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Call of Juarez: Bound in Blood

Call of Juarez: Bound in Blood

  • Plataforma3607.5PS37.5PC7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento02/07/2009
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Sólo el más rápido sobrevive

Vaqueros, diligencias, sheriffs, indios, mexicanos, revólver, rifle,... el universo del salvaje oeste se funde en el último título de Ubisoft que nos trae la desdicha de los hermanos McCall. Sumérgete en una lucha donde sólo los tipos duros sobreviven...

El salvaje Oeste. Tantas y tantas películas nos han hecho vivir sensaciones que, de pequeños, intentábamos sentir en nuestras carnes jugando con nuestros amigos. El mundo del western es tan amplio como posibilidades ofrecía ese universo de pistoleros, sheriffs, asesinos, horcas en la plaza del pueblo, diligencias a punto de ser asaltadas y demás estereotipos que la historia se ha encargado de grabar a fuego en nuestras retinas. Era un mundo de hombres duros, donde 'sólo el más rápido sobrevivía'.

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Gracias a muchos films hemos podido ir aumentando los iconos visuales y las situaciones que hemos podido después jugar en algunos juegos que se han basado en este universo para potenciar una jugabilidad muy definida. No podría aquí incluir títulos de películas, por miedo a dejarme algunas de las mejores fuera del listado, pero sí incluir nombres que marcaron época como John Ford, John Wayne, Yul Brynner, Charles Bronson, Sergio Leone, Clint Eastwood y Ennio Morricone, por poner algunos de los más grandes.

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'Call of Juárez: Bound in Blood' es la precuela de un título de hace un par de años que, si bien nos metía en un universo no muy explotado en los videojuegos, tampoco era un juego que experimentara con novedades y se quedaba en algo competente, pero que no llegaba a resultar sorprendente en ninguno de sus apartados. En esta ocasión, nos veremos en la piel de los hermanos McCall (Ray, Thomas y William), aunque el usuario lidiará con el control de los dos primeros durante la aventura. Mientras William ha vestido los hábitos religiosos, Ray y Thomas luchan en el bando de los Confederados.

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Cuando los hermanos en la guerra ven peligrar a su familia y su casa, deciden volver para defenderlos. Pero al regresar ya es tarde, y tienen que abandonar lo que un día fue su hogar para no ser arrestados por desertores. Sin embargo, la guerra ha cambiado a los dos hermanos, y ahora son unos pistoleros sin escrúpulos que sólo buscan saciar su deseos sin cuestionarse nada. William intenta por todos los medios hacerlos entrar en razón, pero es imposible. Para escapar de la justicia, deciden ir hacia México para encontrar un tesoro azteca que arrastra una maldición, llamado 'Call of Juárez'.

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Bandidos, persecuciones, muchos tiroteos y duelos al sol. Esto es lo que nos ofrece el juego de Ubisoft. Una visión del salvaje oeste en el que debemos ser listos, rápidos, y siempre disparar primero y preguntar después. La maldición del tesoro de Juárez nos espera... y la redención de los hermanos McCall está en vuestras manos.

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G r á f i c o s  .-
Techland, los desarrolladores de esta precuela, han utilizado el llamado Chrome Engine 4, que permite la puesta en pantalla de unos escenarios muy extensos y la utilización de determinados efectos de luz que le dan a este 'Bound in Blood' este aspecto tan homogéneo y compacto, que son principalmente sus virtudes más llamativas a nivel visual.

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Los principales valores visuales y técnicos de este Call of Juárez son dos: la iluminación y la coherencia que transmite este salvaje oeste. El primer punto se ha salvado con muy buena nota, ya que tanto los momentos diurnos, con un sol aplastante que muestra un HDR bien elaborado, unas sombras que responden a la perfección, y con un tono de color muy acorde a la luminosidad reinante. Las fases donde el ocaso reina, también tienen una puesta en escena realista en cuanto a paleta de colores y factores explícitamente de iluminación ambiental.

