Cuando aparecieron los primeros tráilers de Blade & Soul, el juego resultaba un tanto “ciencia-ficción” y algo difícil de creer. Pongámonos en situación, era finales del 2009, WoW seguía dominando sin discusión posible el panorama occidental del MMO y en general el género bailaba a su son en cuanto a estilo, mecánicas, sistema de combate y demás elementos. De repente, desde Corea llega un tráiler que deja anonadados a muchos aficionados al género, un tal “Blade & Soul ” de NCsoft que no solo muestra unos gráficos increíbles, con unos personajes cuyo detalle dejan en mantillas todo lo visto hasta ahora y que promete un estilo de lucha que recuerda más a Devil May Cry que a lo que estábamos jugando en el momento. Los personajes luchan dinámicamente, esquivan, bloquean, contraatacan... y además los golpes tienen un efecto físico palpable en los enemigos, que salen volando ante los brutales ataques de las diferentes clases que se presentan, todas inspiradas en películas de artes marciales wuxia. El tráiler tiene el efecto de hacer envejecer a WoW y juegos de similar corte casi de inmediato. Los aficionados estábamos viendo una ventana al futuro, la evolución natural a nuevos horizontes de posibilidades. Los foros especializados hierven, surgen los habituales debates y especulaciones y, en general, causa un sonoro impacto y dibuja un glorioso futuro por delante para el MMORPG , en el que compañías como Blizzard tendrían que tomar nota y responder a la “amenaza coreana” subiendo el listón con Titan, el nuevo gran proyecto de MMO de la compañía y el “sucesor” de World of Warcraft. Eran tiempos de optimismo y sólo podíamos soñar con lo que llegaría en el futuro inmediato. Pero, por supuesto, tal y como sucede en incontables ocasiones en prácticamente cualquier ámbito relacionado con el ser humano, las cosas no salieron como se imaginaban entonces. Un año más tarde aparecía cierto juego llamado League of Legends, mientras que el MMO empezaba a acumular fracasos sonados como el lanzamiento catastrófico de Final Fantasy XIV o la evidente falta de futuro para Age of Reckoning. Otros movimientos como el de Lord of the Ring, que se convertía en pionero al pasar de suscripción a F2P, demostraron ser buenos para el negocio pero evidenciaban problemas latentes sobre la fiebre del oro que se había desatado alrededor del MMORPG.
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Ya en el 2016, resulta evidente que el género no pasa por sus mejores momentos. El mero hecho de que Blizzard haya tirado la toalla con Titan y prefiera centrarse en más WoW, juegos de cartas, MOBAs y un shooter online por equipos antes que intentar un nuevo MMO de cero lo dice todo sobre el estado actual de las cosas. ¿Y Blade & Soul? ¿dónde está ese juego que iba a sacudir los cimientos del combate en los juegos masivos online? Bueno, el título de Team Bloodlust se tomó su tiempo para ser finalmente lanzado en su país natal, aunque en unos plazos relativamente normales: 2-3 años desde el primer tráiler. Pero después de eso, NCsoft decidió que de cara a occidente iba a centrarse en dos apuestas más “seguras” para ese mercado: Guild Wars 2 y un título de varios ex-Blizzard agrupados en un nuevo estudio con la misión de “reinventar la rueda” de WoW: WildStar. Blade & Soul mientras se expandió por China y Japón, aprovechando su temática marcadamente oriental, obteniendo un buen reconocimiento y frustrando a los aficionados occidentales, que o bien esperaban sentados o se parapetaban en una VPN para tratar de jugar, aunque fuera en coreano. Ahora, seis años después de ese tráiler, la compañía coreana lo ha lanzado finalmente en norteamérica y europa. Resulta divertido ver ese trailer original y sus comentarios recientes exclamando precisamente eso, que han pasado seis años desde entonces, una enormidad de tiempo en donde el MMO ha perdido millones de seguidores en favor de alternativas como el MOBA. Aquellos que recordamos las sensaciones de ese primer tráiler y las ganas de probarlo entonces, debemos hacer un esfuerzo para tratar de recordar esa lejana expectación. Además, el planteamiento ya no es tan rompedor una vez que hemos probado títulos como Tera o Dragon Nest. Por otro lado, tiene la competencia cercana de Black Desert , otro juego coreano que goza de una tecnología más avanzada y que no se ha tomado tanto tiempo para dignarse a aparecer en occidente -lo hará en marzo-.
