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BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1

  • PlataformaPS383608PC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorIrrational Games
  • Lanzamiento12/11/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

BioShock Panteón Marino

Regresamos con Booker y Elizabeth en el primer DLC narrativo de Bioshock Infinite, un guiño al aficionado que reúne algunas de las obsesiones y puntos culminantes de Bioshock en su conjunto.

Advertencia: Este DLC es una continuación más o menos directa de Bioshock Infinite y por tanto este texto contiene destripes. De hecho, se desaconseja completamente esta expansión para cualquiera que no haya terminado el juego original, ya que su argumento enlaza con el final del primero.

Panteón Marino, al menos en este primer episodio, tiene mucho, muchísimo de fanservice, un producto diseñado para alegrar el día al fan de Bioshock, es una mezcla imposible que parece reunir todas las obsesiones y puntos álgidos del aficionado a la saga de Irrational. Para empezar su propio planteamiento ya marca bastante el tono del juego: Booker y Elizabeth, en Rapture. El salto a la ciudad submarina en el emocionante final de Bioshock Infinite fue uno de los momentos más desconcertantes, brillantes e inesperados del juego, un giro de cintura que dejó a muchos sentados en el sitio y que forma una parte indispensable del memorable final del juego. Con ese salto se daba sentido al multiverso de Bioshock, a los poderes de Elizabeth y se comenzaba a desenredar la madeja alrededor del propio protagonista.

Pero ese salto fue sólo un pequeño guió que apenas nos dejaba nada para explorar la ciudad, conducidos a nuestro destino. Este DLC en cambio nos ofrece otra cosa, una posibilidad única: ver un atisbo de lo que era Rapture pocos antes de su descenso a la locura. Es es el primer regalo de este DLC, poder acceder a una versión reducida de los que nos ofrecía Bioshock Infinite en sus primeros compases, una oportunidad de ver esta utopía antes de que se convirtiera en distopía. Del primer Bioshock, recordamos los retazos de grandeza y estilo que salpicaban todos los rincones de la ciudad, y no son pocos los que hubieran deseado poder ver la ciudad en todo su esplendor, pasear calles, y tomar una copa en sus bares.

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Este contenido adicional nos permite este pequeño paseo, aunque de una forma limitada a una zona concreta y no demasiado grande. Sería injusto, pedir en un pequeño DLC, que se nos abriesen las puertas de par de par de toda una ciudad, o incluso de las partes que vimos en los dos Bioshock. Sin embargo, un poco más de lo ofrecido no hubiera nada mal. Con todo es una oportunidad fantástica de ver como era todo antes del desastre, y de escuchar a sus habitantes hablar con normalidad del día a día de la ciudad. Aunque a decir verdad, no son días corrientes en la utopía submarina, ya que ha pasado algo extraordinario en la ciudad sin dioses ni reyes. En un movimiento que parece ir en contra de la naturaleza fundacional de la ciudad, Andrew Ryan ha usado su autoridad para arrebatar a Frank Fontaine su empresa, hundiendo además su edificio, ahora convertido en una cárcel para todos los que le siguieron: los Splicers, o al menos su primera versión de ellos, adictos al ADAM que incluso ya aquí empiezan a mostrar los efectos de su locura.

En la clásica atención al detalle del equipo liderado por Ken Levine, nuestro paseo inicial por Rapture no sólo nos permite ver la ciudad en su esplendor, los bellos paisajes submarinos a través de las ventanas, los bares a rebosar y las tiendas vendiendo diferentes de exquisiteces para el selecto grupo de habitantes de la ciuda. Un elemento que llama la atención es la cantidad de conversaciones que podemos escuchar a nuestro paso, otro elemento sabiamente recogido de los momentos iniciales en Columbia. Si en la ciudad aérea nos quedaba rápidamente patente el puritanismo, el temor a dios y la reverencia por el Padre Comstock, en Rapture, escuchando a sus elegantes gentes, nos queda clara la idea de que estamos en una sociedad de mentes brillantes, de personas con una gran capacidad y una visión amplia del mundo. Esto no quieres decir ni mucho menos que sea agradable o perfecta, se aprecia en estos primeros compases algunos de los pecados capitales que acabaría por convertirse en la condena de la ciudad: la soberbia, la impaciencia, el verse por encima de los demás. Es un cuadro que puede verse claramente a través de estas pequeñas conversaciones.

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El otro claro guiño dedicado a los aficionados de la saga es por supuesto el regreso de la pareja protagonista. La interacción entre ambos era lo que daba vida a la historia del juego original, formando una pareja repleta de momentos entrañables, tensos, cálidos y dramáticos. En particular, Elizabeth fue un personaje que caló muy hondo en el aficionado, lo hizo incluso antes de que se lanzara el juego, lo hizo en el desarrollo del mismo y desde que deja su huella tras la conclusión. No hay demasiada dudas sobre que su persona es uno de los puntos más importantes y celebrados de Bioshock Infinite. Pero cuando un personaje, ya sea real, o ficticio, adquiere popularidad, sus seguidores siempre quieren más, y esto es en buena parte lo que ofrece Burial at Sea, una visión distinta de la co-protagonista.

