Dead to Rights 2: Hell to Pay
- PlataformaXBX6.5PS26.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorNamco
- Lanzamiento20/10/2005 (PS2)26/10/2005 (XBX)
Sobredosis de acción
Jack Slate, el policía más brutal a este lado de las pantallas, ha vuelto. Junto a Shadow, su inseparable perro, se enfrenta a una nueva escalada de crímenes sin parangón. No tienes derechos, no tienes libertades, no tienes ninguna posibilidad. Jack está suelto...
Hace bastante tiempo que en la redacción dejamos patente que nos gustan los juegos de acción en tercera persona, un género que sufrió una auténtica revolución con la llegada hace algún tiempo de Max Payne, el título que para muchos sentó las bases de una nueva forma de entender los arcades de disparos en tres dimensiones en los que vemos las acciones de nuestro personaje. Tras su primer aterrizaje en febrero de 2003, Dead to Rights vuelve a nuestras consolas con mucha acción pero pocas novedades.
Dead to Rights 2: Hell to Pay (Ps2, Xbox) |
Descubre Dead to Rights 2: Hell to Pay en movimiento en este vídeo.
Aunque la importancia de un guión en el mundo de los videojuegos es algo relativamente bastante moderno, nunca se echa de más. En la primera parte, nuestro protagonista Jack Slate interpretaba el rol principal de una historia desgarradora marcada por la muerte de un policía, su padre, y de la trama que se iba desarrollando a partir de los acontecimientos que se descubrían. Era una consecución constante de clichés y tópicos pero que no obstante daban el pego.
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El caso de Dead to Rights 2 es completamente distinto ya que no solamente el guión no tiene ninguna trascendencia para nadie sino que parece verdaderamente una simple excusa, y mala, para ponernos en acción. Es más, tras llegar al final del juego, nos cuesta recordar no solo el por qué hemos llegado a este punto sino también el cómo. Se enlazan localizaciones una tras otra de forma casi aleatoria y, desde luego, le quita bastante continuidad al título.
Dead to Rights 2: Hell to Pay (Ps2, Xbox) |
Básicamente estamos ante un survival constante, en el que el programa nos lanza hordas de enemigos y tenemos que abatirlas todas hasta llegar de A hacia B, momento en el cual abriremos la puerta o llegaremos al punto en el que se salvará la partida y aparecemos en otra localización en la que de nuevo tendremos que acabar con tropecientos rivales que, además, sucumben casi siempre a la misma estrategia de combate.
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Jack Slate es el protagonista de esta aventura, uno de esos polis duros al estilo de los sheriffs de antaño. Y como tales, Jack es la ley, una mezcla de Max Payne y el Castigador pero sin el carisma de ninguno de ellos. En esta ocasión Jack es asignado a un caso de secuestro de un juez que ayudó a su padre cuando éste aún estaba vivo, que además se ha llevado consigo una valiosísima documentación referente a las peores mafias de la ciudad.
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Y de este modo entramos virtualmente en combate, en una película que tiene más muertos que Platoon, contra todo un elenco de macarras y bandidos que intentarán hacernos la vida imposible pantalla tras pantalla. Nos enfrentaremos de vez en cuando contra un macarra mayor, a veces con armas y en ocasiones a puñetazo limpio, pero siempre con la ayuda inestimable de esa máquina de matar con forma de perro llamada Shadow.
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Las localizaciones, aún siendo bastante tópicas, son variadas. Pasaremos por bares de mala muerte, clubs de streaptease, almacenes de todo tipo, garages, chatarrerías, mansiones, etc. Hay determinada cantidad de objetos destruibles del entorno como bidones de combustible o vehículos que afectan al desarrollo del juego (todos estratégicamente colocados para causar mucho daño al enemigo) y otros como cristales o máquinas recreativas que están por puro adorno.
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Básicamente solo existe un solo camino para llegar al final de una fase y marcado con mucha claridad. Siempre hay un pasillo con una sola puerta que se abre, un camino a seguir, un interruptor que acciona una verja o una tubiería de gas. Los cuerpos de los enemigos o las armas que no cogemos desaparecen al ser abatidos o ignorados con lo que, en algunos puntos y a pesar de la linealidad, es posible desorientarse.
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Hay numerosas explosiones durante el transcurso de los combates y en general los efectos de partículas son de lo mejor conseguido en el juego, aguantando la tasa de frames casi siempre de forma constante e incluso antes y después de salir del tiempo bala. La cámara es móvil con el analógico derecho y debido a la función de apuntado automático casi siempre está en el lugar correcto cuando la necesitamos. El diseño del HUD en pantalla es escueto pero correcto, con indicadores de vida, armadura y 'energía' en todo momento y el tipo de arma y munición en la parte inferior de la pantalla.
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Las cinemáticas, en especial la de la intro, son bastante correctas sin llegar al máximo nivel. En algunos momentos se recurre al motor del juego, lo cual ya es otra cosa, lo mismo que si nos fijamos en el aspecto sonoro. La música del juego pasa completamente desapercibida y, afortunadamente y en algunos niveles, debido a ciertos problemas de lectura con los discos se dejaba de escuchar de repente. Uno nota que falta algo, pero no la echa de menos, la verdad.
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Los efectos de sonido no están excesivamente mal, obviando los diálogos. No solamente parecen textos sacados de una película del oeste sino que además están pobremente interpretados, suenan a un nivel incorrecto (aunque se puede corregir de forma parcial en las opciones) y no añaden nada al argumento. Disparos, explosiones y demás suenan de forma regular, aunque no tienen en cuenta el lugar en el que se efectúan (un almacén cerrado o a cielo abierto, por ejemplo).
