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Company of Heroes: Tales of Valor

Company of Heroes: Tales of Valor

Estilo añejo

La estrategia en tiempo real va encontrando un nuevo hueco gracias a propuestas como esta; dinámica, directa, accesible, pero sin perder la esencia del género. Además de esto, es una expansión recomendable. E independiente.

A nadie le pasa desapercibido que, como en cualquier ámbito de la cultura en nuestros días, existen tendencias. Mareas que van y vienen, pequeños reductos que se mantienen de recordar que hubo tiempos mejores (aunque nunca los hubiesen)  y antaño ilustres representantes que a día de hoy son sólo depositarios de motas de polvo. Inevitablemente, mientras la nostalgia hacia décadas pasadas se mantiene, la gente se olvida de lo nuevo y abraza lo antiguo,  en un fútil intento por recordar de dónde venimos, hacia dónde vamos, y un sinfín de descabellados intentos en la búsqueda de nuestra identidad.

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En el efímero mundo del ocio electrónico, donde todo lo que tiene más de 365 días se considera antiguo, ocurre de una manera mucho más alarmante. Hace muchos, muchos años, cuando el género de la estrategia en tiempo real era el absoluto rey de nuestra sobremesa (porque, al mismo tiempo, lo era el PC), nadie pensaría que a día de hoy podría considerarse como vetusto o sólo para sibaritas. Pero así fue, y esto ha provocado vernos envueltos en una búsqueda de lo inmediato, de la innovación, del "para todos los públicos" sin comillas. Algo que no necesitaba del cambio, o al menos no lo creía, se ve en peligro gracias al marketing. Lo agradeceremos, con el tiempo, porque sólo entonces nos daremos cuenta de que cosas como Tales of Valor requieren, en lenguaje llano, dos bemoles.

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No hay más que ver la trayectoria de su desarrolladora, Relic, decidida a darle un nuevo público a un género antiguo. Sus intentos han sido paulatinos, y su evolución ha ido marcando las líneas de una empresa ya reconocible por estilo. De hecho, comparándolo con Warhammer 40k: Dawn of War II, las diferencias más notorias las encontramos en el envoltorio, no en el continente. No pasa desapercibido que cada uno tiene su enfoque, más directo en el caso de la licencia de Games Workshop, más tradicional en el contexto de la Segunda Guerra Mundial (cuyo legado audiovisual parece ser ilimitado). Aún así, ambas líneas antaño paralelas buscan cruzarse en la búsqueda de un nuevo referente.

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Esta expansión, completamente independiente (esto es, si no has jugado al Company of Heroes original, un auténtico imprescindible para nuestra revista, no tendrás problema alguno con Tales of Valor) es otro brochetazo en el lienzo de experimentación de la desarrolladora. Lo cual no quiere decir que sea menos aprovechable, todo lo contrario; mantiene la esencia del original sin acomodarse en el éxito adquirido.  Para ello va directa a la gestión del grupo pequeño, a las pequeñas historias, a un híbrido a medio camino de la acción y de la estrategia. Funciona, la verdad, bastante bien. Pero desgraciadamente es poco contenido para el precio que tiene,  y con el mundo del contenido de pago vía internet tan en boga, difícil es preguntarse por qué tenemos que hacer el gasto añadido del DVD como si fuera un juego completo. Porque no lo es. Pero eso es otra historia que poco le concierne a estos tres pequeños grupos de héroes a los que encarnaremos.

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Todo o nada
Tres campañas son las que tendremos que protagonizar en este Tales of Valor. Tres campañas con, como su propio nombre indica, pequeñas historias a un lado u otro de la guerra. Protagonistas desconocidos para todo el mundo, pequeños fragmentos de un cuadro difuso, pero que nos dejan de manifiesto las situaciones que se pudieron vivir. Situaciones límite, donde normalmente encontraremos a un pequeño grupo de valientes hacer frente a un gran contingente que les amenaza o que es crucial eliminar de cara al resultado del bando correspondiente.

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A nivel gráfico nada a cambiado. Se mantiene ese estilo espectacular, funcional tanto en perspectiva isométrica como en primeros planos de las unidades. Es un motor sólido, que a día de hoy soporta un ordenador medio sin demasiado problema y que puede lucirse a una tasa de frames por segundo más que decente. Probablemente, ese sea un gran atractivo para el neófito en Company of Heroes. El experto encontrará pocas diferencias, por no decir nulas (a nivel perceptible) en este sentido. Seguramente, tampoco irá a buscarlas, porque sabe lo que se encuentra.

