Anteriormente, en Deponia Hace apenas un mes y medio que tuvimos la suerte/desgracia –tras jugar al primer juego, tachese lo que proceda sobre su protagonista- de conocer a Rufus, el ‘héroe’ por así llamarlo de la Fuga de Deponia, una nueva aventura gráfica de los alemanes Daedalic Entertainment que se dividía en tres entregas y de la que ya pudimos descubrir su divertidísimo universo en la primera de ellas. La Fuga de Deponia nos devolvía a ese maravilloso clasicismo del Point & Click y a un terreno de surrealismo humorístico en la senda del incunable Monkey Island que nos puso una (y 200) sonrisa en los labios con la odisea de Rufus , un desastre andante egoísta, gafe, e irritantemente encantador que solamente buscaba la manera de escapar de Deponia, un mundo usado como basurero, y llegar al Elíseo, la tierra soñada. Para los que jugaron a la primera parte, ya conocen lo ocurrido y justo tras su final comienza este segundo episodio, mientras que para el resto, es aconsejable que empiecen por el primero para seguir mejor la historia. Desde la pantalla inicial con el mensaje Bienvenidos de nuevo a Deponia, en el que unas notas nuevas evocadoras de esa sensación de libertad que Rufus busca desembocan en el vitalista Leit Motiv musical del primer juego, Chaos of Deponia despliega su magia en un segundo capítulo que ya viene a dejar claro que si el estilo Monkey Island merece ser recuperado, Daedalic Entertainment y su antihéroe se esfuerzan de verdad por lograrlo. Tras una breve recapitulación narrada por el propio Rufus esforzándose por contarlo todo estilo narrador de un serial de los años 40 (música incluida), la trama comienza justo en el Cliffhanger del primer Deponia, por lo que volvemos a insistir en que es muy recomendable haber jugado al anterior, ya que esto no es una secuela al uso, sino una segunda parte estilo El Señor de los Anillos: Las Dos Torres o Kill Bill Volumen 2 , retomando la trama y los personajes presentados y continuando su narración desde el punto exacto en que el primer capítulo termina. Y aunque no exige el haber pasado por el primer juego –Chaos on Deponia es un juego independiente, no una expansión-, comenzar la saga por esta entrega significará ver spoilers al inicio sobre el argumento y el final de la Fuga de Deponia. Tras ‘solventar’ el delicado diálogo con otro de los personajes que conocíamos anteriormente después de dos puzles iniciales surrealistas y carcajeantes, y tras tirar por los aires de nuevo a la pobre Goal, aterrizamos en el Mercado Negro, ciudad flotante donde transcurrirá la mayor parte del grueso de Chaos on Deponia. La trama principal que versa sobre Deponia y los Organons continuará, ampliándose con otras sub-tramas secundarias aunque al egoistón Rufus solamente le importe su único deseo de irse al Elíseo con Goal pese a quién pese y pase lo que pase, ya que después de todo él es el protagonista por más que los Organons por un lado, una resistencia más cutre que el propio Rufus por otro, y el genial arco de Goal que no desvelaremos aquí, pero que sin duda contribuye a un guión más rico y unas situaciones e interacciones realmente logradas, preocupen más que la ‘pobre’ vida del come-piruletas este.