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Con todo, Blade & Soul demuestra que es un título que se ha sabido mantener bien en el tiempo (y eso que la versión occidental no cuenta todavía con el contenido adicional que ha ido acumulando con el tiempo, incluyendo dos clases que no están en el set original) . La clave está en el mismo elemento que nos llamó tanto la atención en el primer vídeo del juego: el combate. Uno de los problemas habituales de un MMO es estar repitiendo constantemente una serie de patrones bastante estáticos en combate, lo que lo hace poco excitante para el jugador: rotas habilidades, salen números y eliminas a tu enemigo en medio de efectos especiales y animaciones más o menos toscas. El juego de NCSoft ofrece una versión del combate mucho más divertida y dinámica , lo que en PVE tiene un efecto bastante entretenido, y en PVP aporta un gran valor añadido que lo distingue de otros títulos del género. Como siempre, todo comienza con la elección de un personaje, una raza y una clase. Hay cuatro clases: Gon -descendientes de dragones, grandes y fuertes-, Lyn -la raza “mona” obligatoria en todo MMO coreano que se precie, pequeños y con grandes orejas-, Yun - esbeltas mujeres hijas del Fénix- y Jin -que vendrían a ser los humanos de toda la vida-. Después de elegir sexo (excepto para Yun), podremos configurar ampliamente las opciones de personalización, particularmente en detalles como la cara y el peinado, pero también el cuerpo, con numerosas opciones que mantendrán entretenidos a los que adoran pasar tiempo creando su personaje perfecto. Blade & Soul tiene además una estética de personajes icónica y fácilmente reconocible, gracias al trabajo de Kim-Hyung-Tae , célebre artista coreano al que hemos visto en juegos como Magna Carta y que se caracteriza por la exuberancia de sus personajes.
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A continuación tenemos las clases, que pueden variar en función de la raza. La mayoría son arquetipos que se pueden reconocer fácilmente de películas de artes marciales: Assassin -ninja-, Blade Master -experto en espada-, Destroyer -un guerrero con una enorme hacha-, Force Master -un mago de inspiración oriental-, Kung-Fu Master -experto en combate sin armas-, Summoner -un personaje que usa diferentes poderes y que tiene un gato guerrero como guardián- y Blade Dancer -una clase que fusiona habilidades mágicas con el poder de la espada y que es exclusiva de los Lyn-. Para más adelante se quedan dos clases que ya están en el juego original: Warlock -un shaman especializado en hechizos eléctricos e invocaciones de poderosos espíritus- y Soul Fighter -una mezcla de experto marcial y mago, por decirlo burdamente-. Sobre las clases, una consideración importante es que Blade & Soul renuncia al concepto de trinidad del MMO -Tanque, DPS, Sanador-. No hay clase sanadora como tal -aunque algunas clases tienen ciertas habilidades de autoregeneración- y, técnicamente, cualquiera puede ser tanque -en la práctica es un puesto que se suele reservar para el Kung-Fu Master y Blade Master, que basan más sus mecánicas en el parry y por tanto tiene más elementos para absorber daño que otras clases. La idea básica del juego es evitar recibir daño, y aquí tiene que ver lo dinámico que es el movimiento y la cantidad de herramientas que tenemos para evitarlo, pasando por lo básico de estar atentos y movernos rápidamente según vaya la acción.
