Dead or Alive 5
- PlataformaPS38.13608.1
- GéneroAcción
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento30/09/2012
- EditorTecmo
Dead or Alive 5
El Team Ninja vuelve a la carga con la quinta entrega de su saga de lucha. Después de un largo letargo descansando en consolas sobremesa, vuelven las chicas más peligrosas y exuberantes del género.
Han pasado seis años desde que Dead or Alive 4 pisara por última vez Xbox 360. Fue uno de los títulos del primer tramo de vida de la consola de Microsoft más destacados. Su exclusividad de la mano de Itagaki con la compañía norteamericana, los exuberantes personajes femeninos y un sistema de combate divertido y técnico lo convirtieron en un juego a seguir. Ha pasado más de un lustro desde ese escenario. Ya no está Itagaki y su secuela, Dead or Alive 5, ya no es exclusivo sino que saldrá también en Playstation 3. El Team Ninja se sigue reconstruyendo después del adiós de su líder con una entrega que ofrece muchas mejores sensaciones que el trabajo realizado en Ninja Gaiden 3, por citar el otro trabajo de la era post-Itagaki.
El tiempo pasa volando para todos, y hace ya quince años de la primera entrega de Dead or Alive. Fue en el año 96 cuando apareció la primera iteración de la saga, ofreciendo un sistema de combate sencillo y asequible que se mezclara con un elevado ritmo de combate, entornos tridimensionales y zonas de peligro en los propios escenarios que daban otro punto de vista en la jugabilidad más allá del clásico ring out de otras franquicias. La segunda entrega de finales de los noventa fue un gran golpe encima de la mesa, mejorando y potenciando lo visto en la generación anterior y postulándose como un gran juego de lucha tridimensional. Una alternativa a Tekken y Virtua Fighter en esto de los mamporros sin armas. La tercera entrega ya sería exclusiva de Xbox y Microsoft, destacando por ser un excelente juego de lucha de lanzamiento para Xbox, más asequible que la segunda entrega pero también más vistoso.
Antes de la cuarta iteración llegaría Ultimate, recopilatorio y revisión de las dos primeras entregas. Dead or Alive 4 ha sido la única presencia de la serie en la presente generación: rápido, vistoso y con la base de la serie a nivel jugable (historia, modo tag, variedad de personajes, sistema de combate basado en combos sencillos, agarres y contras…). Con un Dimensions de por medio –adaptación portátil a 3DS de la serie con acierto pero sin grandes novedades- es el momento de darle relevo a esa ya antigua cuarta entrega.
Que se expulsen los miedos del cuerpo, vaya por delante. Durante el desarrollo de Dead or Alive 5 se hablaron de muchos elementos que hicieron ponerse las manos a la cabeza a los usuarios habituales de los juegos de lucha. Secuencias QTE, más espectacularidad en según qué golpes… cosas que no sonaban muy bien escuchadas o por escrito, pero que con el juego final destripado de arriba abajo se ha demostrado que no rompen el ritmo de los combates ni los convierten en espectáculos hollywoodenses sin incidencia jugable. Dead or Alive 5 convence y acierta en los añadidos, además de mantenerse fiel al sistema de combate que ha hecho triunfar a la serie. We Are Fighters se hacen llamar. Y es importante recordarlo: por encima de todo, es un juego –gran- de lucha.
La otra cara de la moneda empieza con Kasumi, una ninja en constante búsqueda y captura que tiene como principal objetivo dar con el clon Alpha hecho a su imagen y semejanza y acabar con él. Sabe que hay un clon de este tipo todavía activo y busca ayuda en Helena para intentar encontrarlo. Estas dos tramas irán cruzándose entre sí mientras jugamos capítulos de distintos personajes dentro del plantel de Dead or Alive 5. Mediante cinemáticas, humor muy paródico y con el toque sensual-absurdo japonés, y diversos combates, iremos avanzando durante más de sesenta capítulos hasta dar con el final. Una modalidad entretenida, larga, divertida y que además sirve como perfecta herramienta para hacernos con las particularidades básicas de Dead or Alive 5 y sus principales novedades jugables.
Cada combate en el modo historia tiene unas misiones a cumplir si queremos ganar unos títulos –que posteriormente podemos ponernos en nuestro perfil de jugador- al más puro estilo Street Fighter IV. Además de estos desafíos que dan rejugabilidad al modo historia, podremos comprender algunas mecánicas nuevas de las que hablaremos más adelante como el uso de los pasos laterales, los noqueos críticos o llaves especiales, además de aprender las bases del juego de la mejor manera posible: didáctico y entretenido. Y con una sonrisa entre cinemática y cinemática, que siempre se agradece.Remarcar que destaca siendo un modo historia para un juego de lucha.
