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Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight

  • PlataformaXBOPS49.3PC
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorRocksteady Studios
  • Lanzamiento23/06/2015
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Batman Arkham Knight, análisis

El fin de una trilogía en el inicio de una nueva generación. Rocksteady le dice adiós a la que será su obra más recordada con el canto de cisne del caballero oscuro. Batman se enfrenta a algo más que a sus enemigos: A sí mismo en Arkham Knight.

“La locura es como la gravedad, ¿sabes? Todo lo que hace falta es un pequeño empujón”, Joker

Seis años después de abrir el camino más brillante en el género de los videojuegos de superhéroes, Rocksteady mira atrás y le dice adiós al personaje y serie por la que siempre serán recordados. Batman: Arkham Knight es muchas cosas, pero ante todo es un fin de fiesta cuidado con una pasión encomiable, que en estos tiempos de juegos sin alma es un detalle a valorar. Es una carta de despedida, al tiempo que el culmen de una saga que nos hace sentir más aún como Batman. Este es el canto de cisne de Rocksteady a la serie que ellos crearon y encumbraron

El Héroe que Gotham merece

Parece mentira que ya hayan pasado 6 años desde que las paredes del manicomio Arkham encerrasen el mejor juego de superhéroes jamás creado. Arkham Asylum respetó la esencia oscura de Batman, y esa fue la clave de todo. Respeto a la par que pasión por el personaje, el detalle, la experiencia… Rocksteady consiguió un juego fanservice que a la vez servía para gente que no le atraía el género de héroes, revolucionando de paso las mecánicas de acción con un sistema de combate del que otros estudios empezaron a coger ideas. Tomaron ideas y elementos de los films de Chris Nolan, al tiempo que bucearon en las mejores obras del personaje –Arkham Asylum, La Broma Asesina, The Dark Knight Returns- y conformaron una tonelada de guiños encubiertos para los hardcore de Batman que nos volvieron locos.

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Dos años después superaron lo insuperable, nos dejaron movernos en un Open world limitado pero abierto, nos dejaron jugar como Catwoman, nos regalaron un final de infarto. Paul Dini de nuevo al guión dejó notar su mano maestra, y al tiempo Kevin Conroy y Mark Hamill sus cuerdas vocales, que desde 1992 y The Animated Series llevaban poniendo. En Origins, notable en varios aspectos, se notó sin embargo que no era Rocksteady la que estaba al mando. Pero fue porque se encontraban ocupados en algo más grande; en cerrar su propia obra maestra y hacerlo como Nolan, con algo que ya no sorprende tanto pero sí con un cierre a la altura de un gran fin de fiesta, sin reparar en detalles y buscando la forma de implementar lo que los fans llevaban desde Asylum pidiendo.

 

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“Todo el mundo debe recordar que está ahí”,
James Gordon

Como llevamos viendo desde su tráiler, la historia de Arkham Knight arranca justo tras Arkham City: Batman está en la cima plena de su poder, infunde terror a los enemigos. Pero el vacío de poder que existe en las esferas del mundo criminal en Gotham lleva a que el Espantapájaros se decida a coger las riendas, tras un prólogo tan salvaje que denota el aumento del PEGI en la calificación. La ciudad es evacuada por la policía ante las exigencias de Scarecrown, y los únicos que quedan son el detective, la policía y un ejército enorme de matones, tanques y los mayores rivales de Batman. Llegados a este punto no vamos a contar nada, no vamos a mencionar un solo detalle más allá de lo que se conoce, ya que revelar cualquier elemento es hacerle un flaco favor a sus creadores y, por qué no decirlo, fastidiar a los que quieran disfrutar de una trama que por cierto no firma Paul Dini.

