Cross Edge
- PlataformaPS36
- GéneroRPG
- DesarrolladorCompile Heart
- Lanzamiento24/09/2009
- TextoInglés
- VocesInglés, Japonés
- EditorNIS America
Choque de universos
Cinco grandes compañías aúnan fuerzas en un crossover único. Los personajes de varios de los títulos más famosos en el país nipón se reúnen en un nuevo escenario para intentar regresar a sus universos propios. Cross Edge es un juego entretenido, aunque muy complejo y demasiado simple.
La mayor virtud de Cross Edge es, sin lugar a dudas, que ha conseguido reunir a cinco grandes desarrolladoras para crear un título conjunto que fusiona varios de los universos más conocidos dentro del mundo de los JRPG. Hablamos de Nippon Ichi, Gust, Idea Factory, Namco Bandai y Capcom; en gran medida, este plantel de estrellas podría hacernos pensar en una gran superproducción, pero parece que se ha optado por un estilo sencillo y directo, al que están acostumbrados los conocedores de los juegos originales que inspiraron este título. Posiblemente, el mayor defecto de Cross Edge sea esa colaboración entre tantos, ya que el resultado final se queda un poco perdido entre ideas que no terminan de funcionar o elecciones de diseño que distan de ser las ideales.
Más que ningún otro juego, Cross Edge es un título para los más fervientes seguidores de los JRPG, para aquellos que conocen la mayoría de las franquicias involucradas en este macro crossover y que buscan retos jugables que vayan más allá de la belleza técnica. Estos usuarios se encontrarán con un título que satisfará sus exigencias, con abundantes virtudes y complejidad en su desarrollo como para saciar sus ansias de menús, opciones y mejoras. Son los mismos que celebran el lanzamiento europeo de un juego de marcado estilo japonés, que llega a nuestro país un año después de su estreno nipón para engrosar el catálogo de RPG de PlayStation 3, bastante escaso hasta el momento. Los usuarios de Xbox 360 nipones recibirán el mes que viene su versión de este juego, que esperamos llegue también a los demás aficionados del mundo.
De por sí, se nos dan a conocer 19 personajes básicos. Creados para el juego está el protagonista principal de la historia, York, acompañado de Miko y May. Desde el universo de Mana Khemia 2: The Fall of Alchemy, un título inédito en nuestro territorio, tenemos a Raze, Lily y Whim. Otra gran desconocida es Marie, de Atelier Marie, la entrega para la primera PlayStation con la que se inició la franquicia Atelier, cuyos títulos más conocidos son Atelier Iris. Otro título desconocido es Spectral Souls: Resurrection of the Ethereal Empires, del que salen Zelos y Meu. Ya en terreno más conocido, tenemos a Lyner, Aurica, Misha y Shurelia, de Ar Tonelico: Melody of Elemia. Desde el reino demoníaco de Disgaea nos llegan Etna y Prinny. Por último, de la franquicia de lucha Darkstalkers, los únicos personajes que no provienen de un RPG, se nos presenta a Morrigan, Demitri, Felicia y Lilith.
Pero hay más personajes, incluso de estas propias franquicias, y un extenso plantel de nombres creados específicamente para esta ocasión. El motivo de que todos se hayan reunido para compartir esta aventura es, precisamente, uno de los misterios que deberemos investigar. Por causas desconocidas, varios mundo están colisionando y juntándose; las distintas capas de la existencia se entremezclan, causando que varios habitantes de las mismas se vean arrastrados a una nueva capa perdiendo parte de sus recuerdos, o incluso toda su memoria. Con la ayuda de May, el grupo protagonista comenzará a liberar las almas que hay en el mundo para ayudarlas a volver a su plano de existencia propio. Sin embargo, unas fuerzas peligrosas son conscientes de que hay unos infiltrados que se están dedicando a liberar las almas errantes, y no están dispuestos a consentirlo.
En gran medida, el juego se desarrolla en el mapa del mundo. Se trata de un gran escenario en el que pasaremos más del 90% del juego, intentando descubrir cómo abrir el camino, por defecto cerrado, hacia la siguiente zona. No es fácil saber hacia dónde deberemos ir, o qué debemos conseguir, ya que de por sí no hay nada sobre el mapa. La idea es que pulsemos Cuadrado para realizar una búsqueda a nuestro alrededor; así, desvelaremos los distintos elementos que pueden estar ocultos en la zona, como las almas (liberarlas no supone nada importante, simplemente las encontramos, las devolvemos a su mundo y recibimos objetos, como si de un cofre se tratase), los puntos de evento, o las bases de nuestro equipo.
