Fin de trayecto. La llegada del segundo episodio de Panteón Marino ya tenía un aire de punto y aparte dada su condición de ser el último DLC de de Bioshock Infinite. Pero la sorpresa ha sido generalizada al saber que este será el último trabajo de Irrational , que ya ha cerrado sus puertas incluso antes de que esta expansión salga a la calle. Esto le da un cierto tono trágico e importante en el contexto de la historia. Puede que haya más Bioshock en el futuro, seguramente veremos más títulos de Ken Levine, y a buen seguro que el talento de este estudio se aprovechará en otros estudios -y quizás veamos nuevos estudios independientes naciendo a raíz de esto-. Pero pase lo que pase en el futuro, estamos ante el último proyecto de los creadores de System Shock 2, Bioshock e Infinite, algo que impresiona. Pero así es la realidad, por muy dura que sea, y tras esta triste reflexión inicial, hay que hablar de la segunda parte de las aventuras de Elizabeth en Rapture. Como saben los que han jugado a la primera parte, este segundo DLC es una continuación directa del primero, que quedó en un emocionante aunque algo puñetero suspense que dejaba más preguntas que respuestas. Hasta ese punto, habíamos disfrutado por primera vez de algo muy anhelado por los aficionados a Bioshock: poder pasear por la ciudad submarina en toda su gloria. Era un paseo corto, en una zona delimitada, nada que ver con los primeros minutos de asombro que se construyeron en Columbia, pero fue un bonito regalo para los fans. Podíamos pasear por las tiendas, conocer cómo hablaban sus gentes y gozar de una pequeña parte de ese elegante y sofisticado ambiente poco antes de su destrucción.
Ampliar
A partir de ahí, el primer DLC narrativo de Infinite discurría por senderos bien conocidos, cambiando el esplendor de Columbia por los rincones más oscuros de Rapture. El desarrollo era muy parecido a lo que ya conocíamos, con un Booker manejando un conjunto de armas y plásmidos habituales, con apenas algunas novedades para sacudir un poco la fórmula, pero básicamente lo mismo de siempre, con una Elizabeth más adulta y sofisticada pero atrapada en su papel de escudero, mandandonos objetos, abriendo desgarros y abriendo cerraduras. Era quizás uno de los defectos de Panteón Marino 2, que resultaba demasiado familiar y a la vez era una versión descafeinada de los combates del juego original, lo que le restaba interés. Con esta segunda parte las cosas son sin embargo muy diferentes. Ahora Elizabeth está sola y atrapada en Rapture , y ahora es la protagonista absoluta y nuestro personaje, por lo que primera vez nos pondremos en su piel para guiarla hacia su objetivo de rescatar a una Little Sister en particular: Sally. La propuesta no es sólo interesante desde el punto de vista narrativo, también abre la vía inexplorada en Infinite del sigilo y del combate no letal como algo posible (y necesario) para poder avanzar. Elizabeth no es precisamente una soldado curtida en batalla, por lo que el planteamiento de ella sola contra docenas de enemigos a tiro limpio no es muy sugerente. Puede usar armas de fuego y algunos plásmidos de aplicación ofensiva como Old Man Winter, pero esas armas generan mucho ruido que alertarán a otros enemigos, y la protagonista aguanta muy mal los ataques, por lo que un par de balazos o golpes pueden tumbarla con facilidad.
Ampliar
Con la opción del combate directo descartada, queda la infiltración , y es muy interesante ver cómo han conseguido adaptar un juego diseñado como un FPS puro para acomodarlo en estos nuevos zapatos. Se ha habilitado la opción de andar en cuclillas, que reducirá nuestro ruido, y se ha creado un sistema para que los enemigos puedan percibirnos, o no, con un sistema de alertas en tres estados, desde relajados a sospechosos, pasando al estado final de alerta en el que nos han localizado e irán a por nosotros. Si los pillamos por la espalda antes de que estén en alerta, podremos noquearlos con un golpe de nuestro garfio, lo que es muy conveniente dado que es una manera “barata” de despachar enemigos, aunque implica un riesgo claro. En cambio, una vez en alerta los ataques físicos no funcionará más que para aturdirlos unos segundos. La técnica tampoco funcionará con enemigos equipados con casco, que serán más habituales en la parte final del juego. Para facilitar esta aproximación, se han creado escenarios amplios, con diversas rutas y conexiones como las del sistema de ventilación que comunican diversos puntos del escenario en donde podemos escondernos y que sirven de lugar seguro. No es la única forma de dejar fuera de combate a enemigos, ya que una de las novedades es una pequeña ballesta con la que podremos disparar distintos tipos de proyectiles. El principal y más habitual son unos dardos tranquilizantes que tumbarán a la mayor parte de enemigos que puedan salir al paso, ideales para evitar sorpresas y librarte de guardias que estén a punto de localizarte. Sólo puedes equipar cuatro de esos dardos, y aunque a veces es posible recuperarlos de un enemigo caído, lo ideal es no gastarlos sin ton ni son, alternandolos con golpes por la espalda para economizar. El dinero que conseguiremos es escaso, así que tampoco es que las máquinas vendedoras nos resuelvan la papeleta, aunque pueden ser salvadoras en más de una ocasión.
