Brain Training
- PlataformaDS8.5
- GéneroPuzle
- DesarrolladorNintendo Software Planning and Development (SPD)
- Lanzamiento09/06/2006
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorNintendo
¿Cuántos años tiene tu cerebro?
Tanto esfuerzo por aparentar una edad inferior a la que tenemos mientras que nuestro cerebro envejece día tras día. Nintendo tiene la solución. Un título único, capaz de mejorar con un entrenamiento continúo una memoria venida a menos por el paso de los años. Ya no hay excusas baratas para no acordarse de fechas o números. Coge una Nintendo DS, cinco minutos al día, ¡y rejuvenece!
Si hay un juego que defina el giro que ha experimentado Nintendo en los últimos años ese es Brain Training. Tras el E3 ha quedado claro que uno de los objetivos de Wii es acercar el videojuego a gente no habituada sin dejar de lado a los jugadores más incondicionales. Es decir, además de lanzar títulos 'normales' a gusto del jugador 'normal', conseguir que alguien que nunca haya jugado a los videojuegos o que hace muchos años que lo dejó vuelva a encontrar algo que realmente le llame la atención y con lo que sienta que puede disfrutar de verdad.
Ese llamamiento es ya un presente en Nintendo DS. A títulos como Mario Kart, Advance Wars o Metroid Prime se le añaden Nintendogs, Animal Crossing o Tetris. Nace la Touch! Generation. Consecuencias directas: La media de edad del usuario de Nintendo ha crecido en España de los 13 a los 21.5 años en cuestión de 12 meses y la incursión femenina también es un valor al alza y un mercado muy poco explorado que puede dar muchos y jugosos frutos.
¿Y por qué hemos tenido que esperar un año? En primer lugar, porque los inicios del juego fueron discretos. No fue un hit de vender el 90% del total en 3 semanas y dejar un residuo de ventas. Al contrario. Trece semanas después de salir a la calle, consiguió vender más que en los primeros siete días. ¿Por qué? Porque se produjo un increíble aumento de ventas de la portátil, y el dúo Nintendo DS + Brain Training literalmente volaba de los comercios -y ahora lo hacen un gran porcentaje con DS Lite-.
Cuando alcanzó un número considerable varios meses después y se decidió finalmente llevarlo allende los mares, tuvo que someterse a un proceso de traducción y localización más complicado de lo habitual. Brain Training posee tanto reconocimiento por voz como escrito en la pantalla como si fuera un PDA. De cara a la escritura, tuvo que optimizarse para el usuario europeo. Hemos podido profundizar en todas las versiones del juego, y es nuestra impresión que la occidental reconoce mejor el trazado de los números, cono si tuviéramos que ser menos precisos que los nipones.
Pero expliquemos con precisión la mecánica de Brain Training. El juego ha sido concebido con el único objetivo de mejorar nuestra capacidad mental, y lo primero que averiguará es cuántos años tiene nuestro cerebro. El profesor Kawashima -o mejor dicho, su recreación poligonal- empezará con una prueba que demostrará una de las cualidades del juego: el reconocimiento de voz gracias al micrófono integrado en la DS.
En ambas pantallas aparecen palabras coloreadas y debemos decir el color de la palabra. Por ejemplo, si aparece la palabra 'Negro' coloreada de rojo, hay que decir rojo y no negro. El cerebro entrará en conflicto: por un lado, lee la palabra negro, y por otro identifica el color rojo, y el 'esfuerzo' para descartar lo que lee y decir sólo el color variará para cada usuario. A un servidor, de 22 años, el Dr. Kawashima tuvo la poca vergüenza de decirle que su edad cerebral era 48 años. Un insulto en toda regla. En fin
Brain Training aún contiene más pruebas ocultas de las que aquí comentamos, pero dejaremos que las descubráis por vosotros mismos. Hace falta jugar durante varias semanas para desbloquearlas todas, lo que garantiza en cierta medida la continuidad temporal del juego. Nintendo hace especial hincapié en el objetivo real del juego de mejorar nuestra edad cerebral, y los estudios realizados con cien pacientes que se han prestado a dicho experimento así lo confirman.
El único arma a nuestra disposición para no envejecer es la práctica diaria. Brain Training es efectivo a la larga, apenas le dedicaremos unos minutos al día, tiempo que irá en aumento a medida que desbloqueemos todas las pruebas ocultas que contiene el juego. Os explicamos algunas:
Paralelamente a estos ejercicios, encontramos un test cerebral que podemos realizar todos los días. Lo primero que nos pregunta es si estamos en un sitio en el que podemos hablar en voz alta, para que no se de el caso de estar en el bus o el metro y ver cómo todo el mundo nos mira pensando que estamos locos gritándole colores a la DS. Son tres pruebas elegidas al azar de todas las disponibles -aunque más adelante tendremos opción de decidirnos por las que más nos gusten-. Encontramos cosas como tener que ordenar una secuencia al azar de números y letras, memorizar el máximo número de palabras en dos minutos y luego escribirlas o el ya mencionado ejercicio de identificar el color.
Todo el desarrollo nace de un pequeño equipo de científicos liderado por Ryuuta con el incondicional apoyo de Nintendo para crear un juego de DS. Apenas un par de meses y un coste ínfimo comparado con otros títulos de la portátil. Tras ese aspecto gráfico poco atractivo se encuentra una gran tecnología al servicio del usuario.
El sistema de reconocimiento de letras y números resulta realmente efectivo. Acostumbrado a algunos sistemas de escritura de PDA muy estrictos, en Brain Training resulta fluido y cómodo, eso sí, con puntuales errores que comentamos a continuación. De cara a la voz, sí funciona perfectamente. Por supuesto, si balbuceamos antes de decirlo correctamente -algo así como 'Roooj eeeee ¡azul!'- nos pedirá que lo hagamos otra vez.