Con todo, los escenarios siempre son pequeños, pero detallados. Bien diseñados, buscando ese engolosamiento a la vista pero sin descuidar para nada su faceta lúdica, que tomará más importancia si cabe dado que los recorreremos en múltiples ocasiones y, obviamente, es necesario que exista la suficiente variedad dentro de cada uno. Sobre todo en la primera de ella, Tiger Ace (siendo protagonista una unidad de tanques Panzer), esto se hace muy patente: la campaña, en la cual primero tendremos que ir atravesando la ciudad con un tanque para luego andar por sus recovecos a pie huyendo del enemigo. Finalmente, cuando caiga la noche, los soldados harán una entrada triunfal con sus vehículos para ejecutar su venganza.

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La segunda es Causeway, de la que también os hablamos en nuestro impresiones, donde tomaremos el control de una pequeña unidad estadounidense horás después del famoso Día D, donde tomaremos un pequeño puente fundamental para cortar las comunicaciones de la zona. Las cosas se complicarán, teniendo que resistir oleadas alemanas y fabricando un pequeño fuerte en un acercamiento a la gestión de recursos y de unidades algo más tradicional. Igualmente, el protagonismo es del grupo de individuos, no el de una gran fuerza.

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La última no es tan desesperada pero sí que es muy valiente, aunque sean unos soldados del Wehrmacht los que tengan que ayudar a unas tropas alemanas en una situación muy inferior numéricamente, ya que están rodeados por los Aliados. Cada una cuenta con un enfoque distinto: la primera, Tiger Ace, se centra en los vehículos; la segunda, Causeway, diríamos se centra en la parte más tradicional de Company of Heroes; esta tercera, Falaise Pocket, busca la acción del escuadrón de infantería. Eso sí, como una cosa no quita la otra, encontraremos la suficiente variedad en todas ellas.

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Su máxima pega es su duración. Siendo tres campañas de tres misiones cada una, con una duración de cada misión de a lo sumo media hora, en total tendremos acción para cerca de cinco horas. Muy poco para venderse en un DVD por separado, y menos aún para lo que se nos tiene acostumbrados en las campañas del género. Por suerte, siendo corto pero intenso y muy disfrutable, con muy buen balance en la acción, y gran dificultad para los jugones más exigentes, una cosa compensa a la otra. De todas formas, seguimos pensando su distribución física es un error. El 'DLC', encontrándose en momento dulce, hubiese sido mucho más apropiado. Quizás lo veamos a precio reducido vía Steam o similares próximamente; os recomendamos encarecidamente que elijáis esta última opción de encontrarla.

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Otro 'defecto' es la carencia de innovación respecto a lo ya visto, no tanto a nivel de licencia sino de trabajos que tienen pocos meses de vida, como el ya citado Dawn of War II (esto es, más centrado en la acción táctica en parte inspirada por Syndicate Wars). Porque hay algunas novedades, como el sistema de apuntado manual para los tanques, que se supone nos acerca más a ese sentimiento 'shooter' del que nos quiere contagiar Relic. No lo consigue, y esto es así por la sencilla razón de que no marca ninguna diferencia. Podemos elegir a quién apuntar, pero no dónde, y el hacerlo no marca ninguna diferencia. A lo sumo, de cara a la destrucción de edificios (muy lograda a nivel de físicas, por cierto), pero es una faceta decorativa, más que útil.

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Espalda contra espalda, o cara a cara
No tan obvios y rápidos de disfrutar son los modos multijugador de Tales of Valor. Como siempre, muchas veces es el propio online el que define si un título merece la pena ser adquirido o no; en este caso, para bien.  Algunos cooperativos, otros competitivos dándole un buen giro de tuerca al género, y otros más clásicos pero igualmente disfrutables, son la salsa y la vida que nos harán sacarle más jugo al contenido. El más típico es el modo Asalto, donde ambas fuerzas tendrán que invadir territorio ajeno de cara a la victoria. Muy de empujar-tirar, muy frenético y que aprovecha la experiencia adquirida en el modo Campaña.

Una novedad bastante celebrada es el modo Panzerkrieg, que como su propio nombre indica, nos pone a mando de tanques para destruirnos los unos a los otros. Muy divertido, atípico por su enfoque y con bastante más profundidad de la que aparenta gracias a su variedad y a la personalización de nuestro vehículo, con habilidades y modelos que favorecen el uso de ésta o aquélla estrategia,  Además, donde mejor y más inmediatamente podemos sacarle provecho, o no, a un escenario. Junto a él se encuentra Stonewall, quizás inspirado en el modo Horda de Gears of War 2, quizás inspirado en el juego en el que se inspiró aquél, Smash TV.

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En definitiva, hordas y hordas de enemigos, en creciente cantidad y dificultad, donde nosotros, además de pararlos con toda nuestra artillería, deberemos gestionar los recursos sabiamente. Muy adictivo, porque es cooperativo y porque la diversión nunca termina.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.