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Danganronpa: Another Episode - Ultra Despair Girls

Danganronpa: Another Episode - Ultra Despair Girls

  • PlataformaPSV7.5PS4PC
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorSpike
  • Lanzamiento04/09/2015 (PSV)23/06/2017 (PS4)
  • TextoInglés
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorBandai Namco Entertainment

Análisis de Danganronpa Ultra Despair Girls

Con una nueva mecánica y la intensidad de costumbre, Danganronpa regresa al mercado con Ultra Despair Girls, una alocada aventura que se centra en la acción sin dejar de lado su peculiar argumento.

Con mucha frecuencia asistimos a debates sobre la salud del mercado japonés. Pocos podrán negar que en los últimos años se ha producido un descenso en la calidad de los productos que se importan del País del Sol Naciente, probablemente debido al auge de nuevas compañías afincadas sobre todo en Europa y Estados Unidos. Los tiempos cambian y, con ellos, también los gustos e intereses de los consumidores, por lo que es difícil achacar este cambio de tendencia a un motivo único y exclusivo. Sin embargo, sí es cierto que las grandes compañías niponas son reacias a los cambios y que quizás por ello suelen sufrir dificultades a la hora de adaptarse a las ideas que dominan ahora el mercado. Mientras que los usuarios exigen novedades, ideas frescas e innovadoras, las compañías se conforman con ofrecer una y otra vez el mismo producto, centrándose en el público fiel o en el aficionado que adquiere el producto independientemente de su calidad.

En los últimos años hemos conocido al menos dos franquicias que han tratado de salirse de la norma: Persona y Daganronpa. Ambas comenzaron sin llamar mucho la atención y han terminado aupándose como best-sellers en un país poco amigo de las grandes novedades, obteniendo asimismo un gran éxito a nivel mundial. De la primera se ha hablado aquí largo y tendido, con una quinta entrega troncal en camino tras varios años de espera, series de animación, adaptaciones manga, películas, toda clase de merchandising, spin-offs también exitosos, etcétera. A la segunda, sin embargo, no se le ha prestado tanta atención quizás por su peculiar propuesta de juego (investigaciones mezcladas con grandes dósis de humor, búsqueda de pruebas, deducciones lógicas...), aunque su calidad y puesta en escena ha caitivado a aficionados y crítica por igual. Su éxito ha propiciado que en el último año se haya puesto en marcha un anime, varias adaptaciones manga y un sinfín de figuras para explotar su universo.

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Danganronpa: Ultra Despair Girls (UDG) es la tercera entrega troncal de la franquicia y la primera en apostar por una mecánica basada en la acción antes que en la deducción. Su desarrollo ha llevado aproximadamente un año, tiempo en el que Spike se ha prodigado en ofrecer toda clase de detalles sobre la dupla de protagonistas y sobre su peculiar puesta en escena, que aterriza exclusivamente en PlayStation Vita. Ya desde la primera toma de contacto salta a la vista que las señas de identidad de anteriores capítulos siguen presentes, gracias en parte a la fantástica presentación y a su gusto por ofrecer largas conversaciones entre personajes sobre toda clase de temas, algunos más triviales que otros. Entre otras cosas, la extensa presentación pone de relieve unos valores de producción excepcionales en el catálogo de la portátil y un mimo casi obsesivo por personalizar todos los detalles que suelen pasar desapercibidos en los videojuegos contemporáneos. UDG es un juego de detalles, de pequeños elementos que harán las delicias de los acérrimos y que sorprenderán a los jugadores que deseen probar Daganronpa por primera vez.

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'Another Story': Una historia alternativa

El argumento de UDG nos pone en la piel de Komaru Naegi, la hermana menor de Makoto Naegi, protagonista del primer Daganronpa, una muchacha que por motivos desconocidos ha permanecido encerrada en un piso durante un año y medio totalmente ajena a los acontecimientos que han tenido lugar en el país. Un buen día, una serie de acontecimientos le permiten abandonar el piso tras conocer horrorizada al primer oso-robot Monokuma. En su intento por huir entra en contacto con los miembros de Future Foundation, entre los que destaca su líder, Byakuya Togami. Togami informa a Naegi de lo que ha acontecido en la ciudad de Towa durante los últimos meses, y entrega una pistola con forma de megáfono con la que asegura podrá "hacer frente" a la invasión de Monokumas que se ha producido en el país.

