En 2009, X-Blades se presentó como una alternativa curiosa e interesante al género del hack and slash. Un juego que prometía más de lo que ofrecía pero que, pese a todo, resultaba lo bastante divertido como para haber disfrutado de su pequeña legión de seguidores. Varios años después, nos llega Blades of Time, un juego que, sin ser directamente una secuela, sí que hace las veces de sucesor espiritual de dicho título. No en vano, la desarrolladora es la misma, Gaijin Entertainment, aunque en esta ocasión cuentan con el apoyo de Konami en vez del de SouthPeak Interactive. Y aunque a grandes rasgos se pueden notar las diferencias entre ambas producciones, es en el gran conjunto donde se perciben más parecidos de lo que cabría esperar a simple vista. Con su propia personalidad y sus elementos particulares, Blades of Time debe mucho a su predecesor y acaba convirtiéndose en un producto que vuelve a caer en muchos de los errores aún a pesar de mejorar en diversas áreas .
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El regreso de Ayumi Argumentalmente, Blades of Time nos presenta a una cazarrecompensas de nombre Ayumi, un personaje protagonista que traerá muchos recuerdos a quienes hayan disfrutado de X-Blade en su momento. El juego no pierde demasiado tiempo presentándonos a la heroína y va directamente al grano, presentándonos una secuencia de introducción, antes de la pantalla de título, en la que se nos narran brevemente las premisas argumentales básicas de la aventura. De forma veloz e inesperada, en pleno ritual, aparece Ayumi e intercambia impresiones y golpes con los presumibles enemigos, en una secuencia de vídeo que continuará justo después de haber iniciado la partida. A lo largo de esta caótica presentación, dividida en diversos fragmentos, vamos descubriendo que Ayumi está atrapada en una isla misteriosa, que entre otros peligros destaca el hecho de que la propia extensión está bañada por la magia del caos, con todos los estropicios de rigor que esto supone. Pero la isla, más allá de sus peligros, está repleta de tesoros, grandes secretos y otros misterios. Por ejemplo, un extraño espíritu está dispuesto a ayudar a Ayumi a potenciar sus habilidades otorgándole diversos poderes y habilidades especiales que nuestra heroína podrá usar en su beneficio. Haciendo uso de todas sus habilidades, Ayumi se animará a superar todas las trampas que le esperan en la isla, acabando con cuanto enemigo se le ponga por delante, para conseguir más tesoros y encontrar una salida de ese misterioso lugar. El argumento es confuso y caótico, y se salva casi exclusivamente por el carisma de Ayumi, quien no deja de soltar frases y comentarios ingeniosos (no solo en las escenas de vídeo, sino incluso durante la partida, a medida que avanzamos por la aventura) que acaban arrancándonos más de una sonrisa. Pese a todo, parece que el juego tampoco quiere perder más tiempo del estrictamente necesario en estas labores de profundización en el argumento , un aspecto en el que se pasa bastante de puntillas ofreciendo lo estrictamente necesario para que tengamos una excusa para seguir avanzando.
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Una chica guerrera Todo el peso de la producción recae directamente sobre la jugabilidad, más concretamente la acción directa que propone Blades of Time. Aunque tiene toques de exploración y aventura (con abundantes cofres ocultos y salas secretas que podremos encontrar para beneficiarnos de los objetos y mejoras que puedan esconder), Blades of Time es esencialmente un hack and slash de corte muy clásico, centrado fundamentalmente en avanzar por el escenario acabando con cuanto enemigo salga a nuestro paso . Obviamente, habrá diversos tipos de criaturas enemigas (terrestres, voladoras…) que, por lo general, nos atacarán en grupo; y por supuesto, no faltarán los grandes jefes finales que nos pondrán las cosas muy difíciles, tal vez más de lo que deberían en algunos casos que llegan a rozar la frustración. Y es que uno de los puntos más achacables a Blades of Time es que, precisamente, lo que debería ser el aspecto más importante del título, su jugabilidad, no está al nivel de una dificultad no del todo bien ajustada y, por momentos, algo desmedida. Vayamos por partes, centrándonos primero en las habilidades que posee Ayumi. Para empezar, cuenta con los ataques básicos que realiza con la espada: el normal y el fuerte. Un estilo de juego tradicional que no ofrece grandes sorpresas en este aspecto. También tendremos un botón de salto, como es lógico, y otro para esquivar (no así para defender). Además, contará con armas de fuego en forma de rifles, que se sacarán pulsando el analógico derecho (una posición poco cómoda y que dificulta el uso del arma en situaciones complejas) y se apuntará y disparará igual que en cualquier otro juego de acción con armas. Por lo general, el rifle acabará quedando relegado a un uso limitado, esencialmente para resolver puzles o abrir caminos concretos, mientras que las espadas serán el arma fundamental durante casi todos los enfrentamientos. Aunque las combinaciones de ataques disponibles no son muy numerosas, Ayumi cuenta a mayores con golpes finales con los que rematar a sus enemigos cuando estos han caído (representados en pantalla al más puro estilo God of War, indicando sobre el enemigo abatido el botón a pulsar para realizarlos), así como habilidades especiales.