Sí que diremos que se nota un empeño por hacer la historia más personal, ir directamente a Batman, cuestionarlo y hacerle dudar de lo que hace, de si merece la pena fiarse de él o es simplemente otro loco más que debería estar en Arkham y al que lo único que lo diferencia del Joker y cia es que aún no ha apretado un gatillo. Rocksteady comprende que este es su fin de fiesta, y nos regala una historia con giros de guión, sorpresas y que nunca se detiene ni se repite en su parte jugable, alternando la investigación con la acción, los momentos de infiltración con el gran espectáculo. Pero que en sí tarda demasiado en arrancar en cuanto a que las primeras horas pueden llevar a hacernos una idea equivocada de por dónde va a tirar esto. Tened un poco de paciencia y ya veréis. De hecho, a partir de un momento dado, al eje narrativo se le añade un elemento absolutamente inesperado  que aumenta su riqueza y que destriparlo es un crimen absoluto, ya que le otorga a la historia de Arkham Knight una capa extra de profundidad en el desarrollo de su protagonista.

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Para los que estén preocupados por esto, decir que la historia del juego puede entenderse sin haber jugado las entregas anteriores, pero al ser secuela directa de Arkham City y contener tantos guiños a esta, se disfruta y se comprende plenamente si tenemos la experiencia, sobre todo en cuanto a comprender cosas como lo dicho en el párrafo anterior. Aunque el mayor nivel de goce es cuando además uno es fan del personaje, de sus aventuras animadas, las películas y los comics, ya que se lo pasará genial cuando vea elementos, puzles y hasta recreaciones de algunos de los instantes más míticos en la historia del personaje –no diremos cuales, pero sí que alucinamos al verlos tanto como al ver en Arkham Asylum el momento del callejón.

 

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“No importa quienes seamos, sino cual es nuestro plan”,
Bane

Otro punto es la preocupación que existe por el tema del contenido DLC. ¿Han corticheado el juego por vendérnoslo a cachos? ¿Esto dura 10 horas y ya está? Los fans de Arkham saben que en esta serie siempre hay algo más que el modo Campaña, que en sí nos tiene enganchados unas 12-14 horas -depende de nuestra forma de jugar. Y nos atreveríamos a decir que Arkham Knight posee algunas de las mejores sidequests de la tetralogía. Por supuesto podemos escoger obviarlas e irnos directos al modo Campaña, que de por sí es variado y sabe mantener siempre la tensión –algunos puzles con el coche denotan la pasión y ganas de sorprendernos que Rocksteady tenía. Pero las misiones paralelas y sus distintas pruebas añaden aún más variedad, nos hacen sentir todavía más como el detective de Gotham, enriquecen la oferta y alargan la duración.

Es cierto que algunas ya las teníamos en Origins, como la de investigar cadáveres que van apareciendo por Gotham, aunque en este caso el bat-scaner le añade profundidad ya que tenemos que examinar la capa de piel, la capa muscular y la capa ósea. Otras son más comunes, como rescatar bomberos, limpiar las calles de los drones-tanque -esta puede hacerse muy repetitiva-, impedir atracos a los bancos. Pero unas cuantas destacan de lo habitual, como investigar a un villano que no os vamos a revelar –menudo susto nos pegamos cuando apareció de improviso-, rastrear a un pirómano, detener a un vigilanti, o la estrella de las sidequest: Los desafíos de Enigma. Es tal el cuidado puesto en la variedad de pruebas y en su pequeña mini-trama, que merece la pena dedicarle tiempo de la trama principal. De ella no vamos a contar más de lo que se ha visto, sólo que no se queda simplemente en buscar trofeos y superar una serie de carreras contrarreloj con el batmovil en las alcantarillas –cada pista bien distinta de la otra-, sino también en pruebas de habilidad al estilo de Arkham City y puzles que envuelven a un segundo personaje.