Pero cuando no conseguimos que el número que hemos dibujado lo reconozca, entran unas ganas de cerrar la consola y decir 'hasta mañana' que cuesta controlar. Hemos notado particular dificultad en trazar el número cuatro. Más de una vez lo identifica como un nueve, o directamente sale una interrogación como diciendo 'qué número es este'. Un poco de práctica evita la aparición de este error aunque en ocasiones nos dejemos llevar por el frenetismo y este cuatro-nueve estropee el proceso de la práctica y por ende, el resultado final del ejercicio.
La cosa se complica en una de las pruebas, la de recordar palabras. Tenemos dos minutos para recordar tantos como sea posible de todas las que aparecen escritas, y luego debemos escribir las que recordemos. Una tarea a priori sencilla se vuelve ardua por culpa de la cantidad de errores. La i puede ser j, o también una l, la t una x, y letras como g, d, r están abiertas a la aleatoriedad. Recomendamos usar mayúsculas en las que den más problemas, las reconoce indistintamente.
Pero los usuarios más adultos no se conformarán con esto, sino que entrenarán todos los días para tener un cerebro más joven que él mismo. El precio también acompaña, un P.V.P. de 29.95 €, que pese a no mantener el precio aún más reducido que tiene el juego en Japón, sale a 10 € menos de lo habitual en los títulos lanzados por la propia Nintendo. Sobre un futuro pack que acompañe la llegada de DS Lite, desde las oficinas españolas nos confirman que el nuevo diseño no llegará en ningún tipo de bundle.
Además, si os fijáis en el reborde inferior izquierdo de la DS normal, debajo de la cruceta, junto al micrófono, este borde no existe en la Lite, permitiendo un mejor apoyo sobre la portátil. Incluso la forma de abrirse y cómo quedan dispuestas las dos partes de la consola encaja mucho mejor en una mano abierta. En definitiva, el nuevo diseño de DS resulta más cómodo para jugar de lado que el original. Por supuesto, que en la caja del juego aparezca una Lite no es pura casualidad, sencillamente empezarán a anunciar el producto indirectamente varias semanas antes de que llegue al mercado europeo.
Podemos visualizar el sudoku entero en todo momento, y cuando pulsamos sobre la casilla que queremos escribir el número, hace un zoom sobre ella y basta con trazar el digito con el stylus. Incluso desde esta vista limitada a una única casilla podemos desplazarnos a las laterales sin necesidad de hacer zoom out'. Al principio es cómodo, pero en ocasiones podemos acabar cansados de tanto acercar y alejar el zoom, perdiendo un tiempo considerable y alargando en consecuencia lo que se tardaría en realizar dicho sudoku en un papel.
Eso sí, incluye un magnífico tutorial, especialmente indicado para los que no sepan cómo se juega y sea Brain Training el que los inicie. También tenemos la opción de activar una ayuda que nos indique cuando hemos metido un número erróneo -algo físicamente imposible en un sudoku a lápiz-, muy de agradecer para no perder tiempo sobre algo que está mal, aunque los jugadores más experimentados prescindirán de esta ayuda porque lo más cómodo no es siempre lo más gratificante.
Las otras opciones que usan la conexión inalámbrica son un duelo a ver quién realiza 30 cálculos mentales en menor tiempo o la posibilidad de enviar a otra DS una demo del juego para que demás poseedores de la portátil puedan disfrutar puntualmente de Brain Training y se decidan a comprarlo por ellos mismos. Por supuesto, esta demo se borra en cuanto se apaga la consola.
Premiamos su originalidad, su autenticidad, y sus ganas de intentar despojar el sustantivo 'malo' como sinónimos de videojuego. Oiremos hablar de él en prensa no especializada, informativos, o incluso le reservarán una esquinita en la típica publicación gratuita que ofrecen en las bocas de metro. Nintendo está demostrando ser capaz de reinventarse a sí misma, ofrecer software innovador imposible en otro hardware y desmarcarse de esa línea que hoy más que nunca premia el apartado visual por encima de la jugabilidad o la diversión en sí misma.
Sobre las posibilidades de éxito de Brain Training en nuestro país, se pueden hacer miles de conjeturas, pero seremos escuetos. Los problemas para que triunfe ya los hemos escuchado con anterioridad para otros títulos de DS: "Es un juego muy japonés, el usuario occidental no está acostumbrado a estos géneros, estas cosas no funcionan aquí...". Se espera una curva de ventas similar a Japón, vendiendo poco a poco, semana tras semana, y dejando que el boca a boca lo mantenga en un discreto plano pero constante en los más vendidos de nuestro país. Nintendo ha sido cauta con una previsión de ventas de 150.000 unidades.
El Dr. Ryuuta Kawashima en persona |
Unas cantidades similares se estimaron para Nintendogs, y los perros se acercan ya a 400.000 unidades. No dudamos que el lanzamiento de Nintendo DS Lite tan sólo dos semanas después será un gran apoyo, y en países como el Reino Unido se incluirá una demo de Brain Training en cada consola. Y quién sabe, puede que en navidades podamos descargar sudokus para el juego a través de WiiConnect24.
Atrévete. Enfréntate a la realidad. Se te olvidan los cuatro digitos de la tarjeta o el código PIN. Se te pasan por alto cumpleaños y aniversarios. Si se te han borrado las cookies del ordenador, apenas te acuerdas de un par de claves de todas las webs en las que estás registrado. Si pierdes el móvil tu vida social se acaba, porque no eres capaz de recordar ni un solo número de teléfono de toda la agenda. Bienvenido a la era Brain Training.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.