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En cuanto al diseño de los escenarios, hay que elogiar a Techland porque han conseguido unos entornos muy realistas, coherentes y acordes a lo que se presupone. En realidad, la base de todo el aspecto del ambiente que nos rodea se debe a los típicos-tópicos que hemos visto en películas o series, pero incluso en este caso se ha hecho un buen trabajo de documentación y se han diseñado unos mapeados donde no vemos elementos que nos llamen la atención por lo ilógico de su colocación. La coherencia ha reinado, dándole un toque serio y profundo.

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Tanto las llanuras de México como las zonas rocosas o los valles y ríos de las primeras fases, todas muestran un acabado bastante elaborado. Uno de los defectos más llamativos es la aparición de muchos elementos secundarios como vegetación, rocas, etc, que se notan todavía mucho más si vamos al galope a caballo, con una aparición brusca y cerca de nuestra posición. Si nos movemos a pie este defecto es mucho menos llamativo, pero aún así existe.

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Los personajes tienen un acabado que no pasa de lo competente, ya que las animaciones son bastante rígidas en muchas ocasiones, y los acabados en la gestión facial no son de una gran producción, y eso se nota sobre todo en las cinemáticas donde somos testigos de los diálogos entre los hermanos o con los demás personajes del juego. Entre los enemigos básicos, también hay que destacar que la variedad de diseños no es muy amplia. Sí se ha cuidado el diseño de vestuario, algo a destacar.

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En cuanto a las animaciones, si bien es verdad que por regla general son mejorables, hay algunas que muestran un nivel más que bueno. Sin embargo, tenemos que reseñar que cuando los enemigos -o nuestro personaje- pierde la vida, el cuerpo se cae de una forma muy poco realista. No se trata de ser exquisito, pero sí habría que ir dejando de lado las físicas ragdoll para los juegos de pleno 2009… son defectos que no quedan nada bien dentro de un entorno bastante cuidado en cuanto a realismo.

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Bound in Blood presenta con este motor gráfico una serie de efectos visuales de gran nivel, así como un sistema de apuntado que utiliza un desenfoque según nuestro punto de mira, algo de agradecer y bien pensado para los disparos a larga distancia. El motor gestiona el desenfoque según el plano al que estemos apuntando, y aporta nitidez a la zona observada, manteniendo el resto del entorno en una borrosidad que no nos impide ver si algo se mueve, pero que sí representa la concentración que mantenemos con la mirilla del rifle. En movimiento este efecto gana mucho, y es uno de los mejores espectáculos visuales que aporta el juego.

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Para los momentos del tiempo bala, la cámara vuelve la imagen en blanco y negro, ralentiza la acción y nos permite movernos y apuntar de forma más precisa. Cada efecto de tiempo bala según sea el personaje que controlamos es distinto también, lo cual ofrece una muestra de la atención al detalle que Techland ha querido poner en el juego. La mecánica del tiempo bala es agradable, no se hace pesada y el espectáculo que se desata cuando 'soltamos el plomo' está muy conseguido (excepto, como hemos dicho antes, por la física de los cuerpos, que le resta algo de calidad…).

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El texturizado en general es de buen nivel, aunque siempre veremos alguna zona con unos mapeados de baja resolución, sobre todo en las zonas rocosas donde realmente hay texturas bochornosas en varias zonas que visitaremos. Los desiertos, las casetas de madera, las armas,… el conjunto luce de forma competente en casi cualquier momento. Las armas tienen un modelado bastante bueno, y la cámara con el zoom responde de forma efectiva. Los efectos de partículas para explosiones, humo, etc son de buen nivel en general.

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En resumen, el apartado gráfico nos muestra un salvaje oeste de buena factura. Personajes bien definidos pero faltos de una gestión facial competente, unos entornos grandes y abiertos, una iluminación de lo mejor y unos defectos que echan por tierra en algunos momentos todo el conjunto logrado. Aún así es un juego muy agradable de ver, pero mejorable en elementos que hubiesen aportado ese extra de calidad que le falta al apartado técnico.

