Civilization IV: Beyond the Sword
- PlataformaPC8.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorFiraxis Games
- Lanzamiento20/07/2007
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- Editor2K Games
La moneda, más fuerte que la espada
Beyond the Sword es un segundo añadido que se propone superar los fallos cometidos en Warlords y contentar a los fieles con un trabajo a la altura del nombre al que acompaña.
Hace aproximadamente un año que Firaxis lanzó Warlords, la primera expansión de Civilization IV, el cuarto título - si no contamos Alpha Centauri y Call to Power - de una de las mejores sagas que existen en el mundo de los videojuegos. Del legado de Sid Meier nace ahora Beyond the Sword, un segundo añadido que se propone superar los fallos cometidos en Warlords y contentar a los fieles con un trabajo a la altura del nombre al que acompaña.
Beyond the Sword se centra en la segunda parte del juego, una vez hayamos superado el descubrimiento de la pólvora. A partir de este punto encontraremos la mayoría de novedades que se han añadido al original: tecnologías, edificios, unidades, maravillas, etc. Pero es mejor no pensar en lo que aporta esta expansión como en una simple lista de complementos, porque entonces se podría confundir con un parche; y más bien, estamos ante una verdadera remodelación del Civ IV, una reconstrucción que se atreve a tocar todos los aspectos de un título que ya era, para muchos, casi perfecto.
Civilization IV: Beyond the Sword (PC) |
Sin entrar a fondo en la valoración de gráficos y sonido, que se mantienen en la misma línea de 2005, es de agradecer el mimo con el que tratan el avance de la historia. La estética, muy cuidada, agradable y preciosista, fue uno de los mayores aciertos en la evolución y modernización del clásico, aunque se encontró con críticas por el bajo nivel de detalle. En cualquier caso, cumple su papel: ofrece una pantalla limpia y descansada, pero no aburrida, para partidas que pueden durar muchísimas horas.
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La jugabilidad, si es que se puede usar esta palabra para hablar de un Civilization - ya que la tiene grabada desde hace 16 años - es idéntica a la del Warlords. La mayoría de lugares por los que nos moveremos son iguales y, aunque nos sorprendan las novedades a medida que juguemos, no se echa en falta nada parecido a un tutorial. La civilopedia y el manual son más que suficientes para entender qué nos traemos entre manos cuando usamos el espionaje, nos solicitan para una votación en el Palacio Apostólico o crean en nuestra ciudad la sede de una corporación. Y, con estos tres ejemplos, ya nos hemos metido de lleno en la parte más interesante de la expansión: la amplitud que aportan los conceptos de Beyond the Sword.
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Hay más oro del que reluce
Si en la entrega anterior lo más atractivo resultaba, tan sólo, la inclusión de los grandes generales y la posibilidad de hacer vasallos, en esta ocasión Firaxis retoma el nivel de sus productos estrella. Los que estén familiarizados con el juego, comprobarán que ahora tienen mucha más posibilidades para sacar adelante su civilización. Una economía boyante, que antes era muy positiva para tus intereses, ahora resulta crucial, puesto que hay muchas más formas de ganar dinero y éste, con las nuevas unidades y mejoras de final de partida, se hace mucho más importante para producirlas a toda velocidad.
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Aquí es donde entran en juego las corporaciones. Al obtener acceso a una serie de recursos en los albores de nuestra civilización, nos aseguraremos poder exportarlos más adelante. A partir del descubrimiento de Persona Jurídica, convenientemente emplazado en la mitad del árbol tecnológico, los Grandes Personajes tendrán la opción de crear la sede corporativa de una empresa de exportación.
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Dicha empresa, que puede utilizar desde productos marinos (Sid's Sushi), hasta bienes de lujo (Civilized Jewellers Inc.), pasando por maíz, azúcar, arroz (Standard Ethanol), o bien minerales y metales pesados (Mining Inc.) funcionará de una forma muy parecida a una religión, haciéndonos ganar dinero y proporcionándonos beneficios en nuestras ciudades, a medida que extendemos su influencia. Controlar un par de corporaciones con vasta presencia en el mapa, puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota en una partida que, desde un principio, tuviéramos cuesta arriba.