De hecho no es que haya un modo Campaña y una serie de misiones paralelas, sino dado el estallido de violencia en la ciudad, la trama principal se enmarca con el resto en el llamado Lo Más Buscados, en donde elegiremos qué hacer, qué investigar y a por quién iremos. Para que os hagáis una idea, cuando llevemos un 50% de la historia del Espantapájaros y el Caballero Arkham amenazando Gotham, tendremos 11 historias más entre las que elegir y aún no se habrán desbloqueado todas. A ello hay que sumarle los diferentes desafíos de Realidad Aumentada si queremos llevar el liderato en las tablas de clasificación online y os aseguramos que con el juego que compramos, sin DLC ni los episodios Arkham anunciados con Batgirl y cia, ya hay material para un buen rato si queremos sacarle todo el jugo. E incluso si pasamos de las sidequests por aburridas, solo con la Campaña y un par más de Los Más Buscados tenemos un buen puñado de horas. Y no, no hay multijugador online. Esta serie nunca lo necesitó, y Rocksteady siempre lo ha dejado bien claro.

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“¿Sabes que soy? Soy como un perro que va detrás de los coches”,
Joker

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City abrió su mapeado, Origins nos invitó a Gotham, pero es Knight el que nos brinda algo que sólo hemos podido hacer en LEGO Batman 2 o en el fallidísimo –aunque pionero- Batman & Robin de PSX: Recorrer Gotham con entera libertad. Desde el minuto 1 de juego la ciudad enseña su Open World. Y cierto es que en  los primeros compases de juego puede parecernos que nos movemos en una ciudad pequeña, pero ojo, que esa es solo una de las 3 islas que iremos visitando, cada una con sus desafíos –compartidos con las otras dos o sidequests propias-, cada una con su estilo –no es lo mismo Chinatown y sus alcantarillas que la Torre Wayne y los barrios ricos. No nos podemos hacer una idea de su tamaño hasta que no llevemos varias horas de juego, planteando una curva de dificultad y aprendizaje bien implementada, sin perder el tiempo y con tutoriales en forma de misiones RA que elegimos hacer o no hacer.

Y habrá quien diga que aún así le parece un mapeado pequeño, pero no hay que confundir Open World con sandbox. La ciudad está abierta, pero hecha para lo que en ella acontece en sus diferentes tramas. Y a modo de una especie de hub tenemos la comisaría de Gotham, con secretos que descubrir y que siempre podemos ir a visitar –una gozada lo de entrar por el garaje  con el coche como si fuera el túnel de la batcueva. Es cierto que es una ciudad vacía de ciudadanos, pero con mucha más vida que la de Origins. No solo vemos matones aquí y allá, sino atracadores, edificios ardiendo, convoys que destruir, persecuciones entre la policía y coches que se dan a la fuga. Pero debe ser así por justificar la presencia de la estrella de la función: El Batmóvil, que va literalmente reventando parques, esquinas, paredes, coches y vallas.

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Era lo más esperado. Y llevábamos pidiéndoselo desde 2009, desde el primer Arkham Asylum. El batmóbil es la principal herramienta de Batman tras el garfio y los batarangs, el icono más conocido después de la bat-señal, y había muchas ganas de poder llevarlo. Pero en vez de limitarse a darnos un elemento con el que ir por mera elección propia del punto A al B –para eso podemos planear por toda la ciudad-, Rocksteady cumple la promesa hecha y nos entrega el mejor coche posible y el uso más completo y profundo visto en un juego Batman. En Arkham Knight el batmóvil no es una opción, no es un extra bonito que lucir. Es una mecánica más y exige, no solicita, acostumbrarse a ella –es así, o lo aceptamos o no hay nada que hacer, aunque también es verdad que Rocksteady dosifica su necesidad por si alquien no le hace gracia tener que conducirlo más allá de lo estrictamente necesario. Es nuestro compañero más fiel, viene siempre que le llamemos –y estemos cerca de una carretera-, y nunca nos fallará. Coche, tanque de combate, herramienta para puzles, aliado en las peleas…  A los que piensen que planeando se pasarán el juego antes, decirles que Gotham y la base jugable de Arkham ha sido rediseñada para implementar el vehículo.