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M ú s i c a   .-
Un muy buen trabajo por parte de Techland en este apartado, con un sabor muy marcado a partituras conocidas de varios films del Oeste. Todas las melodías son instrumentales y se adaptan de forma total a lo que vemos en pantalla, algo muy normal vista la perfecta comunión entre lo visual y esta banda sonora. No hay una gran cantidad de temas, pero los que encontramos son de buen nivel, mantienen la filosofía del estilo que se ha marcado con respecto al universo del 'far west' hasta ahora, y la reproducción de cada pista se amolda a la acción de forma eficiente. Buen trabajo, quizás unicamente le falte algo más de personalidad y de variedad de temas.

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S o n i d o   F X  .-
Un buen acabado, tanto a nivel de efectos sonoros como de doblaje al castellano. Las armas suenan de forma convincente dentro de su variedad (lógicamente, escasa). Pero también podremos saber cómo suena una gatling, un cañón o cómo silban los cuchillos al tirarlos. Los caballos, carromatos y demás vehículos están perfectamente adaptados a la imagen, así como las explosiones de la dinamita o los barriles de pólvora que podemos hacer explotar. No hay ninguna queja en cuanto a ambientación sonora, y el resultado se podría calificar de notable.

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En cuanto al doblaje, debemos distinguir entre la interpretación y los diálogos en sí. En cuanto a la dicción, el nivel es bastante alto. La interpretación suele ser convincente (quizás algún personaje necesitaría algo más de fuerza) en casi todas las situaciones, pero la construcción de los diálogos en ocasiones están forzadas. Hay sin embargo, una gran cantidad de momentos de humor negro, de socarronería, con una personalidad muy marcada, y que se prestan de forma brillante a mostrarnos la personalidad de los protagonistas. En general, un muy buen nivel en cuanto al apartado sonoro.

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J u g a b i l i d a d  .-
Dentro del universo del salvaje oeste, 'Call of Juarez: Bound in Blood' añade su sello personal, su historia adulta y con elementos crudos, crueles, sanguinarios, lejos de lo ideal que podría pretenderse de los protagonistas, pero al mismo tiempo muestra la crudeza de un momento histórico donde el hombre más rápido era  el que sobrevivía. La historia no deja lugar a dudas con los personajes, así como la influencia de terceras personas en el desarrollo del argumento.

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Estos detalles son importantes, porque le dan al desarrollo del modo Historia un nuevo enfoque. Tanto Thomas como Ray son rudos, directos y cogen lo que quieren cuando quieren. Ponerse a los mandos de personajes así quizás sea una de las experiencias más interesantes de los últimos meses en cuanto a moralidad de los protagonistas, algo a lo que no estamos acostumbrados. Con todo, la historia nos lleva por fases que dan variedad y gusto a un juego que, con un poco más de trabajo en el diseño de la jugabilidad y la mecánica de juego, podria haberse convertido en un título a tener en cuenta en el futuro.

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El desarrollo del juego de Techland casi podría resumirse en una frase: estilo Call of Duty. Es decir, linealidad puesto al servicio del espectáculo. El juego nos marca en todo momento adónde ir, qué hacer, dónde pararse, etc… una vez hemos pasado el ecuador del juego (no es muy largo, son 4 actos divididos en trece fases en total) sí podremos ver algunas submisiones para realizar, pero son casi en su totalidad muy similares unas a otras, y terminan con un duelo contra un enemigo. En estes casos, hay ocasiones donde las fases de los duelos se notan muy forzadas, y se repiten demasiado. El tiempo bala está de nuestra parte, dejándonos apuntar de forma más cuidadosa y eliminar a los enemigos. Para rellenar el cargador del tiempo bala debemos acabar con varios enemigos. Una vez lo hayamos cargado, dispondremos de 59 segundos para utilizar el tiempo bala, si pasado ese tiempo no lo utilizamos, desaparecerá y tendremos que recargar otra vez.