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Poco después de conseguir huir, Naegi conoce a Toko Fukawa, una muchacha con serios trastornos de personalidad que hace uso de una 'stun-gun' para invocar a su alter-ego diabólico, Genocide Jill, a quien debe controlar para evitar perder la poca cordura que le queda. Fukawa decide acompañar a Naegi tras descubrir que ha sido Togami quien la ha ayudado a escapar, dado que sueña con mantener una "acolorado" romance con el atractivo líder de la fundación. Así se conforma la dupla de protagonistas haciendo acopio de algunos de los clichés del género, siendo Naegi la clásica chica inocente y bondadosa que se ve superada constatemente por los ácidos comentarios que Fukawa realiza acerca de los objetos que van descubriendo a su paso. Las dos crean un vínculo personal que las lleva a participar en situaciones surrealistas, algunas francamente divertidas, y a superar siempre en conjunto las adversidades que les aguarda en la ciudad de Towa.

Justicieros adultolescentes

¿Qué ha sucedido en la ciudad?¿quién es el responsable del control de los Monokuma? Antes de que Naegi pueda siquiera formularse estas preguntas, un grupo de niños hace acto de aparición denominándose a sí mismos como los "Guerreros de la Esperanza" (Warriors of Hope), en un intento de librarse de la opresión de los adultos. Por diversión, deciden poner en marcha un juego en el que seleccionan a una serie de personajes (o de 'demonios') para que se conviertan en sus presas a través de la ciudad. La idea es pasar un rato entretenido jugando al gato y al ratón, promovinedo acertijos, trampas o diversos retos a superar hasta que se produce el inevitable enfrentamiento ante el jefe final de turno. Los niños, cada uno con un marcado perfil psicológico, son la viva imagen de la locura, y parecen ocultar información útil para atacar los cabos sueltos que dejaron atrás los anteriores capítulos.

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Nótese que el argumento tiene lugar un año y medio después de los aconticimientos que pudimos disfrutar en el Daganronpa original, aunque no por ello nos veremos privados de entender plenamente el argumento. Puede que el hecho de que llegue al mercado sin una pertinente traducción al castellano sea una barrera a tener en cuenta para los usuarios que desconozcan el idioma, dado que las conversaciones entre personajes son tan frecuentes como extensas, y en muchas ocasiones tratan con un ácido sentido del humor temas candentes en la actualidad (especial mención a los comentarios que realiza Fukawa sobre el anime en la actualidad, o sobre el tipo de público que consume manga en Japón).

En suma, la única opción a la que las protagonistas se pueden aferrar para salvar el pellejo pasa por buscar rutas de huída, bien sea un puente o las vías del metro. Ellas no son las únicas que andan perdidas en Towa City, por lo que con frecuencia se tropiezan con personajes secundarios que protagonizan momentos surrealistas. El argumento de UDG no alcanza las cotas de excelencia de los dos capítulos originales y por momentos se pierde en conversaciones triviales (algunas con más gracia que otras), pero nos mantiene en vilo para descubrir qué sucederá en el próximo capítulo. La aventura es larga, no se termina con rapidez ni nos permite avanzar rápidamente sin tener en cuenta lo que sucede a nuestro alrededor, por lo que la noción de acción no implica necesariamente estar ante el clásico juego dividido en misiones de consumo rápido. Nada más lejos de la realidad, los puntos de guardado escasean y más de una vez desearemos poder apagar la consola sin perder el contenido.

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Un megáfono contra el mundo

Pese a su marcado tono "terrorífico", UDG no deja de ser una aventura con mucho sentido del humor en el que es frecuente ver un gran despliegue de elementos que pretenden rendir homenaje a otros títulos del sector o incluso a conceptos ampliamente conocidos por los amantes del género. La premisa más importante de este capítulo es la transición de novela gráfica a juego de acción. Ahora controlamos a un personaje con cámara rotatoria en tercera persona con la obligación de recorrer escenarios lineales mientras superamos los ataques de los distintos tipos de Monokumas. Al comenzar la aventura, Naegi recibe un megáfono a través del cual puede utilizar distintas 'Truth Bullets' (en un claro homenaje a los capítulos anteriores) con las que logra diversos efectos en los Monokumas. A través de ellos será imprescindible crear estrategias para lograr deshacernos de grandes grupos sin necesidad de luchar caraa cara con ellos, ya sea mandándolos a bailar con el comando 'Dance' o golpeándolos con coches que podemos poner en marcha a distancia.