Las bases harán las veces de ciudades: podremos comprar, vender, desarrollar personajes, sintetizar o potenciar armas, o incluso invertir en realizar búsquedas en la zona próxima a la base. Su presentación es bastante sencilla, con una imagen estática de fondo y los personajes involucrados en un arte en primer plano. Esta estética se mantiene a lo largo de todo el título, e incluso los eventos se presentan con este aspecto. Los que estén acostumbrados a los juegos originales de los personajes sabrán a qué atenerse; hasta cierto punto, la sencillez es todavía mayor en Cross Edge, ya que en muchas ocasiones ni siquiera se nos muestran las sencillas imágenes de los sprites de los personajes en el fondo, tan sólo las imágenes estáticas y extensos cuadros de texto.
Para poder avanzar en la historia, el objetivo es localizar estos eventos; pueden ser sólo una situación presentada a través de diálogos, o bien obligarnos a combatir en enfrentamientos obligados por el argumento. No bastará con avanzar, ya que siguiendo estos eventos podemos llegar hasta lo que parece un límite del escenario, pero es muy posible que tengamos que volver sobre nuestros pasos para encontrar nuevos eventos ocultos que están disponibles y son imperativos para avanzar. En cierta medida, esta dinámica es un tanto agobiante y requiere dar muchas vueltas por un entorno que no está precisamente cargado de detalles ni resulta demasiado original; básicamente, extensiones de hierba/tierra/piedra con algunas montañas, lagos o ríos adornándolos.
Si hay algo que llama la atención al estar en el mapa del mundo son unas grandes estructuras que unen distintas zonas del entorno entre sí. Al acceder a ellas descubrimos que se tratan del elemento más original de la producción: son una especie de mazmorra, de scroll horizontal, en las que deberemos superar plataformas con nuestro doble salto, hasta encontrar la salida. Como es lógico, todo cuanto hemos dicho está condicionado por el elemento más importante de todo JRPG que se precie: los combates. Los enfrentamientos son numerosos y constantes, pero no tanto por su frecuencia como porque nos veremos obligados a vivirlos una y otra vez, hasta el punto de que tenemos un botón (R1) para acceder directamente a un combate.
De pasar mucho tiempo sin combatir, el juego nos empujará a hacerlo, indicándonos el momento con un medidor que va cambiando de color en una esquina de la pantalla. El motivo de que sea tan necesario combatir es para conseguir estar al nivel de los rivales de argumento, que a la mínima que nos distraigamos nos superan y debemos mejorar nuestras estadísticas de forma sustancial. El problema es que la experiencia recibida es muy escasa, por lo que los combates se multiplican de forma exponencial a medida que avanzamos. Los enfrentamientos tienen un toque estratégico a la par que nos ofrecen un sistema de turnos bastante peculiar; una parte esencial es el tener creado un esquema tipo desde el menú principal de juego.
Ese esquema implica tener seleccionados a 4 personajes (dentro del total que tenemos, esto puede ser una tarea demasiado ardua; más cuando lo que no participan en combate reciben menos experiencia y se quedan muy rezagados con respecto a los principales) para que formen nuestro equipo de ataque, y situarlos en las cuadrículas dentro de un pequeño campo de 3x4. Según el personaje y los ataques que utilice la colocación será básica para determinar su alcance en la zona del enemigo, algo que afortunadamente podremos experimentar en el menú antes de saltar al campo de batalla. Los turnos no se acaban hasta que nosotros lo decidamos, dándonos tiempo de sobra para determinar nuestros movimientos y ataques.
Cada personaje tiene un determinado número de AP (puntos de acción), y cada ataque, objeto utilizado, cambio de lugar, o cambio de personaje durante la batalla requiere un X de esos APs. He aquí el elemento estratégico, ya que además de la posición en el terreno deberemos determinar cómo queremos invertir nuestros APs. Por ejemplo, puede ser conveniente reservarlos (se van regenerando y aumentando tras cada turno) para realizar ataques más poderosos (los llamados EX, para los cuales además necesitamos haber eliminado algunos enemigos antes de poder utilizarlos, representándose los usos posibles en una barra en la parte superior de la pantalla), o bien es mejor invertirlos para acabar con algún enemigos potencialmente poderoso en esos momentos.