Aquí entramos en la fortaleza principal del juego. Por recuperar la definición comentada al principio, Blade & Soul no es Devil May Cry, pero es un MMO que se distingue por ser mucho más activo que otros en el género. El movimiento es rápido, usa un sistema de target automático que funciona bien y que nos permite concentrarnos en enfocar la dirección de la cámara y los movimientos, además tiene una bastante intimidante serie de comandos que pueden funcionar en combos y que en algunos casos funcionan de forma condicional -sólo pueden usarse después de haber usado otra habilidad concreta antes o, bien otras reglas dependiendo de la clase-. Para alguien que venga de MMOs más tradicionales, puede resultar todo un reto, aunque el juego tiene bastante cuidado en introducir técnicas y habilidades muy progresivamente, explicando cada paso y permitiendo que el jugador vaya automatizando movimientos antes de introducir otros nuevos. Con habilidad, podremos hacer cosas como defendernos y contraatacar si presionamos una tecla en el momento justo antes del golpe enemigo. Hacer rápidos movimientos evasivos que pueden enlazar a otros ofensivos. Derribar o aturdir enemigos e incluso atraparlos en llaves para golpearlos sin piedad en el caso del Destroyer o Kung Fu-Master. O encadenar combinaciones de golpes, algunas espectaculares como las que se pueden ver cuando realizamos movimiento en el aire. Por ejemplo, en el caso del Asesino, resulta una gozada levantar al enemigo del suelo con una patada, realizar un ataque rápido aéreo y rematar con todo un Izuna Drop , cogiendo al enemigo en el aire y haciéndolo aterrizar de cabeza. No estamos acostumbrados a ver en el género movimientos físicos tan espectaculares en combate, y se aprecia en Blade & Soul poder hacerlos ya que hace más entretenida la progresión.
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Pero más allá de la vistosidad, el efecto más palpable de este planteamiento del combate es en el PVP, el elemento que más brilla del juego . Todos los movimientos, medidas y contramedidas que tenemos a mano se traducen en un combate con múltiples posibilidades en cada momento y en el que hay que saber anticiparse al contrario. El uno contra uno, lo que sería el modo duelo, es simplemente fantástico gracias al sistema de esquivas, parries y combos que lo convierten en una aproximación a lo que sería un One Vs One de toda la vida. La tensión que se genera, los juegos mentales con el contrario y las diferentes tácticas según el match up lo hacen una experiencia realmente interesante y accesible desde el comienzo -los personajes en duelo son equilibrados al nivel adecuado para que puedas luchar pronto, aunque hay que tener en cuenta que no tendremos todas nuestras habilidades disponibles si no hemos subido nivel antes-. Sin duda, una vez que comience la liga, veremos cosas muy interesantes. Sobre PVP en el mundo, Blade & Soul tiene un sistema de facciones basado en el vestuario. Si llevamos un uniforme neutral, no podremos ser atacados por otros jugadores -no hay servidores PVP como tal-. Si en cambio llevamos un uniforme de cierta facción, podremos ser atacados libremente por los que llevan el uniforme del bando contrario -hay además dos grandes facciones con misiones vinculadas y recompensas propias, por lo que si quieres hacerlas debes de introducirte en “territorio enemigo” y derrotar NPCs a sabiendas que en cualquier momento puede aparecer cualquier jugador. Es un elemento que está ahí, pero se aprecia que no es el foco del juego, mucho más centrado en los Duelos, que es la verdadera esencia de la experiencia -si se busca un juego con World PVP más desarrollado, mejor esperar a Black Desert en marzo -.