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La magia entra en juego Dichas habilidades son las que nos otorgan en las estatuas-altar que nos encontraremos durante el juego; en teoría debemos recoger esencia vital de los enemigos para tener acceso a ellas, pero no llevamos una cuenta de las mismas, limitándose todo a algo teórico y que, en la práctica, cada vez que lleguemos a una estatua tendremos a nuestra disposición diversas posibilidades a elegir. Habrá habilidades de diferentes tipos: algunas nos invitarán a realizar combinaciones de botones para usar la magia especial, mientras que otras serán más de corte físico y se aplicarán directamente sin necesidad de hacer nada (se trata, básicamente, de mejoras de algún tipo a nuestras armas y nivel de combate). Las primeras son las más interesantes (aunque algunas combinaciones de botones son demasiado complejas), y giran en torno a realizar ataques de fuego o de hielo, realizar grandes golpes en el suelo, provocar terremotos y toda la retahíla habitual de magias similares. Las mejoras también las podremos conseguir mediante la personalización del equipo de Ayumi. Según avancemos en la aventura y descubramos nuevos cofres y tesoros, iremos consiguiendo espadas, rifles, amuletos y anillos con los que podremos equipar a nuestra heroína (uno de cada). Cada uno tendrá diferentes propiedades (del tipo potenciar los ataques fuertes o los golpes con elemento de fuego), aunque nada demasiado profundo ni complejo, sin grandes estadísticas propias de otros géneros. Además de todo esto, Ayumi también contará en su equipo con un compás que podrá sacar en cualquier momento para que le indique el camino a seguir; y con el campo místico que puede desplegar, percibirá los lugares y cofres secretos que pueda haber cerca de su posición (con la ayuda de la vibración para guiarnos). Como se puede ver, Ayumi es una chica bien preparada, que además ha aprendido en esta isla una nueva habilidad con la que puede controlar el tiempo a su antojo .
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Esta función de rebobinar el tiempo es remotamente similar a la de Prince of Persia (más bien, se inspira en la idea). Al usarla, el tiempo retrocede y se genera un clon que replica las últimas acciones realizadas por Ayumi, mientras que nosotros, alejados del incesante flujo del tiempo, podremos realizar otras diferentes de tal manera que, al volver todo al orden, durante unos instantes haya dos Ayumi a la vez realizando acciones diferentes. Esta habilidad se usará mucho en la resolución de puzles, pero también será de vital importancia en los combates, ofreciendo posibilidades estratégicas en los enfrentamientos más complejos contra los enemigos más peligrosos. Que triunfemos o fracasemos dolorosamente en nuestras aventuras depende, en gran medida, de saber combinar todas estas habilidades de forma acertada , además de superar diversas secciones de plataformas (como saltar entre plantas o saltar por diversas plataformas contrarreloj).
Superando las adversidades No se puede decir que Blades of Time no ofrezca un completo abanico de posibilidades de juego, pero tampoco es que estén todas ellas perfectamente implementadas. Comentar en última instancia que los especiales solo se pueden usar cuando la barra se llena hasta determinado punto, mientras que la vida se recupera después de cada combate y obtendremos pociones de curación de vida para superar las adversidades que tengamos durante los mismos. Pero pese al abanico de saltos, especiales y ataques varios, incluso con la variedad de objetos para equipar, el juego se antoja repetitivo y carente de profundidad , ya que los cambios son menores. Los enemigos, además, son injustos y pueden rodearnos acabando con nosotros de tres golpes sin que podamos reaccionar porque los tiempos de reacción son mínimos y las brechas disponibles prácticamente nulas. Esto resulta frustrante en abundantes ocasiones, ya que nos sentimos incapaces de poder reaccionar pese a tener las herramientas y la habilidad para hacerlo.