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El humor, con toques de genios como el Matt Groening de la mejor etapa de Los Simpson o ese dios de la literatura fantástica de nombre Terry Pratchett (que por desgracia ya no puede ni escribir por su propia mano por culpa del Alzheimer), una vez más no se conforma con ser un añadido ni un mero recurso, sino que de nuevo se convierte en la base sobre la que el universo Deponia se asienta. Cada frase que escogemos decir o escuchamos, cada gesto nuestro o de otras NPCs, cada acción principal o movimiento en segundo/tercer plano del escenario, todo el juego es un constante slapstick humorístico tanto visual como sonoro a un nivel incluso superior al de su predecesor, asentando las bases con un primer desafío introductorio de aprendizaje (el de la cocina, no el tutorial) inicial que se alza con el título del puzle más divertido, mordaz y destroyer del presente 2012. El principal problema de La Fuga era que apenas nos narraba una historia más allá de la exposición de personajes e introducción al universo creado con el estudio. Y cuando esta comenzaba a ser establecida, el juego de repente terminaba. La ventaja de Caos es que ya conocemos a los personajes principales, su historia de fondo y motivaciones, y sabemos más de la trama. Una trama que seguirá creciendo y que contendrá varias sub-tramas, revelaciones y giros de guión durante sus más de diez horas de juego –como siempre dependiendo del nivel de experiencia en el género-, aparte de nuevos personajes –soberbio el gondolero- y situaciones demenciales que solventar. La sensación de tener un objetivo bien claro que vamos a resolver inmediatamente con un puzle y de repente se nos complica con otra prueba, y otra y otra puede que surja en ocasiones, pero a un nivel menor de la que teníamos en el tramo central de La Fuga gracias a un guión mejor cohesionado que no rompe, sino que fulmina la 4ª Pared en los momentos más inesperados, y un elemento de este en forma de arco argumental para Goal y lo que le ocurre al llegar al Mercado Negro que no solo desemboca en surrealistas diálogos y mordaces, infantiles o peligrosas situaciones, sino que también se apodera de los puzles, conformando la situación de la elísea uno de los pilares centrales de esta entrega. CoD (Chaos on Deponia) exige una vez más cierto bagaje aventurero, más incluso que su predecesor, ya que nos enfrentamos a un mapeado dos y hasta tres veces más grande que nos pide que recordemos personajes o pistas que estos nos han dado, en el que es fácil que de nuevo no echemos cuenta a la situación que tenemos que resolver para dedicarnos a mirar por cada calle flotante y hablar con las NPCs que podamos, como en la primera entrega. Para movernos por él con rapidez contamos con dos elementos: un mapa que nos transportará en el acto de una punta a otra, y la posibilidad de hacer doble click en una flecha que delimite el cambio de un escenario a otro para que la transición sea más rápida, aunque Rufus –que no solo no ha cambiado ni aprendido nada del pasado, sino que parece haber involucionado en su personalidad a peor como los instantes con el perro-robot, la piruleta o el puzle inicial nos certifican- seguirá caminando dentro de cada localización con su habitual parsimonia. Los puntos de interactuación con el escenario pueden ser iluminados pulsando la barra espaciadora.
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La interacción, exploración, conversación y resolución de puzles siguen siendo las bases del juego, integrándose las pruebas y los minijuegos de forma más o menos –según el puzle- orgánica dentro de la trama. De nuevo la lógica se impone la mayoría de las veces en la resolución de una prueba, siguiendo patrones que solamente requerirán de pensar un poco, aunque al igual que en La Fuga es normal que demos rápido con la solución de una prueba pero tardemos en convencer al propio Rufus de lo que tiene que hacer para resolverla de forma in-game. Además, Chaos nos regala un par de puzles de esos de tenernos dando vueltas por todo el Mercado Negro y recurriendo en caso de desesperación al inventario, pero cuya resolución –más deponiana y usando la lógica ilógica aplastante de Rufus antes que la lógica tradicional- brinda esa satisfacción solamente experimentada en este género. Los minijuegos que brindan un toque alternativo al Point & Click de puzles regresan, con algunos incluyendo elementos tan bizarros como ornitorrincos y peleas. Una vez más, estos pueden saltarse en caso de que no demos con la