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Sobre el PVE , hay dos elementos que merecen consideración aparte. Por un lado, el PVE grupal de mazmorras es bastante ameno y tiene sus propios retos. En las primeras mazmorras no se notará tanto, pero a medida que vas avanzando se va haciendo necesario utilizar las mecánicas de combinación de habilidades, para lo que es prácticamente imprescindible hablar con tus compañeros. Cada clase tiene ciertas habilidades que tienen sinergias con habilidades de otras clases, y para conseguir el daño más óptimo, o inutilizar al enemigo durante más tiempo, es necesario coordinarse para sacar partido de estos ataques. También es imprescindible dominar los tiempos y saber qué va a hacer el enemigo y evitarlo en el momento preciso, pues recordemos que la base del juego está en no recibir daño. Sobre el número, Blade & Soul tiene un concepto particular de lo que es una “mazmorra”, que incluye zonas que pueden ser completadas en solitario o un grupo reducido y auténticas mazmorras que requieren grupos de 4 o 6. Ahora mismo sólo hay tres mazmorras de máximo nivel (Heroic) y unas 6 de nivel avanzado (Challenging). Todas las demás son “normales” y no están consideradas mazmorras como tal, aunque se recomienda ir en grupo o con nivel suficiente para sobrevivir en solitario. De todos modos, en sólo unos días llegará la “expansión” Rising Waters , que añadirá contenido nuevo contenido de alto nivel. El otro elemento, más negativo, sobre el PVE es la progresión . En occidente, los que jugamos a MMOs hemos visto cómo se han hecho grandes esfuerzos en que los títulos sean divertidos y amenos desde el primer momento. Prácticamente ha sido una obsesión de los referentes en el género, empeñados en que ir del nivel 1 a la cima no sea un largo y tedioso trámite sino que sea rápido, entretenido e interesante. Una herramienta para lograrlo han sido las misiones, elemento cuya sofisticación se ha ido elevando con el tiempo -hasta cierto límite, es complicado hacer cientos de misiones que sean todas diferentes e interesantes, por ello el MMO, y el RPG en general, siempre tendrá cierto estigma en este aspecto-. Pues bien, en Blade & Soul estas consideraciones brillan por su ausencia: las misiones son “misiones MMO” de manual, con ninguna intención de disimularlas o adornarlas. Matar cosas, traer cosas y rapidito que hay cola.
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El diseño de la progresión es radicalmente lineal, lo que hace que no parezca que estemos en un mundo sino en un pasillo en el que está predeterminado dónde vamos a estar en cada momento. Las actividades secundarias como el crafting no requieren de ningún esfuerzo, no hay tampoco entretenimientos paralelos como housing, economía o algo que ofrezca profundidad. El mundo es sólo un escenario para nuestras aventuras, compartido por otros miles de jugadores que avanzan de zona a zona como si fuera una cadena de montaje. Se apuesta aquí por una progresión en forma de historia, con numerosas secuencias cinemáticas, pero esa estructura encorseta toda la experiencia y nos quita la posibilidad de elegir cómo queremos progresar y qué queremos ver en cada momento. Gracias a los cielos, no es Lineage y la progresión es relativamente rápida -de momento, los niveles adicionales que están por llegar no son tan generosos si las cosas funcionan igual que en Corea-. Si estamos hartos de misiones insustanciales, podemos optar por el PVP o plantearnos cosas como tratar de completar en solitario ciertas mazmorras, un reto que nos obliga a estar atentos, vigilar nuestro posicionamiento y estar atento a los ataques del enemigo, pero nada de eso nos permitirá avanzar demasiado. Si queremos llegar al máximo nivel de la forma más rápida posible, el camino está bien marcado . Sobre elementos más accesorios a la experiencia, como los gráficos, no se puede negar que aunque la potente estética disimula las canas, lo cierto es que se nota que el mundo fue creado hace ya bastantes años, pensando en una generación distinta de máquinas a las actuales. Hay momentos de esplendor, realzados por esa habilidad de los personajes de flotar en el aire al estilo wuxia , pero también escenarios demasiado vacíos y sosos. La buena noticia es que corre bien prácticamente en cualquier equipo, pero ciertamente no va a ser un juego con el que se vaya a lucir un ordenador puntero -nuevamente, veremos el mes que viene la enorme diferencia con un título como Black Desert-. De todos modos, esto es un elemento accesorio para la experiencia, aunque nos reservamos el derecho a pataleta por no haber recibido el juego en plazos más razonables, que hubiera sido lo adecuado para disfrutar del título en “su momento”.
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