CrossBoard 7
CrossBoard 7
Con la llegada de Kinect, Konami nos brinda esta esperiencia sin mandos en la que nos pondremos encima de una tabla para recorrer intrincados circuitos, realizando piruetas constantemente. ¿Estará este descenso a la altura?
De la mano de Konami nos llega una de sus propuestas de lanzamiento para Kinect. Nos deslizamos cuesta abajo sin miedo a rompernos algún hueso, en un desenfadado juego de crossboard o dicho de otra manera, snowboard sobre cualquier superficie. En la piel de extrañas criaturas, humanos o nuestro propio avatar, nos deslizaremos cuesta abajo realizando piruetas y planeando en el aire, en solitario o con un acompañante. Nuestro cuerpo es el control en una aceptable cantidad de pruebas y un buen número de elementos desbloqueables. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Veamos los motivos.
Tenemos una buena variedad de modos de juego para elegir. Eslalom nos propone cruzar en medio de las banderas que vamos encontrando en el recorrido. En distancia de vuelo, competimos para ver quién puede conseguir más metros en el aire. En trucos de altura gana el que obtenga más puntos realizando piruetas en los numerosos saltos que encontraremos. Globos nos propone rebentar los numerosos globos, valga la redundancia, que hallaremos en medio de la pista, consiguiendo la victoria quién explote la mayor cantidad. Carrera libre, como su nombre indica es la más convencional de todas las pruebas y estadio, nos propone distintos entornos donde podemos recorrer half-pipes y realizar acrobacias. Cuando vayamos completando las distintas secciones, desbloquearemos numerosos contenidos contenidos en forma de nuevas tablas y pistas entre otros elementos.
El control de nuestro personaje resulta bastante sencillo y lógico. Si estamos frente al sensor permaneceremos parados y si nos ponemos de lado empezaremos a ir cuesta abajo, acelerando o frenando inclinándonos hacia adelante y atrás respectivamente. Para girar, nos inclinaremos hacia los lados y no debería hacer falta decirlo, pero cuando saltamos, nuestro personaje también nos imita. Durante un salto, podemos inclinar y retorcer nuestro cuerpo para realizar piruetas y si levantamos la pierna adelantada agarraremos la tabla. Hacerlo correctamente nos otorgará un breve pero valioso turbo. Si lo que queremos es alargar el salto, extenderemos los brazos hacia afuera, para planear en el aire y nos agacharemos para asegurar el aterrizaje. Durante los circuitos, encontraremos puntos de control. Si pasamos a través de ellos, adquiriremos items que podremos disparar contra nuestros contrincantes.
Si bien el sistema de control es intuitivo y fácil de comprender, cuando se intenta poner en práctica deja un sabor un tanto agridulce. El título es un poco exigente -o quisquilloso- como se quiera ver, cuando estamos frente al sensor. La posición que deberemos adoptar tiene que ser bastante exacta o de lo contrario sufriremos retorciéndonos mientras vemos que no gira como cabe esperar o no podemos disparar el objeto que hemos obtenido. En ese aspecto, deberemos adaptarnos al título y su meticulosidad para apreciar el manejo de nuestro personaje como algo positivo.
Una de las mayores virtudes que ha demostrado el artilugio de Microsoft en algunos títulos es la inmersión que puede llegar a ofrecernos, lo podemos comprobar por ejemplo en Kinect Adventures, donde el avatar imita de una forma muy precisa todos nuestros movimientos dando la sensación que somos nosotros en todo momento. Esto no ocurre en el caso que nos ocupa, convirtiéndose el reconocimiento de nuestras acciones en un sistema de animaciones predefinidas bastante bruscas en su mayoría, que se producen al realizar determinada pose o movimiento. Resulta extraño levantar una mano manteniéndola estática y que nuestro personaje salude al inicio de las carreras por ejemplo. Es evidente que se deben predeterminar algunas acciones, pues no podemos dar volteretas en el salón de nuestra casa durante las piruetas, pero no hubiese estado de más implementar cierta libertad en la medida de lo posible, para aumentar nuestra integración en el juego.
La interacción con los menús se ha resuelto de una forma absolutamente satisfactoria, eliminando cualquier imprecisión en la navegación gracias a un control gestual. Si mantenemos la mano levantada es para confirmar una acción. Para navegar por el menú extendemos el brazo hacia la izquierda o la derecha, y para volver atrás, lo hacemos extendiendo ambos brazos. La naturaleza opuesta de los distintos movimientos hacen que siempre seleccionemos la acción deseada sin fallar, conformando un ingenioso sistema distinto de los demás, que da unos excelentes resultados.
El apartado técnico del título no se distingue por poner en muchos aprietos a los circuitos de nuestra 360, resultando muy sencillo en casi todos sus apartados. Gráficamente los entornos adolecen de unos modelados un poco toscos y unas texturas un poco desequilibradas en cuanto a resolución. No obstante, terminan resultando bastante variados y bien realizados gracias a la capacidad de deslizarnos sobre cualquier superficie, siendo este aspecto bastante satisfactorio. En cuanto al diseño de personajes, los modelados de las distintas criaturas no convence demasiado, y la mezcla entre personajes humanos caricaturizados del título con nuestros avatares desentona bastante, quedándose como algo irregular. Sobre el sonido, tanto música como efectos son bastante genéricos pero cumplen perfectamente su cometido en un título de estas características y acompañan la acción. El título llega con voces en inglés y textos en castellano.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.