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Más que un FPS es una aventura en primera persona, ya que aparte de disparar podremos hacer muchas más acciones, siempre dependiendo del personaje que controlemos. Es decir, salvando las fases iniciales y alguna esporádica intermedia, casi todas las fases podemos elegir si jugarlas con Thomas o con Ray. Las diferencias son exactamente las mismas que su armamento. Mientras Thomas utiliza revólveres a dos manos y un rifle para las distancias largas, Ray exprime la dinamita como si fuese su último día sobre la tierra. Las diferencias para enfrentarse a una misma fase son claras, y eso nos aporta una rejugabilidad de la que no gozaría por su sensación de libertad.

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Como decíamos, aparte de disparar a casi todo lo que se mueva y de disfrutar del desarrollo de la historia, también podremos vivir situaciones clásicas de los westerns, como aprovechar la novedosa en su momento gatling o unos cañones, utilizar un lazo para subir a ciertas partes,… o simplemente gastar el dinero que vayamos consiguiendo en armas mejores y munición. Con todo, está claro que el componente disparos es el más presente en el juego en todas las fases, pero en este caso nos topamos con puntos positivos y negativos.

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La especial cadencia, potencia y tiempo de recarga de las armas de la época nos aporta una especial atención a la forma de atacar. Aunque Ray utiliza la dinamita, también él debe aprender a parapetrarse detrás de elementos (acción automática que no termina de estar bien gestionada y que muestra en muchas ocasiones un clipping alarmante), a buscar primeros a los enemigos para que entren en su campo visual antes de disparar a ciegas. Los enemigos, sin embargo, tienen uno de los mayores defectos del juego: el diseño de la I.A. es muy mejorable.

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Y es que no será raro encontrarse con un enemigo que corre contra un cactus (si si, habéis leído bien) mientras intenta agazaparse, y no deja de estar en el mismo sitio y seguir corriendo. Este es un caso especial, pero en general su comportamiento es muy mejorable, ya que se exponen de forma ilógica, buscan cobertura pero no se esconden bien dejando partes de su cuerpo muy visibles, o simplemente no se mueven mientras esperan a que les disparemos de forma descarada. El juego se vuelve bastante fácil incluso en nivel medio debido a la ineptitud de los enemigos. Incluso cuando son un número alto de objetivos, es fácil acabar con ellos uno a uno.

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Habrá momentos en varias fases que responden a los clichés típicos de las obras cinematográficas, como la persecución a una diligencia, sacar a un personaje de la cárcel a punta de pistola, y los duelos al sol típicos. En este sentido, la variedad es amplia, hay alguna búsqueda especial -mínima- para intentar entrar en alguna estructura (sobre todo buscar dónde enganchar el lazo para subir por la cuerda), las acciones con las armas de posición antes descritas dan una sensación de no repetir en demasía las mismas acciones, quitando los duelos al sol que acaban por hacerse 'puñeteros' (por cierto, en los duelos al sol suena siempre una campana, estemos donde estemos… aunque no haya una cerca).

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Lo que le da una personalidad muy marcada a este juego es la presencia de terceros en el desarrollo de la historia, que aunque algo previsible acaba por enganchar al usuario, que no dejará el juego hasta haber acabado y resuelto la maldición de Call of Juárez. Los dos hermanos serán la parte central, pero en este caso las fases en las que vayamos acompañados de nuestro hermano no están nada bien estructuradas, ya que EN NINGUN MOMENTO nuestro hermano corre peligro, es herido o sufre algún problema. En ocasiones podremos dejarle hacer a él todo el trabajo y no tendremos que gastar ni una bala, lo que no habla muy bien del diseño de los niveles.