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Este es otro de los grandes puntos a favor del Beyond the Sword: aquí no tendremos el resultado decidido cuando lleguemos a la Edad Media, o cuando el mapa se quede sin espacio para fundar ciudades, ya que una buena gestión económica y tecnológica puede barrer, literalmente, a nuestros vecinos. Esta idea, que era palpable en el Civilization IV y que le quitaba mucho interés, ha sido perfectamente resuelta con la expansión. Ahora sí estamos ante un juego completo, en el que hay que vivir todas las épocas para asegurar la victoria y en el que la fuerza militar ya no resultará absolutamente determinante para defender nuestros intereses.
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Un futuro a tu gusto
Las interminables horas de juego son el mejor termómetro para los aficionados de la saga, y sus críticas y opiniones deberían ser siempre la guía en la que los diseñadores se fijaran para pulir aciertos y corregir fallos. En este sentido, los fieles de Civilization, un juego que en su primera versión vendió casi un millón de copias - estamos hablando del año 1991 -, son verdaderos expertos en analizar qué es lo que chirría y no termina de encajar en los nuevos productos de la serie. Aunque satisfechos en su inmensa mayoría, algunos reclamaron un mayor protagonismo de la parte final del juego, ya que en apenas 200 turnos 'estaba todo el pescado vendido'.
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La segunda expansión se hace eco de estas peticiones y, además de los nuevos conceptos, ofrece una interesante opción de Inicio Avanzado en la que compraremos unidades, mejoras, maravillas y nos situaremos directamente en una época intermedia desde la que podremos acceder rápidamente a las armas de fuego, la guerra moderna y la revolución industrial. Así se da salida a aquellos que quieran medirse cara a cara con las propuestas de Beyond the Sword.
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Conócete a ti mismo y a tu enemigo
... y no conocerás la derrota en más de cien batallas. Una de las ausencias imperdonables del original de 2005 fue el espionaje. Esta faceta tan interesante para un juego de estrategia, clave en la geopolítica y las relaciones internacionales, tenía un papel meramente testimonial en las partidas. Las unidades de espía servían, básicamente, para molestar. Pero esto también ha cambiado con la expansión.
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El espionaje es ahora tan fundamental como el oro, la cultura o la investigación científica. Tanto es así que, al igual que en las anteriores, podremos asignar un porcentaje de nuestro esfuerzo nacional a conseguir más puntos con los que actuar sobre los demás jugadores.
El espía, además, estará presente desde el principio de la partida para cualquier civilización que descubra el alfabeto. Se moverá por el interior de las fronteras del enemigo invisible para las demás unidades y podrá entrar en las ciudades e informar de la producción, de los ejércitos acantonados y realizar misiones de diversa índole. Para estas misiones es para lo que necesitaremos los puntos de espionaje. En un panel al que accederemos de la misma forma que a las estadísticas o al consejero de relaciones exteriores, encontramos una lista de los jugadores que conocemos y, junto a ellos, la cantidad de puntos acumulados.
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En principio, los bonificadores se distribuirán equitativamente, pero eso podremos cambiarlo escogiendo el peso que queremos asignar a cada uno de los rivales. La religión, la distancia, la afinidad cultural, son factores que también influyen en el coste de dichas misiones. Conseguir que aquellos con los que chocaremos primero se desarrollen más tarde que nosotros, sembrar el descontento o la insalubridad en sus ciudades, sabotear su producción o robarles la tecnología son armas que pueden ahorrar muchas bajas en una guerra.
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Sin embargo, los enamorados de Civilization II echarán en falta la peligrosa opción de sobornar unidades y conseguirlas para nuestro bando. Desconocemos si en Firaxis tienen la intención de añadirla en un futuro parche pero, con lo crucial que resulta la lucha por la riqueza, podría sacarle mucho más jugo a los enfrentamientos.
