que aniquilar al grupo entero.
Merece la pena también discutir cómo la escasa variedad de enemigos está repartida siempre de manera aparentemente aleatoria pero tras intenso estudio descubrimos cada uno de los enemigos está ahí puesto para impedir alguna de tus estrategias, poner otro obstáculo que superar. Quizás creas que es una buena idea usar a Kate para seducir a ese soldado perfectamente situado para ello y llevarlo hacia los afilados cuchillos de otro miembro de tu equipo. Cuando pasas tu cursor por encima del mismo ves que se trata, en efecto, de una mujer y por tanto impervia a los encantos de Kate. El juego está repleto de momentos en los que si un solo enemigo cambiará su tipo el desafío presentado sería substancialmente menor. Pero no es así, cada enemigo está puesto donde debe para hacer una experiencia lo más desafiante posible.
Excelencia total en el diseño de niveles
Sin duda la principal cualidad de Desperados, por encima de todas las demás, es el impresionante trabajo realizado en el diseño de niveles. Desde un tren en mitad de un atraco al clásico pueblecito californiano, las calles de Nueva Orleans o las orillas de un río que ya quisiéramos atravesar con Kayak, nos ha sorprendido muy para bien lo que se presenta en este aspecto. Cada uno de los niveles tiene su motivo para existir . Por supuesto que desde un punto de vista visual y temático difieren entre sí, algo ya difícil dado el escenario del juego. Pero es que además la gran mayoría de niveles cuentan con una mecánica solo presente en los mismos o una serie de objetivos inusitados hasta entonces. A veces pensamos que estamos ante un nivel de tamaño normal para otro videojuego solo para que al completar lo que creíamos que era la misión se nos revele que estábamos viendo un tercio del nivel total.
Ampliar
No sabemos exactamente cómo expresar lo minucioso del trabajo realizado en estos entornos. Desde un punto de vista visual son espléndidos, siendo los diez primeros minutos que nos tiramos mirando el nivel de manera obsesiva nuestro momento favorito de cada uno. Innumerables detalles pueblan cada centímetro de la perspectiva isométrica en pantalla, no hay un solo palmo en el que no se haya puesto algo de cariño para mostrar algo. Comparar los lustrosos mapas del presente con los del pasado de la saga pone en relieve el salto que ha dado Mimimi para el género, una diferencia similar al salto que ha dado recientemente la saga Hitman. Añadiendo al disfrute que es jugarlos por primera vez, cada uno de los niveles cuenta con una serie de desafíos que no podremos completar en una sola pasada. Ya sea completar el nivel por una senda completamente distinta o hacerlo sin usar escaleras, cuerdas o ningún tipo de herramienta para cambiar de elevación, estos desafíos suponen un aliciente mayúsculo para los perfeccionistas que quieran exprimir el título al máximo y sacar las decenas de horas que se le puede sacar.
Por último, no queríamos irnos sin hacer mención del estupendo trabajo sonoro del título tanto en sus composiciones como su doblaje que por desgracia aun no escapa de su versión original (los textos del juego si vendrán traducidos a nuestro idioma ). Todos los actores hacen un gran trabajo trayendo a sus personajes a la pantalla y la cantidad de diálogo disponible es muchísimo mayor de la que esperaríamos en un título de estas características. La banda sonora es un clásico instantáneo donde cada uno de los temas supone un himno al Viejo Oeste, potentes armónicas respaldadas por rasposos banjos y dominantes violines pintando un excelente mural sobre el que se proyectan las aventuras de nuestros equipo. De todas las cualidades del título quizás esta suponga la mayor mejora para Mimimi tras una banda sonora poco destacable en su anterior título. Excelente en este aspecto y destacable también la extraordinaria capacidad del juego de aumentar el tempo de la música aunque no hayas sido detectado, algo bastante inusitado en este tipo de juegos.
Ampliar
De principio a fin, mientras jugábamos Desperados buscábamos ese momento que suele producirse con cualquier juego en el que se introduce un enemigo molesto, un nivel desagradable de completar, una mecánica desagradable o incluso simplemente se repite algo en demasía. Nunca llegó. No es un juego que vaya a apasionar a quien el género nunca ha logrado cautivar, pero para aquellos que gustan del sigilo táctico se trata de un título absolutamente indispensable. Repleto de contenido de altísima calidad, Desperados III es un juego que logra ofrecer una experiencia redonda y completa, destila pasión por los cuatro costados y representa unanueva cima para este pequeño subgénero del sigilo.
Lo mejor
Diseño de niveles impoluto Variedad temática y mecánica El modo "Showdown" es una excelente incorporación al género Personajes dispares, equilibrados y divertidos Una banda sonora sensacional Pulido en practicamente todos los aspectos Lo peor
A veces los personajes no se mueven exactamente como querríamos Algún bug visual