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En este sentido, echamos en falta un modo cooperativo para dos jugadores (los hermanos McCall) con los que realizar la aventura, y realmente aún no nos explicamos por qué Techland no lo ha incluído, ni siquiera en modo local. El modo multijugador para 12 jugadores sí se presenta atractivo, con fases donde se encuentran 'tapadas' las típicas partidas Deathmatch, por equipos, o el capturar la bandera en fases donde se desarrollan partidas todos contra todos o por equipos. Desarrolladas dentro del marco conceptual del salvaje oeste, estas partidas se vuelven bastante divertidas aunque se echan en falta más mapas.

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En el modo 1 jugador, también tendremos otra opciones de juego que iremos desbloqueando en la aventura principal. Podremos encontrar Secretos repartidos por los escenarios (ítems que desbloquean fotos auténticas, diseños, o cinemáticas que explican la relación entre los personajes), con un total de 89. También podremos descargar -más adelante- misiones extra que realizar, así como mirar nuestras estadísticas personales con las armas, porcentajes de puntería, tiempo, etc.

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En resumen, 'Call of Juárez: Bound in Blood' se presenta como un juego con más luces que sombras a nivel de jugabilidad, pero que podría haber sido bastante mejor si se hubiesen mejorado ciertos aspectos como la I.A. enemiga, un modo cooperativo en el modo Historia o una mayor duración. Por el contrario el modo multijugador sí cumple su cometido y se hace divertido.

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C o m p a r a t i v a  .-
Las versiones Xbox360 y PS3 tienen un acabado que podríamos calificar de idéntico, excepto en algún efecto secundario y una resolución algo mayor en la versión de la consola de Microsoft, pero que no es llamativa bajo ningún concepto. Podremos observar algunos jaggies, pero será en elementos del escenario que no tengamos muy cerca. Por lo demás, cualquiera de las dos versiones posee el mismo número de opciones tanto on-line como offline, sin diferencias apreciables. En este caso, elegir una opción u otra es más por gustos del usuario que por diferencias apreciables que hagan una versión superior a la otra.

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C o n c l u s i o n e s   .-
'Call of Juárez: Bound in Blood' presenta un juego donde encontraremos dos mecánicas de juego muy diferenciadas, dentro de lo que un FPS puede ofrecer. Por un lado, un desarrollo lineal (muy lineal, demasiado) que tiene lugar durante la primera mitad del juego; a partir de ahí podremos sentir algo más de libertad de decisión con las diferentes submisiones que podemos encontrar. De todas formas, 'Bound in Blood' se caracteriza sobre todo por una ambientación muy lograda y unos valores de producción elevados para lo que suelen ser juegos que no son de IP's archiconocidas.

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El resultado es satisfactorio y no exento de diversión, aunque las sensaciones que nos quedan afirman que, con un poco más de cuidado en su elaboración, podríamos estar ante un auténtico clásico, que se ha quedado a medio camino por la no optimización de ciertos elementos. Poder jugar con cualquiera de los dos hermanos (no en todas las fases, pero sí en la mayoría), un modo multijugador divertido y una historia con una visión de los protagonistas que no es precisamente 'la ideal' son sus bazas, mientras que en el lado negativo encontramos una linealidad demasiado marcada, una IA enemiga muy mejorable, unos elementos que se repiten hasta la saciedad y el hecho de que se podría haber sacado mucho más partido de la toma de decisiones y del argumento. Quizás la tercera parte arregle estos fallos, pero ahora mismo es un buen juego para pasar a la sombra del verano.

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L o   m e j o r  .-
- Gráficamente es atractivo
- Algunos momentos atractivos (los duelos, uso de los cañones, etc)...
- El apartado sonoro en general
- Jugar las fases con dos personajes bien diferenciados

L o   p e o r  .-
- El modo Historia es corto
- El desarrollo es demasiado lineal y predecible
- IA enemiga muy mejorable

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.