Los nombres más destacados, por novedad, son precisamente Mila y Rig. En el primer caso –española, por cierto- nos encontramos ante una chica de movimientos bastante ágiles y buen juego de puñetazos y patadas. A su abanico de ataques con todas las extremidades del cuerpo se le añade una buena variedad de llaves y agarre de todo tipo. Su estilo MMA la convierte en un personaje transversal y dinámico, muy interesante. Palabras mayores para Rig, canadiense y practicante de taekwondo que además de ser bastante rápido a pesar de su envergadura, tiene un juego de patadas simplemente letal: Por las combinaciones y velocidad a la que salen y por el daño que infligen. Ambos son personajes que tienen pinta de llegar para quedarse, tanto por condiciones técnicas como por caracterización en sí. Seguramente solo dos caras nuevas seis años después puedan saber a poco a algunos aficionados, pero el grueso de luchadores está ya consolidado de hace entregas.
Al otro lado están Akira, Sarah y Pai Chan, que son invitados llegados directamente de Virtua Fighter, saga archiconocida de Sega y considerada la más técnica de todas las franquicias existentes en esto de los juegos de lucha tridimensionales. Su encaje es más que correcto a todos niveles, tanto de diseño como de mecánica de juego. El ejemplo claro es Sarah: una mujer de bastante más cuerpo que las clásicas de DOA pero a la que se ha sabido dotar de la voluptuosidad de sus nuevas compañeras, tanto en el diseño y física de su cuerpo como en la sensualidad de algunos de sus trajes, donde veremos más de lo que deberíamos en ciertos momentos. Más allá de este encaje, destacar que los tres personajes mantienen la gran mayoría de ataques vistos en la última revisión de Virtua Fighter 5, aunque se ejecutan de manera distinta para adaptarse a las características del título de Team Ninja. Eso sí, en el caso de Akira veremos que es bastante particular en sus movimientos.
Esta es la base de Dead or Alive, con lo que uno no puede hacer demasiado, pero es el primer paso. Las combinaciones principales de todos los personajes son bastante sencillas, combinando ataques con estos tres botones y diversas direcciones [se usan las ocho disponibles] para cambiar los atributos de los ataques, que pueden ser altos, medios o bajos. Cada personaje contando agarres y sus variantes tienen más de 140 movimientos. Saberlos usar y combinar es solo el primer paso. La cuarta acción básica de la serie, las contras, son un factor decisivo para comprender los combates de DOA, y tienen sus propias particularidades en esta entrega. Hay cuatro variantes básicas: contra por ataque alto, puño o patada media, ataque bajo, además de otras contras específicas y otras expertas que infligen más daño y tienen sus propias particularidades (muchos más personajes cuentan con ellas a diferencia de la cuarta entrega).
Según nuestro acierto con este movimiento cuando nos atacan contraatacaremos y haremos más o menos daño. La principal novedad de esta fórmula, de ejecución similar a la cuarta entrega, es que se ha reducido bastante el daño que se hace con estos movimientos. Es una acción decisiva pero no tan letal como en entregas anteriores. Las llaves son acciones vitales para muchos momentos, como el avasallamiento de un rival con ciertas secuencias similares o algo más importante: aturdimiento crítico. Según que golpes nos dejan tambaleando, de tal manera que no podemos ni cubrirnos ni golpear al rival. Añadir que cada personaje ha adquirido un movimiento que sirve para aturdir al rival. En esta situación solo podemos hacer llaves para recuperarnos.
Uno de los añadidos es que si seguimos con según qué ataques con el rival en aturdimiento crítico conseguiremos un noqueo crítico (justo cuando “aturdimiento crítico” se pone en rojo). En ese momento el rival queda a expensas de nosotros, ya que no puede hacer absolutamente nada y así podemos introducir nuestro gran combo o ataque de carga devastador, por ejemplo. Poder aturdir al enemigo es vital para introducir combos largos de distintos golpes. Además del timming de cada combinación básica del juego, es importante aprender las particularidades de cada secuencia: Ataques que hacen rebotar al enemigo con el suelo y continuarlo con alguna combinación más, juggles –levantar al rival del suelo- para poder atacarlo con este en el aire, etc. Aunque en este caso no es una propuesta que se base tanto en juggles eternos como puede pasar por ejemplo en Tekken. Podemos combinar golpes con agarres –según personaje- zafarnos de llaves combinables o introducir nuevos combos si algunos de nuestros ataques entran como ‘counter’.