Hay que decir que los primeros minutos intentando conducirlo cuando tengamos su control completo serán un caos hasta que nos acostumbremos. Desde hace mucho tiempo en los juegos de coches nos acostumbramos a dejar de acelerar en el botón X y pasamos a usar los gatillos del pad. El batmóvil acelera con el gatillo derecho, pero no frena con el izquierdo, sino con el botón Cuadrado que también sirve de freno de mano si lo pulsamos a fondo y activa la marcha atrás. El gatillo izquierdo se queda para transformar el coche del modo Persecución al modo Tanque manteniéndolo pulsado, pasando entonces a controles de combate usando exclusivamente los sticks en plan shooter para movernos, avanzar y retroceder en 360º, y disparar ametralladoras y misiles con R1 y R2 además de esquivar con X. En cuanto soltamos el gatillo izquierdo, pasamos al modo persecución. Lejos de ser una incomodidad, y aunque lo de frenar en cuadrado es discutible –hay que dominar el derrape/frenada para poder conducir a toda velocidad con garantías de no ir de esquina en esquina-, es el mejor mapeado y ahorra tiempo, ya que la transición es rapidísima y, en el instante en que soltamos L2, ya podemos usar R2 para acelerar y eyectar a Batman a toda velocidad.

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Lo normal en los primeros compases es que nos transformemos en tanque por pulsar inconscientemente L2 para frenar, y nos armemos un lío porque tenemos que aprendernos una nueva forma de manejar un coche que son dos en realidad. Pero una vez aprendamos el manejo, es increíble ver cómo Rocksteady ha mapeado la doble función del batmóvil para que no haya transiciones ni perdamos tiempo, sino que todo sea rapidísimo, igual que el combate que nos espera, como cargarnos 7 tanques esquivando misiles guiados por láser, abatir un helicóptero y salir en un instante acelerando para perseguir un objetivo. Es muy recomendable tomarnos un respiro del modo Campaña para darnos una vuelta por Gotham aprendiendo los controles del coche (sobre todo dominar el derrape). Y en este apartado, los desafíos de Enigma se convierten tanto en un tutorial perfecto para dominar todas las posibilidades del coche como en una prueba de si somos capaces de controlarlo bien. Los puntos de tecnología Waynetech para mejorar las habilidades son también recomendables, ya que desde el minuto 1 estamos enfrentándonos a varios enemigos armados y vehículos acorazados.

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"Batman no tiene limitaciones”
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Bruce Wayne

Vamos a otro punto delicado para algunos, aceptado para otros. La jugabilidad de la serie Arkham no ha cambiado desde Asylum, sino que ha evolucionado. Su brutal sistema de combate, el elemento que más nos ha hecho que nos sintamos como el caballero oscuro, sigue intacto en Arkham Knight, aunque evolucionado a su versión más completa. Hay movimientos que llevan desde Arkham City, y su base sigue siendo la misma de golpe/esquiva, pero Rocksteady parte de su anterior juego para brindarnos un sistema enriquecido por 4 factores. El primero es que en la parte Stealth se le añaden a los habituales takedowns desde las alturas y silenciosos unos nuevos llamados Fear, que nos permiten eliminar con extrema rapidez de 2 a 4 enemigos en un segundo –sabia decisión de Rocksteady de limitarlos y darles un indicador que llenar para no abusar de ellos. El segundo son los takedowns del batmóvil, que lo usamos como compañero. El tercero es el uso del entorno y armas, que permite ahorrarnos golpes utilizando desde lámparas a cajas de fusibles, cajas y armas de melée que le quitemos al enemigo –liarnos a golpear con un bate de beisbol es una experiencia.

