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Citizens of Earth

Citizens of Earth

  • Plataforma3DS6.8WiiU6.8PS46.8PSV6.8PC6.8
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorEden Industries
  • Lanzamiento20/01/2015 (PC)21/01/2015 (PS4, PSV)22/01/2015 (3DS, WiiU)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Citizens of Earth, análisis

Buscando ese aire retro Japan RPG de la época 16 BIT, Citizens of Earth nos pone a los mandos de un Vicepresidente del mundo en su primer mandato. Y las cosas no son nada fáciles, sobre todo cuando tenemos que reclutar hasta a nuestra propia madre para que haga el trabajo sucio. Sátira USA y guiño evidente a Earthbound en este indie digital para consolas y PC.

"HAIL to the Vicepresident!" Que la era de las consolas de 16 BIT fue genial en cuanto a calidad, producción y obras maestras es algo fuera de toda duda. Y entre los géneros agraciados, el Rol tradicional destacó, sobre todo en una Super Nintendo que arrasaba, desde Chrono Trigger a Final Fantasy VI, desde Secret of Mana a Illusion of Time. Entre ellos destaca Earthbound, titulazo de culto que mucho tardamos en ver en formato PAL, y referente directo para este Citizens of Earth de Eden Industries al que Atlus se ha molestado en traducir al castellano buscando respetar el característico humor del juego. Venga, vamos a ver qué tal se nos da eso de ser el Vicepresidente del mundo entero. ¿Recordáis como Earthbound era una acertadísima parodia  a nivel visual y narrativo en su trasfondo de odisea rolera Japan RPG? Pues aquí podemos decir que la cultura y política USA sirven como telón de fondo para recubrir todos los elementos habituales de un RPG de la era 16 BIT y presentárnoslo de otra manera. En vez de recorrer un mapeado de aspecto medieval y lidiar contra monstruos/animales de perfil bajo para ir leveleando en nuestros primeros compases, nos tocará pelear contra manifestantes que no quieren que ocupemos nuestro cargo de VP en nuestro camino al Starbucks de turno para desayunar. Pero aunque estamos en un juego al que echarle sus horitas -13-14 en su historia principal y alrededor de 9-10 para las misiones paralelas-, lo cierto es que falla precisamente en lograr una trama y personajes memorables, de esos que enganchen y sean carismáticos, por más que sus diálogos sí estén bien escritos. Eden Industries prefiere decantarse por los clichés y arquetipos de la época que trata, desde un vicepresidente petulante, creído y al que hay que hacérselo todo –vamos, como en la política actual- hasta un elenco de secundarios que van desde el cachas ciclado de turno al ‘nerd’ frikilón. Tantas son las tareas a realizar, que la agenda que llevamos se torna insuficiente y muy desequilibrada. La idea de “resuelve el comportamiento extraño que se ve por el pueblo” que tenemos que hacer cuando queremos reclutar al policía se vuelve una tarea algo ambigua, máxime con un tamaño de mapeado considerable y un sistema de consejos ineficaz. Otros en cambio sí que son más específicos, pero en general la ambigüedad a la hora de darnos datos hace que perdamos tiempo dando vueltas innecesarias. De acuerdo que no queremos que nos lo den todo hecho –ya hay demasiados juegos guiados y pasilleros-, pero una cosa es pasar horas a nuestro aire progresando sin que nos lo den todo hecho, y otra perder tiempo y paciencia en encontrar un sitio que no está nada claro porque es vital para avanzar. Vamos a hablar de nuestra ‘party’ porque es una de las mejores bazas de la jugabilidad. Nuestro Vicepresidente, por descontado, lidera el camino pero nunca peleará –no es algo que esté en su cargo electo, para eso da órdenes-, pero sí lo harán los personajes a quienes reclute. Con un plantel de hasta 40 para formar nuestro grupo, sus diferencias en su naturaleza serán la base por la que guiarnos, ya que no pelea igual una periodista y fotógrafa novata a la que reclutaremos tras buscarle lentes para su cámara y un escenario –y dejar que nos haga una sesión de fotos-, que una fornida policía de color. Y cada uno cumple bien su cometido y es útil, ya sea para cosas esenciales o meramente estéticas, teniendo habilidades tanto dentro de los combates como fuera en el mapa del mundo: El forzudo nos quita obstáculos del camino, el pastelero es capaz de sanar al grupo, el vendedor de coches nos proporciona transporte rápido. Y como decimos, a la hora de reclutar a cada uno habrá que resolver Sidequest o minijuegos para que se incorpore. En cuanto al sistema de combate, hay quien ese enganchará con su propuesta y hay quien lo encontrará tedioso. Para empezar tenemos como principal motor la Energía, y cada acción recuperará/costará energía. Si estamos bajos de ella, podemos pasar algunas rondas en un combate ganando energía, y luego soltando varios ataques poderosos sucesivamente. A la izquierda del HUD de combate estan las llamadas categorias de accion, y a la derecha todas las acciones disponibles en cada categoria. Podemos por ejemplo si llevamos al personaje de la mamá del Vicepresidente escoger la categoría Atosigar, y dentro de esta, que el personaje elija a modo de acción dar un Sermón, ataque que reduce la defensa del enemigo. El hermano, repartidor de profesión, puede escoger Zurrar o Camorra como ataques, y en Camorra tendrá la opción de hacerle al enemigo una llave de lucha libre o una lluvia de golpes. Se trata de presentar las  mismas opciones de siempre en los RPGs por turnos -ataques físicos, magias, curación-, de manera diferente, pero la base es la misma. A la hora de sanar a un miembro de nuestro equipo, podemos coger a mamá, darle a la Categoría Motivación, y dentro de ella Abrazar, que recupera algunos puntos de vida y quita estados por si tenemos alguno sobre nosotros, o al pastelero. En la práctica la mayoría de combates serán ágiles debido a las características de cada miembro del grupo, aunque se requiere controlar la energía y hacernos un grupo de combate que nos guste según sus características y posibilidades, pero sí es cierto que son tantos los enemigos en pantalla en ocasiones que no podremos esquivarlos y pelearemos demasiadas veces seguidas, lo que resiente en la monotonía. Otro elemento que consideramos un error es el mal implementado sistema de dificultad. En caso de encontrar Citizens of Earth muy facilón –a poco que tengamos algo de experiencia en el género es una garantía- o frustrante por culpa de malas decisiones de diseño, uno de los personajes reclutados nos permitirá toquetear el nivel de dificultad, subirlo y ponerlo más desafiante, o hacerlo más sencillo. Pero más que ayudar a la experiencia, se siente como que el estudio no tenía ganas de ponerse a equilibrar su juego y brindarnos varias opciones de dificultad, y mete esa opción a nuestro deseo. A nivel gráfico, Citizens entra por los ojos por su colorido y estilo artístico, con esos logrados diseños de los personajes que se reconocen sus características a golpe de vista. Busca en todo momento la sensación RPG 16 BIT y lo logra aunque no al nivel que por ejemplo Shovel Knight conseguía en cuanto a jugar con la misma baza gráfica de la época con la potencia actual. Nos ha gustado el detalle de los elementos climáticos y hasta un ciclo día/noche y modo onírico. El conjunto sonoro presenta un buen doblaje al inglés y una buena traducción al castellano, aunque a nivel musical la irregularidad aparece de nuevo en las piezas estilo MIDI, que no pasan de cumplidoras en muchas zonas y realmente buenas en unas pocas.

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6.8

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.