Los ataques cargados, conocidos también como Power Blows, hicieron saltar las alarmas de los seguidores de Dead or Alive. Se trataba de secuencias que daban espectacularidad y en algunos casos abrían escenas a Quick Time Events. Al final, son ataques que tienen su incidencia jugable pero que ni rompen el ritmo del combate ni son perjudiciales, sino todo lo contrario. Cuando tenemos menos del 50% de la barra de vida, esta empezará a brillar. Entonces podremos hacer un Power Blow que carga un devastador ataque (cada personaje tiene el suyo). Si el ataque impacta se abre una pequeña secuencia en la que podemos mover con el stick la cámara para señalar donde queremos enviar al enemigo. Y aprovechar así por ejemplo la interacción con los escenarios. En total, como mucho una vez por round y un tiempo de secuencia que es bastante inferior a otros ataques especiales de otros juegos (como el Ultra de muchos Super Street Fighter IV, por ejemplo), así que no rompe el ritmo. Y es bastante espectacular.
La particularidad de estos ataques es precisamente interactuar con los escenarios, que traen dentro de si muchas trampas y ayudas marca de la casa. Desde las clásicas gomas de un cuadrilátero electrificadas a muchas otras zonas de peligro mayores. La interacción con los escenarios es básica en Dead or Alive 5, y da un paso al frente en posibilidades. Puertas que explotan, lugares donde un helicóptero nos disparará un cohete, ser un objeto más en medio de un compendio de elementos circenses, suelos que se rompen, escaleras por donde caer, hacer explotar un helicóptero con el cuerpo enemigo, ventanas por las que salir despedido o un ring flotante que caerá cascada abajo. Saber donde están los elementos destruibles y usarlos a nuestro favor –ya sea con el Power Blow u otros ataques contundentes- es parte inseparable de la jugabilidad Dead or Alive 5, y en este caso se ha mejorado claramente. En total contamos con una quincena de escenarios muy variados (guerra moderna como si fuera Call of Duty, un templo chino, la selva, un circo, el clásico ring DOA…) donde podemos desactivar las zonas de peligro y empezar en los distintos niveles que muchos de ellos ofrecen.
Dentro de las posibilidades de escenario tenemos una herramienta más. Según qué elementos destruibles nos ofrecen la posibilidad de iniciar una secuencia cinemática en la que el enemigo se queda colgando de un saliente. Un ejemplo es Caos Total, un escenario que se puede medio romper y dejarlo con una pendiente hacia el vacío. En esta situación, si mandamos a nuestro rival al saliente este puede elegir quedarse colgado o dejarse caer. En el primer caso deberá pulsar un botón de ataque o el de guardia mientras que el atacante hace lo mismo. En caso que el defensor no acierte (50% de posibilidades) recibirá la contundencia del ataque rival. Podemos no cogernos y recibir menos daño, pero perdemos la opción de salvar parte de la vida si acertamos. Algo que sucede como mucho una vez por combate, solo en escenarios concretos y que, como los Power Blow en general, no ha acabado siendo nada que rompa el ritmo de juego más allá de esos diez segundos de secuencia.
En términos generales, y repasados los elementos de mecánica de juego de Dead or Alive 5, nos topamos con un juego de ejecución veloz: Combos rápidos, reacciones con las contras todavía más rápidas, más dinamismo gracias a los pasos laterales y movimientos evasivos. Todo ello aliñado con el sistema de interacción de los escenarios y las nuevas herramientas en este sentido, una rebaja importante en el daño de las llaves respecto a entregas anteriores y añadidos que ofrecen más profundidad jugable gracias a los aturdimientos y noqueos críticos. Es un juego sencillo de dominar en cuánto a combos de personajes –básicos al menos- pero muy exigente y técnico a la hora de aprender a contragolpear ataques, algo que precisa conocerse movimientos y secuencias de los rivales, tener reflejos y buena reacción. La base es DOA, pero avanza de manera más fluida y justa.