A este nuevo concepto se ha aparejado la posibilidad de convertir a los ciudadanos en especialistas espías, del mismo modo que pasa con los científicos, los mercaderes, los ingenieros, los artistas y los sacerdotes. Edificios y maravillas, del tipo Scotland Yard, el Kremlin, las delegaciones, cárceles y agencias de inteligencia y espionaje aumentarán tanto el ritmo de producción de los puntos de espionaje, como la posibilidad de que aparezca en uno de nuestros centros un Gran Espía, que nos facilitará la labor en las acciones contra otra civilización.
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Vencer sin usar las armas
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Es, sin duda, uno de los objetivos de esta expansión. Entre las novedades que se presentan, quizá las más interesantes sean las destinadas a este fin, aunque no son las únicas. Diez civilizaciones (Sacro Imperio, Etíopes, Portugueses, Holandeses, Mayas, Babilonios ), 16 nuevos líderes, 26 unidades (la gran mayoría para el desenlace de la partida), 14 maravillas (los Moai, el Cristo Redentor, las sedes de cada una de las corporaciones, el Parque Nacional, la Estatua de Zeus ), 16 edificios (uno por cada civilización más la aduana, el dique, el polígono industrial, el servicio de contraespionaje y el transporte público), más ascensos para los ejércitos y mejoras en el combate con armas de asedio dan, además de más horas de diversión, mayor profundidad al juego.
Sin embargo, si hubiera que destacar las más llamativas, probablemente elegiríamos dos que nada, o muy poco, tienen que ver con el campo bélico. Estamos hablando del Palacio Apostólico y de los corsarios.
Una vez descubierta la teología, tendremos la posibilidad de construir el Palacio Apostólico. En síntesis, es un espejo de las Naciones Unidas, pero en la Edad Media. El que lo construya pasará a controlar el tema de las votaciones a las que someterá al resto de los jugadores.
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Los miembros tendrán capacidad de voto dependiendo de si su religión oficial coincide con el que lo haya edificado y podrán oponerse o apoyar cada una de las propuestas que salgan adelante. Éstas pueden ir desde forzar una paz o devolver una ciudad conquistada a declarar una guerra o un embargo comercial. Rechazar una resolución creará descontento en las ciudades que profesen la fe del Palacio y pondrá en contra del que lo haya hecho a los demás jugadores.
El corsario es una unidad naval sin demasiada fuerza, pero con varias características especiales. La primera de ellas es que no lleva pabellón, con lo cual permite atacar a otras unidades sin declarar la guerra ni revelar la identidad. Además, puede bloquear puertos para impedir el comercio y obtener dinero de las ciudades atacadas, con lo que su utilidad va mucho más allá de la simple destrucción bélica.
También sería lógico destacar las armas nucleares tácticas, por su poder de devastación, o el dirigible, la primera unidad aérea de la que dispondremos, que sirve tanto para explorar por territorio de otras naciones como para localizar y destruir submarinos de forma muy efectiva.
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Y si los vasallos fueron la principal aportación diplomática de Warlords, en Beyond the Sword la diplomacia se ensancha con las colonias. Las ciudades de ultramar, aquellas que se encuentren muy alejadas de nuestra capital o en otros continentes, exigirán un mantenimiento mucho más alto de lo habitual; así que la estrategia inicial de rápida expansión, tendrá que verse moderada si no queremos dejar la partida por una huelga general con un año a.C. grabado en la memoria.
A medida que avancen los años el coste aumentará progresivamente, con lo que conceder la libertad a una, o varias ciudades, convirtiéndolas en colonias puede ser una opción a tener muy en cuenta. Con ellas seguiremos compartiendo recursos, aunque es cierto que gozarán de libertad diplomática y militar para hacer lo que deseen. No es nada probable tener que iniciar una guerra contra las colonias que hayamos creado, pero una mala gestión puede convertir lo improbable en seguro.
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Es comprensible, ya que en un producto donde todo es complejidad, ver dos unidades a las que les baja la barra de salud hasta que una muere no aporta ningún aliciente. Sin embargo, el que suscribe, piensa que todo esto, aunque fácil y antiguo, hace que el juego conserve su sabor a clásico, que los '¡Fire!' de los cañones del Civilization II son difíciles de olvidar y que, como marca, está bien dejar apartado de la evolución aquello que sería motivo de nostalgia. Y es que, y todavía dentro de esa opinión personal, no todas las modernizaciones de los videojuegos hacen que estos vayan a mejor, y hay ejemplos para aburrir en nuestra base de datos.
