Nintendo DS siempre ha sido una portátil considerada 'inferior' a sus competidoras más directas, una máquina poblada por juegos fáciles y para niños incapaz de mover un título de gran carga poligonal. Desde su lanzamiento allá por 2005, la plataforma de Nintendo ha albergado -pese a sus limitaciones'- algunos de los mejores juegos de bolsillo de la historia reciente, de la misma forma que ya lo hizo Game Boy Advance. El dónde comienzan y dónde terminan los límites de un sistema lo marcan las desarrolladoras, que deberían ser capaces de exprimir el hardware del sistema sin imponerse barreras psicológicas; al contrario, su tarea es derribarlas.
Ampliar
El problema común es que siendo Nintendo DS la plataforma portátil más vendida, y contando con un catálogo que cubre los espectros de jugadores (lo que va desde infantes hasta adolescentes, pasando por adultos o ancianos), muchas editoras deciden conformarse con hacer algo correcto o, directamente, funcional, sabiendo que van a vender lo mismo -e incluso más- que tirándose dos años para dar luz a un gran proyecto. Ubisoft es una de las compañías más prestigiosas de la actualidad, artífice en esta generación de la saga Assassin's Creed, encargada de dar a luz a los fantásticos Rabbids (que han desplazado al pobre Rayman en cuanto a popularidad) y revitalizadora de la franquicia Prince of Persia con juegos fantásticamente diseñados.
Ampliar
Lamentablemente, todo esto sólo se aplicable a plataformas de sobremesa. En portátiles, la compañía francesa comenzó dando a Gameloft (su división de juegos para móviles) el testigo de sus licencias y, posteriormente, encontró un filón en la saga 'Petz', conformada por decenas de títulos que nos proponen criar animales como conejos, caballos, perros, gatos o hamsters. Las pocas veces que el estudio ha intentado hacer algo serio, como con Assassin's Creed, ha fracasado Resulta pues paradójico que un estudio que siempre ha dejado de lado DS a la hora de crear nuevas licencias se presente en sociedad con C.O.P. The Recruit, una de las aventuras más estimulantes de la temporada, que si bien aqueja fallos importantes marca un punto y a parte en cuanto a sacar provecho de Nintendo DS.
Ampliar
Con un sencillo argumento como base, se nos pone en el papel de un excorredor de carreras ilegales a quien la policía atrapó en una de sus fechorías. Tenía dos opciones: ir a la cárcel o unirse -gracias a un contacto, Bradley- al cuerpo de policía para pagar su deuda. Dan Miles, que así se llama el héroe, decide esto último. Lo que no sabía es que a posteriori debería investigar la razón por la que su conocido iría a dar con sus huesos a la cárcel ni, mucho menos, que acabaría enfrentándose a un grupo terrorista que amenaza con poner en jaque la ciudad de Nueva York. La trama del juego va aumentando en capas de profundidad, eso sí, siempre sin desvincularse de lo habitual en este tipo de historias.
Ampliar
Jugabilidad Ubisoft, a través del estudio VD-Dev, ha decidido presentar esta trama de forma novedosa, original y arriesgada tratándose de un título de Nintendo DS. Sorprendió a propios y extraños cuando se mostró el pasado E3 en la conferencia de la compañía de Kyoto y, en nuestra portátil, sigue contando con ese poder de atracción, de la novedad. C.O.P. es a grandes rasgos un sandbox portátil, un título que recoge (sin pudor) los elementos que hicieron grandes a la saga Grand Theft Auto y los pone en práctica de forma bastante correcta, sobresaliendo en unos puntos y fallando en otros, alternando fases a pie y de conducción.
Ampliar
Ampliar
Ampliar
La jugabilidad -evidentemente- diferirá también si estamos en fases a pie o sobre vehículos. En el primer caso, movemos al personaje con la cruceta y con dos botones giramos la cámara, eso sí, sólo si estamos parados. En estas fases exploraremos localizaciones como la comisaría, hablando con personajes y avanzando así en la trama, de la misma forma que serán las que veamos cuando entremos a los tiroteos. Con la cámara desde el hombro (como en los últimos Resident Evil numéricos), apuntamos desde la zona táctil como en casi todos los fps de la consola y seleccionamos armas también desde ahí, entre pistolas, ametralladoras y varias más. El problema es que el sistema de apuntado está lejos de ser perfecto. De hecho, es bastante lento e impreciso.
Ampliar
Las fases de conducción son bastante superiores, alternándose entre vehículos de tierra (coches, autobuses, camiones) u otros diferentes, como una lancha motora. El control en ambos casos es sólido en lo referente a la física: encontramos que un coche es mucho más ligero que un autobús, que coge menos velocidad, como era de esperar. El control, limitado a A para frenar y B para acelerar, también es correcto: simple y directo. ¿Problemas? La física en si misma, si bien es sólida, a veces hace cosas extrañas. Si por ejemplo impactamos con un vehículo que tenemos delante, sentiremos exactamente lo mismo que si nos damos contra una pared o un árbol, no hay ningún tipo de realismo y, de hecho, los daños no se mostrarán sobre el coche, sino que es una barra de energía la que nos indicará cuanto nos queda' para poder usarlo.
Ampliar
Evidentemente, sus errores o imprecisiones no estropean ni entorpecen lo que es evidente: que C.O.P., aún con todo, es un juego bastante bien perfilado. Como se ha dicho, la variedad de las misiones hace que el tedio casi nunca se presente, pudiendo alternar entre los objetivos principales y secundarios, siendo estos últimos rutinarias persecuciones o asaltos a zonas criminales. Para las importantes nos veremos alternando uso de vehículos y otras a pie, uso de terminales informáticos, etcétera. C.O.P. se aprovecha además de las funciones exclusivas de la portátil, tanto de la zona táctil (como ya se ha explicado) como del micrófono para situaciones varias. De hecho uno de los elementos más importantes del juego, el 3C, se controla a través de la pantalla inferior.
Ampliar
Ampliar
Técnicamente es donde C.O.P. da un puñetazo sobre la mesa y deja las cosas claras: no existe en la portátil de Nintendo un título que saque tanto provecho de las tres dimensiones, ni siquiera el reciente Kingdom Hearts 358/2 Days. La ciudad abierta es, como se ha comentado, de un tamaño realmente considerable, con callejuelas y diferentes accesos secretos que hacen aumentar notablemente la sensación de híper-realidad, sin llegar (eso sí) al obsesivo nivel que podemos ver en la saga Grand Theft Auto. Sólidos modelados 3D para los personajes, vehículos y escenarios, una física notable (aunque con fallos que no se advirtieron en la fase de testing y que se incluyen en el cartucho), etcétera. Todo funciona además a unos constantes 60 frames por segundo, muy suavemente, sin tirones de ningún tipo más allá de algún momento de popping en el que los coches aparecerán de la nada si vamos demasiado rápido por el asfalto.
Ampliar
La presentación visual es además fantástica en lo referente al argumento, mostrándose a través de artworks al estilo cómic. Aquí acaban los aciertos y llegan los puntos agridulces: muchas secuencias se omiten, no hay animaciones para cosas importantes' (por ejemplo, si cogemos un coche de la calle apareceremos directamente dentro, no vemos cómo el conductor es expulsado). Y lo peor de todo es su apartado sonoro, realmente horrible al margen de unos efectos decentes en determinados casos. Pese a todo, en global, C.O.P. sorprende -y mucho- por su plano técnico, capaz de moldear una jugabilidad que en el fondo no es tan especial ni notable, pero que impacta por la solidez de su motor gráfico.
Ampliar