Algunos personajes pueden realizar cadenas de ataques conjuntos, como por ejemplo Miko y Morrigan; dos ataques de la primera y uno de la segunda (dentro del límite de tiempo marcado por un inexorable reloj que inicia su cuenta atrás tras cada ataque) suponen un golpe combinado más poderoso, de los cuales hay abundantes en el juego. Desgraciadamente, deberemos descubrirlos por nuestra cuenta, y las combinaciones son tan numerosas (podremos asignar distintos ataques a cada uno de los cuatro botones frontales del mando) que es una tarea innecesariamente compleja. Además, habrá factores como el vestuario de los personajes que modificarán las habilidades de los mismos. Y por supuesto, todo el abanico de roturas de guardia, overkills y demás ataques finales que aumentan nuestra puntuación en ese combate. El sistema puede parecer complejo dicho en fría letra, pero en la práctica es bastante más sencillo, y no tardaremos en descubrir cuáles son nuestras mejores tácticas contra los enemigos.
Es difícil llegar a comprender cómo piensa el juego, pero no imposible. Todo es cuestión de darle tiempo y acostumbrarse a su sistema de exploración, un tanto tedioso por momentos al deber dar vueltas por todo el mapa constantemente. La sencillez es lo más difícil de llegar a aceptar, ya que más allá de su peculiar y complejo sistema de combate, poco más hay en Cross Edge por ver. El gran encanto del título son los combates y el carisma de sus personajes, y eso es algo que no apasiona a todos los usuarios. En cierto modo, se podía esperar más de este quinteto de compañías, que parecen haberse ido por la vía fácil a la hora de crear este juego, cuando tienen potencial y ya han demostrado en muchas ocasiones que son capaces de crear algo mucho más elaborado, intenso e impactante.
De vez en cuando, nos encontramos con escenarios tridimensionales, sobre todo en los combates, que tampoco son especialmente complejos, pero sí se agradecen. No serán muy habituales, pero transmiten algo de profundidad al juego; de no ser por esos elementos 3D, llegaríamos a dudar de que se tratase de un juego incluso. Lo mismo va por el apartado sonoro, que más allá del buen y abundante trabajo de doblaje para los personajes (en inglés o japonés), no tiene grandes alardes. Hay algunas melodías interesantes, pero otras que se llegan a hacer muy repetitivas y cansan demasiado pronto. En ocasiones, da la sensación de que el número de pistas sonoras es muy escaso y que siempre estamos escuchando las mismas, una impresión no muy satisfactoria.
Pero toda esta sencillez técnica se podría perdonar, tal y como ocurre siempre con los JRPG, si el producto es de calidad y ofrece un buen argumento y una jugabilidad satisfactoria. Desgraciadamente, Cross Edge se antoja como un experimento que no ha sabido entenderse a sí mismo. La mezcla de personajes funciona, ya que incluso los personajes de Darkstalkers parecen haber nacido para compartir universo con todos los demás, pero el argumento no siempre es coherente, y parece más bien una débil excusa para unificar los juegos originales, sin grandes pretensiones. El planteamiento tampoco sorprende, utilizando fórmulas manidas e ideas que funcionaban en los inicios del género, pero que se han ido quedando anticuadas con el paso del tiempo.
Tal vez, si se hubiese afrontado el mapa del mundo de otra manera y se hubiesen ofrecido ciudades y lugares para investigar más allá de figuras geométricas que aparecen en el mapa directamente, el resultado hubiese sido otro muy distinto. Pese a todo, una vez aceptada su sencillez técnica y su poco original propuesta jugable, Cross Edge tiene un encanto especial (claro sello de identidad de los personajes involucrados y de las compañías que los han creado) que anima a seguir jugando, por muy difíciles que nos ponga las cosas el juego. Difícil, denso, complejo en su sistema de juego y, sobre todo, con una gran cantidad de menús de todos tipos y estadísticas, Cross Edge es un juego para los más fervientes amantes del género de los JRPG.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.