Por otro lado, las quejas sobre la IA sí que suscitan la unanimidad entre los jugadores. Previsible, sería el adjetivo más adecuado para describirla, ya que desde la primera partida es muy sencillo suponer qué camino van a seguir nuestros rivales. Resulta lamentable, además, que la única forma que exista de dar complejidad a las partidas sea a través de bonus positivos para las demás civilizaciones y negativos para la propia.
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Pero, ¿qué podemos esperar de una Inteligencia Artificial en un videojuego de estrategia, si desde los sectores más avanzados de la industria se dedican a resolver problemas por fuerza bruta y capacidad de cálculo de las nuevas máquinas antes que investigar nuevos modelos de IA? Sólo basta remitirse a las hemerotecas para comprobar cómo se ha solucionado, hace escasos meses, el juego de las damas.
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Es cierto que el modo multijugador elimina estos problemas al enfrentarnos contra otras personas - a no ser que uno tenga amigos de silicio -, pero no es menos cierto que, a ojos del usuario experto, no se aprecia ninguna evolución favorable desde, prácticamente, las primeras carretas del Civilization de 1991.
Cambios de última hora
Casi para concluir, habría que señalar los cambios en las reglas respecto al Civ IV. Para comenzar, los fuertes podrán ser construidos fuera de nuestras fronteras y actuarán como si de pequeñas ciudades se tratase. En ellos se podrán recuperar los barcos, e incluso los podrán usar como paso dos casillas hacia el interior de la tierra.
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Existen muchas bonificaciones al espionaje en edificios antiguos como el Palacio, la Delegación o el Castillo; los aeropuertos dan más experiencia a las unidades aéreas; los principios de gobierno inciden sobre el mantenimiento de las corporaciones y sobre el ya mencionado espionaje; sólo se necesita un Gran Personaje para iniciar la primera Edad de Oro; y el comercio fuera de nuestras fronteras, a través de ríos, requiere la Navegación a Vela.
La reserva forestal, como mejora de los trabajadores, servirá para repoblar el mapa con selvas y bosques. Especialmente útil para los territorios invadidos, donde absolutamente todo está modificado, combina muy bien con el ecologismo al final del juego, para obtener higiene y felicidad en nuestros centros urbanos.
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Respecto a la duración, ahora las partidas en velocidad normal van hasta los 500 turnos, aunque el final sigue estando fechado para 2050 d.C. Hay mucho más cambios pero, en cualquier caso, para consultar todas las novedades, la civilopedia es un instrumento espléndido, que pormenoriza casi todo con detalle, y que a través de un epígrafe llamado 'Conceptos en Beyond the Sword' nos explicará todo lo que queramos saber sobre la expansión.
Mods y escenarios
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Nada que ver con The Who. Civilization se ha caracterizado por su impresionante editor y la comunidad de seguidores ha contribuido a ampliar la experiencia de juego a través de mapas que recrearan sucesos históricos. En Beyond the Sword, Firaxis disfruta con su propio vástago para ofrecer desde escenarios históricos (como la Europa de Carlomagno o el Oriente Medio del siglo XIII), hasta algunos plagados de zombis, otros más cerca de un arcade, futuristas con mechs o, incluso, de conquista espacial. Los límites para la ambientación son infinitos y se encuentran, tan sólo, en el espíritu de trabajo y la imaginación. En el juego también se incluyen tres de los mejores escenarios diseñados por los fans.
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Beyond the Sword tiene todo lo que una expansión debería poseer. Rediseña el original sin variar su espíritu, incluye aquello que se echaba clamorosamente en falta, alarga las horas de juego y de diversión como si de un nuevo Civ se tratase y quita el mal sabor de boca a aquellos que comenzaron a desconfiar de la firma de Sid Meier después de Warlords. Esta vez el esfuerzo sí vale la pena.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.