Aunque podemos enfocar la acción del modo que prefiramos, siempre es aconsejable economizar recursos si jugamos en el modo más elevado de dificultad de los tres presentes (el verdadero reto de la aventura), y especialmente si queremos obtener una buena puntuación al final de cada capítulo. Mientras que Naegi emplea un megáfono, Fukawa desata a Genocide Jill, una poderosa aliada capaz de golpear rápidamente con dos tijeras a la que sólo podemos emplear por un tiempo limitado, siempre en función de las reservas de energía que queden en su cuerpo. Dependiendo de la eficacia con la que seamos capaces de eliminar a los Monokumas obtendremos 'monocoins' con las que subiremos de nivel y podremos también adquirir nuevas mejoras para nuestras heroínas.

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Las opciones de personalización no son muy variadas (podemos optimizar la eficacia de algunas Truth Bullets e incluso desbloquear técnicas específicas, o potenciar las habilidades de Genocide Jill, pero poco más) y en ellas destaca principalmente la adquisicón de skills o habilidades especiales. Sólo podemos desbloquearlas si descubrimos libros a lo largo y ancho de los escenarios que recorremos, y aunque su uso no es obligatorio sí que es muy recomendable para facilitarnos la vida cuando nos acercamos a la recta final de la aventura, ya que sólo con ellas aumentamos el nivel de vida o el tiempo que podemos emplear a Genocide Jill sin que se agote su energía. En general hay pocas opciones para personalizar, lo que viene a poner de relieve nuevamente la importancia de saber manejar adecuadamente las Truth Bullets con las que contamos. No entraremos en detalles sobre este aspecto para evitar spoilers, dado que comenzamos a desbloquear nuevas técnicas cuando llevamos ya jugadas varias horas.

Interrupción en la acción

La idea es muy simple: acceder a un escenario, conseguir eliminar a los Monokumas de la manera más eficaz posible para subir de nivel rápidamente, investigar un poco para encontrar objetos ocultos y seguir hacia adelante para repetir el proceso. Tratándose de una mecánica fácil y accesible, no es de extrañar que a las pocas horas de comenzar a jugar ya hayamos asimilado sin problemas qué debemos de hacer para avanzar sin mayores problemas. Sin embargo, esta accesibilidad se ve lastrada por algunos defectos a tener en cuenta, como una cámara poco o nada intuitiva (que podemos manejar en modo auto o manual, siendo el segundo imprescindible para no perder la cabeza) y por las constantes interrupciones que tienen lugar al encontrar objetos secundarias u ocultos. Este problema se acentúa con los tiempos de carga que frecuentemente tienen lugar al cambiar de zona o al entrar en una habitación, cortos pero muy habituales.

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Además, y en lo que parece ser una manera de alargar innecesariamente la duración del título, con cierta frecuenta hemos de volver sobre nuestros pasos para recoger algún objeto oculto, con lo que visitamos escenarios que acabamos de superar. Aunque la mecánica es divertida, tampoco resulta lo suficientemente compleja como para que estos trances (que suelen tener lugar antes del final de cada capítulo) sea vean como otra cosa que una pérdida de tiempo que rompe por completo la dinámica de la partida.

Una magnífica puesta en escena

Estos 'trances' son, por suerte, más digeribles de lo que cabría esperar en un principio gracias al buen trabajo que Spike ha realizado con el motor gráfico, o más concretamente con las animaciones que se encargan de narrar los acontecimientos más importantes que vivimos en la trama. Existen varios tipos de animación: vídeos anime, como el que podemos disfrutar en la introducción; videos CGI generados con el motor gráfico del juego, y un divertido y muy conveniente estilo 'cartoonish' que se suele emplear para exagerar algunos de los momentos más hilarantes del guión. El nivel de detalle que alcanza toda la parafernalia relacionada con la ambientación es propio de los videojuegos más destacados en este aspecto, como No More Heroes, con un notable gusto por hacer uso del estilo 8-Bits para representar algunas instancias del menú, por ejemplo.

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Con respecto al motor gráfico in-game, aquí las cosas cambian ligeramente. El motor es muy parecido al que Square Enix empleó en la época de PSP con títulos de acción en tercera persona, estilo the 3rd Birthday, aunque con una cámara más cercana. El diseño de los escenarios es confuso y algo repetitivo, mientras que la acción discurre con normalidad, sin ralentizaciones ni otros problemas que se han dado anteriormente en el catálogo de PSVita.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.