solución, una opción que de nuevo sobra, pues facilita en demasía las cosas para un juego que cuando esté en su totalidad durará más de 30 horas, pero que de momento, capítulo a capítulo, facilitar el avance no hace ningún bien a una experiencia que al igual que su antecesor oscila entre las 10-12 horas. De nuevo debemos reseñar el acierto de implementar un inventario que surge con un pequeño giro de la rueda del ratón y se oculta de la misma forma, un toque de novedad dentro de un planteamiento Old School que funciona a la perfección añadiendo dinamismo aunque sin traicionar las mecánicas clásicas del género. En esta entrega se ha jugado además no sólo con la idea de combinar objetos, sino combinarlos y ahora combinarlos con NPCs para que hagan uso de estos, algo que en la práctica es menos complicado de lo que leído suena.Visionaire Studio , el motor gráfico de Daedalic que usa un punto de vista 2D con múltiples capas parallax, logra algo que tras ver el primer Deponia parecía imposible en tan corto espacio de tiempo: superar visualmente a este. Todo ha sido aumentando, no solamente la escala de algunos escenarios, sino la paleta de colores, la densidad y contenido en encuadres como una plaza llena de NPCs y scripts de movimiento, el enfermizo grado de detalle, más alto aún si es que ello es posible. La complejidad visual aumenta en algunas localizaciones de manera espectacular, logrando que Chaos on Deponia vuelva a ser una pequeña obra de arte a cada cambio de escenario, habitación que entramos y entorno por el que nos movemos. Manteniendo esa estética Flash en las escenas de video e in-game, uno de los puntos negros del anterior que eran los cuadros de animación en los personajes ha sido corregido, y aunque Rufus y cía siguen moviéndose en torno a los patrones vistos en La Fuga, el resultado es superior, trasladándose a los scripts que plagan cada escenario y al enorme abanico de gestos faciales y corporales que Rufus -y ahora Goal también- son capaces de adoptar y realizar. Sin embargo, las ralentizaciones puntuales que se producen por el engine siguen ahí, algo que nos tememos también veremos en Deponia 3, pero repetimos que son tan puntuales que no afectan el desarrollo jugable ni el espectáculo visual.
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En el apartado de sonido, la complejidad musical aumenta con la introducción de una serie de nuevas melodías (compuestas en su mayoría con bases en formato sampler electrónico) que acrecientan el componente dramático-cómico, enriqueciendo otras como el aventurero tema inicial de tono épico y cariz grandilocuente liderado por viento y percusión del que ya dijimos que recuerda a la composición del genio Vangelis para el Alejandro Magno de Oliver Stone y su evocadora obertura inicial que refleja a la percepción el sueño de grandeza y el deseo de escapar de nuestro Rufus, y que tanto le gusta a este que no duda en tararearla. La BSO se adecúa a las nuevas situaciones, escenarios y personajes, con temas en ocasiones puestos en loop continuo que nos acompañarán sirviendo de base a un escenario principal que debemos recorrer varias veces, como el Black Market, pero cuya calidad queda demostrada al sonar y sonar y no llegar nunca a volverse repetitivos e irritantes, a los que añadimos un trovador que de nuevo canta las aventuras de Deponia guitarra en mano. Los efectos de sonido vuelven a dar vida a cada escenario, elemento y accidente de Rufus tan o más bien que La Fuga. Pero el punto más delicado lo tenemos en el doblaje y localización. La copia actual disponible en Steam desde el 6 de noviembre se encuentra localizada al inglés del original alemán. La Fuga de Deponia llegó por cortesía de FX Interactive con un doblaje encomiable, impresionante y candidato al doblaje del año y de lo mejorcito que se ha escuchado en este país en la historia del sector, pero de momento se desconoce si la editora también traerá de forma física esta entrega a España. Y aunque se nota que las voces en inglés se esfuerzan por alcanzar la maestría de las alemanas, sobre todo Rufus y la actriz que dobla a Goal, la mejor del reparto sin duda por la nueva complejidad que atañe a su personaje, no es lo mismo que FX nos regaló en la primera parte en nuestro idioma. Importante señalar que los textos de esta versión también se encuentran en inglés, por lo que es aconsejable esperar un poco si se quiere jugar en castellano, aunque de momento no hay confirmación oficial de que vaya a ser localizado.
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