Ampliar
Junto a los dardos tranquilizantes encontramos otros dos tipos de dardos: uno sirve para crear una nube de gas que tumbará a varios enemigos a la vez si los pillamos juntos, muy práctico aunque bastante limitado. Otro tipo de dardo es uno que creará un enorme ruido allí donde lo lances, atrayendo a los enemigos a ese punto y permitiéndote despejar el camino para avanzar sin guardias. En el lado de las complicaciones, hay que tener en cuenta que hay distintos tipos de superficies por las que andar, así hay que tener cuidado de no pisar cristales o agua cerca de enemigos, ya que el ruido los pondrá inmediatamente en alerta -un pequeño problema de este sistema es que el ruido alertará prácticamente a toda la sala, por lo que está un poco desequilibrado, pero eso es algo a lo que es fácil adaptarse y generalmente es fácil evitar sitios comprometidos dado el diseño de las salas que visitamos. En el sistema de infiltración es también vital el uso de “Peeping Tom”, un plásmido que nos permitirá mirar a través de las paredes, pudiendo ver las rutinas de los guardias y ver en donde están en cada momento, siempre y cuando no nos movamos, lo que nos permite planificar bien nuestros pasos sin arriesgarnos a exponernos. Junto al mencionado Old Winter, contamos también con Posesión y un nuevo tipo de plásmido que nos da una barrera que no sólo nos protege de ataques, sino que los transforma en balas, lo que es epecialmente útil dado que los recursos son escasos. Y si todo falla o nos quedamos sin más opciones, Elizabeth cuenta con distintas armas como una pistola, una escopeta y una novedad en forma de una pistola de ondas que hace que los enemigos exploten, opciones desesperadas que pueden ponernos a serios aprietos si alertan a un grupo de enemigos, ya que es complicado sobrevivir en estas situaciones. En general, hay que felicitar a los responsables de haber encajado un estilo de juego diferente en esta expansión de forma convincente, dándole un bienvenido nuevo aire a la expansión, que encaja bien con la vulnerabilidad de la protagonista en relación con Booker. No es un sistema de infiltración complejo, más bien es bastante ligero -cosas como la de mover cuerpos o moverse en diferentes grados de luz no existen aquí-, pero añade un bienvenido giro a las mecánicas de Infinite que además será asequible a todo el mundo .
Ampliar
Dejando al margen las mecánicas, hay que pasar al argumento, la continuación directa de los hechos de la primera entrega del DLC. Obviamente no vamos a destripar nada de ninguno de los dos episodios, aunque sí podemos dibujar algunos trazos para poder hacerse una idea general. De Burial at Sea ya comentábamos que era muy fanservice, lo que no es un defecto -aunque puede serlo, todo depende de cómo se haga-. Y vista la segunda parte, podemos decir que el fanservice lleva a cotas insospechadas. Es un juego y una historia pensados única y exclusivamente para el fan de Bioshock -en general- y resulta sorprendente ver cómo se han atado ciertos cabos sueltos tanto de Infinite como del mismo Bioshock. Es imposible explicar esto en detalle sin destripar aspectos claves de la trama, así que no lo intentaremos, pero baste decir que hay algunas revelaciones impactantes y una idea generalizada de dar a la serie una cierta conclusión. No se sabe muy bien en qué punto Levine sabía que las horas de Irrational estaban contadas y si eso influyó en la trama de Burial at Sea, pero en algunos puntos lo parece. Esta mentalidad se traslada a otra muestra de generosidad en cuanto a la creación de contenido y escenarios, en la que nuevamente vemos como Irrational apenas ha reciclado nada y ha aprovechado para recrear algunas zonas realmente fantásticas, que también beben de esa idea de “fanservice” que hemos comentado. Sin desvelar nada, podemos decir que los primeros minutos del juego pondrán una sonrisa en muchos fans de Elizabeth, y agradará a todos dado que es una zona muy bella, imbuida por esa luz y ese esplendor que se supo dar a Columbia. Después de eso, visitaremos lugares inexplorados y emblemáticos de Rapture, además de zonas relativamente grandes que se conservan mejor de lo que vemos en el primer Bioshock. A eso hay que sumar alguna sorpresa que no desvelaremos aquí, terminando de formar un escenario rico y variado, que complementa a la perfección lo visto en el primer DLC.
Ampliar