En Columbia, Elizabeth se hacía entrañable con su inocencia, infinita curiosidad y candor, características que poco a poco se mezclaban con su inusual valentía  y con una dureza interior que iba aflorando poco a poco durante la historia. En cambio, la mujer que vemos aquí es una versión mucho más madura de la que nos enamoró en la ciudad submarina, tal y como hemos podido ver en los tráilers pasados. Sigue siendo ella, y no podremos evitar sonreir al ver algunos de los retazos que quedan de la chica que era, pero al mismo tiempo, también resulta inevitable fijarse en los cambios. Por supuesto, físicamente estamos hablando de una mujer muy distinta, como corresponde a una versión mayor que la que conocimos en la ciudad aérea. Muy sofisticada, elegante y consciente también de sus encantos, que aprovecha en un par de ocasiones para conseguir lo que quiere -nada comparado con la chica de Columbia como se puede comprobar-.

Sus profundos ojos azules tienen además una frialdad permanente que sólo asomó en ciertos momentos de Infinite. Más allá de lo que se ve,  su personalidad también demuestra ser muy diferente, ahora es una mujer con recursos, que tiene una idea mucho más sólida de lo que es el mundo y que entiende mejor sus propios poderes y  la composición del complejo universo que habita. De hecho, si en el original la co-protagonista se caracterizaba por no acabar de entender sus propias habilidades, ahora es evidente que actúa de una forma más omniscente, ahora ella no sólo entiende sus poderes sino que está permanentemente en control de lo que pasa y en conocimiento de lo que pasará, o puede pasar al menos si mueve ciertas ruedas. En el plano técnico, se han incorporado algunas animaciones a su repertorio, que podremos apreciar brevemente en el primer arco, cuando investigamos con ella en la ciudad.

Obviamente no podemos desvelar mucho más de lo que sucede en la historia de este primer episodio del Panteón Marino, pero no nos cabe duda de que el aficionado a Bioshock, lo encontrará interesante, especialmente en sus partes más sorprendentes. El juego también es una pequeña joya para los buscadores de mitos, que podrán profundizar un poco el algunos personajes y circunstancias de la ciudad submarina, con una interacción en particular que destaca y que, por supuesto, no desvelaremos. Creemos que hace muy bien su papel de ofrecernos una pequeña perla, un retazo de histario con el que aumentar el valor del Infinite original, aunque tampoco es una pieza necesaria o imprescindible, es más bien algo pensado para el aficionado.

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En buena parte, esto es así porque en cuanto a combate y mecánicas, Panteón Marino tampoco aporta demasiado al conjunto del juego. Una vez completado el primer arco del juego, pasamos a una segunda parte en la que pasamos a la acción. Este es ya mucho más familiar, con una variedad limitada de armas que ya conocemos de Bioshock, sin nada demasiado extraordinario:  una pistola, una ametralladora Tommy, una escopeta recortada y un rifle; además contamos la sorpresa del regreso del Skyhook -aunque en Rapture no se llama así- que por otro lado usaremos más arma de combate que como elemento de transporte, ya que los entornos cerrados en los que combatiremos no tienen demasiado espacio para raíles y sólo aparecen de forma limitada por norma general. El gancho no será más útil en su función de arma cuerpo a cuerpo y para usarlo como  elemento táctico para pillar a un enemigo desprevenido desde el techo.

Más interesante es el tema de los plásmidos -recordemos que Rapture se llama así y que recolectamos Eve, no sales, aunque en el fondo es indiferente ya que funcionan de manera similar. En total hay cinco: tendremos por defecto Posesión y Beso del Diablo, y también posibilidad de conseguir Caballo Salvaje y Jinete Eléctrico. La gran novedad es la inclusión de un nuevo tipo de poder que nos permite congelar a los enemigos -y hacerlos pedazos con un golpe-, lo que supone una bienvenida incorporación que resulta atractiva de utilizar, aunque tampoco aporta demasiado a la mecánica de combate.

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Lo más destacable que se ha hecho con el combate en Panteón Marino es tratar de recuperar cierto elemento de surpevivencia. Mientras en Columbia era muy raro quedarse sin munición, siendo un juego mas alegre en sus tiroteos, en Rapture conseguir monedas y balas no es tan fácil. Hay máquinas por supuesto, pero el dinero es escaso y Elizabeth tampoco nos arrojará monedas -o al menos no lo hizo en la duración de la campaña en modo normal, sólo nos arrojó botiquines y frascos de eve en momentos claves. Como consecuencia, y como pasaba en el primer Bioshock, nos encontramos normalmente en combates más físicos contra los Slicers, con una dificultad algo más pronunciada  y una mayor necesidad de usar bien nuestros recursos, a ser posible intentando usar nuestros poderes de forma que abarquen más grupos de enemigos -las trampas en particular son más efectivas que en Infinite, ya que hay más enemigos que se abalanzan sobre nosotros, lo que hace que sea más fácil que caigan en ella. También hay nuevo vestuario especial, con atributos tan interesantes como dotar a las balas que disparemos de daño elemental, muy útil ya que podremos congelar, incinerar o electrocutar a los enloquecidos rivales.

El resultado final es algo más cercano a lo que sería Bioshock Infinite, pero con un sabor añejo que nos hace recordar bien nuestro anterior paso con Jack. Si nos descuidamos, morimemos más que en Columbia, lo que implicará que perderemos más dinero, aunque nuestra compañera, como de costumbre, nos devolverá a la vida y podremos volver a la zona para rematar a los que quedan, así que tampoco es un reto mayúsculo. Por descontado, esta segunda mitad de la historia centrada en la acción guarda algún enfrentamiento especial, que tampoco desvelaremos, aunque seguro que el aficionado a Bioshock se lo puede imaginar -de esto sólo diremos que resultó un poco anticlimático por culpa del nuevo poder de hielo, que desequilibra bastante la contienda a nuestro favor-.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.