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Además, algunos enemigos (los que requieren el uso del rifle y que nos disparan directamente a nuestra posición mientras intentamos apuntar) resultan tediosos de eliminar, y con ciertos jefes finales, de vitalidad exageradamente elevada, no tendremos claro si el exagerado ritmo de los movimientos de ataque y la cámara está dando como resultado que impactemos en ellos y le inflijamos los daños que deseamos. Pero pese a todas estas dificultades y limitaciones, el juego resulta divertido y consigue entretener , igual que lo hacía X-Blades, por lo que es posible que los amantes del original disfruten de nuevo de un producto tal vez no muy profundo, pero sí ameno y con bastantes posibilidades, que ofrece bastantes horas de diversión y bastante terreno por explorar (ya no solo a nivel de objetos secretos, sino que también podremos coleccionar notas de otros exploradores que llegaron antes que nosotros al lugar). De hecho, lo que más echa por tierra todas las virtudes que pueda tener el título a nivel jugable es su apartado gráfico, que deja mucho que desear en demasiados aspectos.Limitaciones técnicas Blades of Time sufre, y mucho, ante el cambio de motor gráfico que se ha realizado. Mientras que X-Blades presentaba un aspecto más cercano al mundo del cómic, en este capítulo se ha optado por un motor gráfico más realista, que intenta ser más creíble pero se pierde en su propia ambición, sin lograr explotar en ningún momento sus teóricas posibilidades. Estamos hablando de una producción que no resulta especialmente llamativa a la vista , con gráficos muy limitados que cumplen su cometido a un nivel muy básico. Los escenarios son bastante planos y están poco detallados más allá de las texturas, no siempre de alta resolución; tal es así, que los objetos con los que se puede interactuar desentonan y llaman exageradamente la atención al tener una interacción física mediocre con los escenarios. Claro que esto también se puede aplicar a Ayumi, que por lo general parece flotar por encima del suelo (más cuando hay subidas o bajada) y cuyas animaciones dejan mucho que desear.
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Lo cierto es que todas las animaciones, incluyendo a los enemigos, dejan bastante que desear, y la interacción entre personajes o con el entorno no es precisamente brillante, hasta el punto de que en secciones de plataformas podemos quedarnos atascados por un milímetro que pueda sobresalir la plataforma con respecto al bloque sobre el que se encuentra. Hacen falta bastantes retoques a nivel visual para que el juego alcance unos niveles dignos de la actual generación. No solo eso, sino que ni tan siquiera la tasa de frames consigue mantener la estabilidad idónea para un juego de este tipo. A esto hay que sumarle que los enemigos son clónicos y se repiten hasta la saciedad, lo cual también alimenta el agotamiento rápido que produce Blades of Time a nivel visual. Gran parte del problema en este apartado lo podemos achacar a su muy mejorable diseño artístico, ya que en ningún momento convence ni deja un buen sabor de boca, sino todo lo contrario, desconcierta y no satisface en ningún momento. Pese a que tenemos diversos entornos, casi todos acaban siendo relativamente iguales entre sí, con estructuras y un uso de las texturas y los elementos bastante similar. El universo del juego pretende transmitir fantasía y color, pero acaba dejando un sabor agridulce al no dejar muy claro en prácticamente ningún momento qué mitología se esconde tras cada elemento presente en pantalla. Salvo el diseño de Ayumi, tanto los enemigos como los escenarios pasan por un modesto filtro que los cataloga como “genéricos” y acaban cayendo enseguida en el olvido. El apartado sonoro juega a un nivel ligeramente superior , con unas melodías y unos efectos de sonido que cumplen bien su cometido, pero que no destacan en absoluto ni se hacen especialmente memorables, tan solo no desentonan y transmiten lo que deben transmitir durante la aventura. Mención especial a que el juego está completamente traducido y doblado a nuestro idioma , con un trabajo bastante digno en este aspecto en lo que respecta a las voces de los personajes.
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Multijugador Blades of Time ofrece diversos modos de juego multijugador, siguiendo la tónica habitual de la generación de introducir esta posibilidad en todo tipo de producciones. En este caso estamos ante una nueva situación de incluir el modo sin grandes pretensiones, para que sea un incentivo adicional para quienes hayan disfrutado de la aventura y quieren gozar de unas horas de juego más. Tenemos dos posibilidades, la de disfrutar una campaña cooperativa (con un sistema de juego similar al de la aventura) o bien participar en un enfrentamiento versus por equipos. En este último caso, se trata de destruir las bases del enemigo antes de que este haga lo propio con las nuestras. Ninguno de los dos modos destaca especialmente, y jugar con bots puede ser una verdadera pesadilla dado que el propio sistema de juego de Blades of Time no está pensado para funcionar en todo su esplendor en esta modalidad. Un extra que puede interesar a los amantes del juego pero que no es ni un elemento fundamental del título ni pretende destacar especialmente, limitándose a ser un mero añadido sin mayor interés.