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El objetivo principal del juego es evitar ser abatido por los disparos enemigos; como probablemente eliminaremos a bastantes centenares antes de acabar el juego, Namco ha simplificado el sistema de apuntado hasta el punto en el que solo hace falta pulsar el gatillo derecho o el R1 para obtener el blanco automáticamente y a partir de ahí disparar. Nuestro nivel de eficacia con el arma que llevemos encima (se cambia con el pad) se reflejará con el color del cursor que rodea al enemigo, que irá de rojo como muy difícil a verde como muerte segura de un disparo.
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Mientras que en la primera parte se necesitaba cierta (muy limitada) dosis de estrategia para afrontar un combate, en Dead to Rights 2 es imprescindible únicamente abatir lo más rápidamente a los enemigos empezando por el que más cerca esté y terminando por el más lejano. No es necesario utilizar técnicas de cobertura, agacharse o el uso selectivo del armamento dependiendo del rival al que estemos apuntando en ese momento.
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Jack empleará cualquier arma que haya a su alcance y muy raramente nos encontraremos bajos de munición. Nuestras inseparables calibre 45 serán las mejores amigas que tendremos en nuestra aventura pero irán bien acompañadas de Uzis, pistolones de cañón largo, ametralladoras con silenciador (y por qué con silenciador?), escopetas recortadas y sin recortar, cócteles molotov, lanzagranadas, latas de camping-gas y, por supuesto, nuestro arsenal de movimientos a cámara lenta estilo matrix, nuestras habilidades de artes marciales y Shadow, el husky-asesino.
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Por si la munición no bastara es posible entrar en modo tiempo-bala, que popularizó Max Payne, en el que todo ocurre a cámara lenta pero nuestra reacción es en tiempo real. Cuando eso sucede, a pulsación de un botón y si tenemos energía suficiente, nuestras armas harán más daño y podremos cambiar de blanco más rápidamente mientras disparamos montones de plomo. El indicador de energía se recarga con el tiempo, además, con lo que si tenemos suficiente paciencia es posible acabar con todos los enemigos mediante este sistema.
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Paralelamente a este método de avance, cuando Jack se acerca a un enemigo lo suficiente es capaz de desatar un desarme mortal mediante una sola pulsación de un botón; esto no solo nos sumará 1 punto en el contador de muertes sino que además arrebatará el arma que tenía el enemigo en cuestión, siendo doblemente efectivo. Se puede optar por coger al susodicho como escudo humano pero en ambos casos eso implica demasiada proximidad con nuestros rivales, con lo que sobreviene una táctica circunstancial antes que algo deliberado.
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Shadow sigue siendo nuestro más fiel aliado en el campo de batalla siendo capaz de abatir a cualquier enemigo que le marquemos, siempre y cuando tengamos energía en el tiempo bala. Y además, como si del disco volador se tratara, nuestro obediente canino nos trae el arma del enemigo a nuestros pies. De nuevo, como dicho indicador es recargable, creemos posible terminar el juego (apto solamente para hardcores o muy frikis) eliminando al 95% de los enemigos, exceptuando jefes finales y los que nos disparan desde terreno elevado, únicamente con Shadow. Mal balance, pues.
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Y a grandes rasgos en esto se resume la jugabilidad de DtR2. Se puede llegar a pensar, si se lee únicamente hasta aquí, que podría hablarse del paradigma de los juegos de acción con gráficos notables y sonido más flojo; en verdad que hay toneladas de acción sin respiro y que los amantes del género le pueden perdonar sus defectos pero es nuestra obligación sacarlos a la luz. Aquí van unos ejemplos del por qué el título de Namco no nos acaba de convencer.
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El ritmo de DtR es intenso, pero le falla el tempo y es a menudo incoherente. En multitud de zonas seremos atacados por una cantidad de enemigos, pongamos 5, que están en una habitación con 2 puertas. Una vez eliminado el último de ellos y no antes, se abre una de las puertas soltando 3 enemigos más. Cuando acabamos con todos y nos dirigimos al lugar desde donde han aparecido los últimos, observamos que la puerta da a un mini-pasillo en el que se supone que los matones habrían estado esperando a que nos los cargáramos a todos para salir ellos a escena. Es sencillamente absurdo.
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En Dead to Rights 1 nos quejamos de las fases en las que, inexplicablemente, nuestro héroe atravesaba una puerta y dejaba todas las armas a un lado para solamente pelear con los puños, sin ninguna razón argumental para ello. Eso vuelve a suceder aquí; hay zonas en las que Jack decide de forma unilateral tirar todas las armas para emprenderla a patadas y puñetazos con el personal. Se da la casualidad de que los enemigos, generalmente armados hasta los dientes, han tenido la misma idea que Jack y no usarán armas de fuego contra nosotros.
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Es absolutamente incomprensible e injustificable esta medida introducida para añadir un poco de variedad y quita una dosis seria de credibilidad al juego, la verdad. Además se han suprimido los minijuegos que había en la primera parte que si bien no eran nada del otro mundo si que aportaban un poco de aire fresco entre disparo y disparo. Junto a que es innecesario utilizar las coberturas para progresar, DtR 2 no está solamente más enfocado en el apuntar y disparar sino que únicamente está enfocado en eso, que hay una diferencia.
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Existe un modo survival, accesible a través del menú principal, que no deja de ser una ironía; es exactamente lo mismo que nos encontraremos durante todo el juego pero sin cambiar de pantalla. También hay disponible un completo tutorial gráfico de los movimientos que se pueden utilizar, aunque muchos de ellos no los vayamos a usar en combate. Hay 4 niveles de dificultad y un buen montón de armas desbloqueables una vez superado por primera vez, en unas 7-8 horas.
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Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.