Lo que no ha avanzado demasiado después de seis años es la inteligencia artificial de la CPU. Nos encontramos con una gran cantidad de dificultades a elegir según nuestro gusto (hasta siete), pero sigue siendo a costa de una manera de hacer poco realista y alejada de lo que nos encontraremos en las partidas contra otros jugadores. Las primeras dificultades hasta la que está un punto por encima de la normal tienen sus momentos, pero acaban siendo asequibles para los jugadores experimentados o los que vayan cogiendo el ritmo al juego a las pocas horas. A la que se empieza a subir de nivel, la IA predice tus movimientos, haciendo contras constantes y amargando la vida. Un enemigo que solo contraataca a todo lo que haces por mucho que se varíen los ataques es una CPU mal calibrada.
Como es habitual en las entregas modernas de la serie, el juego cuenta también con la modalidad Tag para combates sueltos, contrarreloj y Arcade. De esta manera podemos luchar con un compañero y hacer combos con ambos luchadores, además de tener a nuestra disposición agarres combinados específicos de esta modalidad. Los aturdimientos son ideales para poder alargar las combinaciones entre los personajes de cada equipo. Lo cierto es que la modalidad y los combos compartidos son bastante exigentes. A diferencia de otros Tag como el reciente Tekken Tag Tournament 2 o Street Fighter X Tekken, aquí es necesario acabar con la barra de vida de los dos integrantes del equipo rival. En modo local incluso pueden jugar cuatro jugadores a la vez, dos en cada equipo.
Por último, destacar el sistema espectador y modo foto, que nos permite sacar fotos de combates entre la CPU o grabados de nuestras partidas y subirlo a un álbum de fotos que puede ser de lo más gracioso. O sugerente. Detenemos cuando queremos un combate y cambiamos la perspectiva de la cámara, la acercamos o alejamos, etc. Podemos personalizar nuestro perfil de jugador con los títulos que desbloqueemos (524 en total) tanto en el modo historia como haciendo otras tareas en el juego.
El netcode de un juego de lucha es vital para que los servidores y el online no quede vacío al poco tiempo. Dead or Alive 4 empezó mal, pero con diversos parches consiguió ofrecer una experiencia homologable a nivel de rendimiento. Tiene pinta de que Dead or Alive 5 necesitará de ajustes similares en no mucho tiempo. Las partidas que hemos realizado en línea han sido varias, con resultados demasiado irregulares. Altibajos en forma de lag que impedían por ejemplo hacer contras con total precisión, algo básico en un juego de esta índole. Cierto es que la gran mayoría de combates con problemas de conexión han sido con contrincantes tanto de las américas como asiáticos (ha habido algunos que iban medianamente bien), y que hemos disfrutado también de combates sólidos y sin apenas problemas de rendimiento sobre todo con europeos, pero a falta de ver los servidores llenos de europeos para poder acurar más la valoración, la sensación es que el netcode no es tan pulido como los grandes referentes del género en este apartado. Al menos con rivales de otras regiones. El juego, además, trae consigo pase online.
Por el contrario, los escenarios han perdido en elementos y detalles que los llenaban de vida. Es cierto que a nivel de interacción hay un paso adelante claro en este sentido tal y como hemos comentado, pero a nivel de aspecto se ven algo más vacíos de lo que desearíamos. Además, el juego no supone un gran avance técnico respecto a Dead or Alive 4. De hecho, se pueden echar en falta además de más detalles en escenarios, algunas texturas más cuidadas y no tan planas, menos dientes de sierra (jaggies) de los que podemos ver fácilmente tanto en combate como en cinemáticas y mejor recreación de elementos del entorno, como soldados que luchan atrincherados que se ven poco trabajados. A pesar de ello, el juego es muy vistoso por dos motivos: El primero, el diseño y acabados de los personajes; el segundo, por la espectacularidad de efectos y cambios de cámara en momentos de interacción con los escenarios (cuenta con una cámara "casual" para dar más espectacularidad acercándose a los luchadores, pero no vale la pena). Eso sí, los combates van a 60 frames por segundo sólidos como una roca.
La banda sonora tampoco pasará a la historia de Dead or Alive, manteniéndose alejada de las mejores OST de la franquicia en entregas anteriores. Nos encontramos con un compendio de melodías que sin llegar a ser molestas, sí es cierto que no están a la altura de la franquicia ni del ritmo de los combates. Muchas de ellas son temáticas por escenarios –como el caso del nivel del Circo- pero no tienen la fuerza que se espera. A nivel de voces, éstas están puestas en inglés de inicio, pero se pueden cambiar al japonés si así se desea. El juego llega traducido al castellano en lo que textos y subtítulos se refiere.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.