Y para el cuarto tenemos la experiencia Dual, que añade las ventajas de una lucha en Cooperativo pero en modo Single Player. En ocasiones nos las veremos con una serie de rivales/desafíos en las que no estaremos solos –Robin, Nightwing y alguien más nos echarán una mano-, pulsando L1 alternaremos entre Batman y ellos, que pelean de forma más acrobática. En pleno combate realizamos Takedowns pulsando L1, y viendo cómo con Batman lanzamos a un enemigo que Robin remata con una patada y pasamos a manejarlo a él. Fluido y dinámico, no son una constante, pero sí una forma de aliviar un apartado que se mantiene igual, pero con más opciones que nunca. Y si no tenemos ganas de pelear, montémonos en el coche y vayamos electrocutando matones, que es más divertido.

Lo único que no nos ha gustado es ver cómo los Jefes Finales esta vez no brillan tanto. Los hay, son instantes intensos algunos, pero en general se han espacido más y no terminan de ser tan brillantes como en anteriores entregas. Vuelven mecánicas como reconstruir escenas del crimen, aunque de nuevo no tan numerosas en su campaña principal. Y el mapeado del mando ha sufrido cambios, siendo ahora la cruceta para activar estadísticas, misiones, la visión del detective –los gatillos se han dejado para el batmovil- y elegir en el cinturón de Batman, ahora desplegado como una rueda en la que seleccionamos con el stick derecho. Cosas como el gadget para piratear sistemas sigue igual que en Origins, aunque tenemos juguetes nuevos.


"La noche es más oscura justo antes del amanecer. Y os diré una cosa. Está a punto de amanecer”
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Harvey Dent

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Toca ahora otro punto habitual en los foros. ¿Ha habido donwgrade gráfico? ¿Se nota que esto está hecho con el Unreal Engine 3 y no el UE4? No podemos decir qué tal se ve en PC, porque hemos analizado el juego en PS4. Pero lo cierto es que Arkham Knight es un gran espectáculo de principio a fin. Desde el inicio asistimos a una Gotham como la ciudad de Se7en: Engullida bajo una perpetua lluvia que empapa desde la capa cuando planeamos hasta cualquier punto expuesto a ella, a veces lloverá más intensamente y otras será una llovizna. Si lo comparamos con Origins en PS3, se nota el cambio a la Next Gen. Rocksteady usa el UE3 porque están cómodos con él, y le extraen un partido considerable que se traduce en esto: No hay ni un solo tiempo de carga desde que empezamos hasta los créditos finales.

Gotham está abierta en sus tres islas tanto como en sus interiores –que los hay y podemos visitar cuando queramos. A nivel visual es el mismo estilo de realismo de comic –no de fotorrealismo extremo como sí lo busca un The Order 1886 por ejemplo-, con algunas zonas de Origins reaprovechadas aunque rehechas; a nivel gráfico es el Arkham más contundente, tanto en los detalles como en el conjunto. Cierto es que en PS4 no tiene los truquitos NVIDA de la versión PC, pero ya cuenta con suficientes efectos, un gran anti-aliasing y un frame rate sólido que constantemente se mueve entre 30-40fps, sin bajar en ningún instante aunque la pantalla esté llena de efectos y elementos, aunque estemos reventando media ciudad conduciendo como locos con el batmóvil.

En el doblaje es estupendo escuchar a Claudio Serrano una vez más como Batman, y kudos a Warner por doblarlo tan bien al castellano en un juego con muchísimas líneas de diálogo, sobre todo la voz del Espantapájaros. Pero lo cierto es que Kevin Conroy, que lleva siendo la voz del detective desde 1992, y su tono ominoso, grave tan característico –como el del tristemente fallecido Christopher Lee-, se lleva la palma. La BSO sigue siendo tan atmosférica como desde Asylum, apostando por  un espectro bajo en el que pesa más crear atmósfera que imponer una fanfarria. Muy bien aplicada, con la intención de acompasar y no destacar, es de esas que cuando salta a un registro diferente, sobresale, como un tema que suena en uno de los momentos más dramáticos de todo el juego.

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9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.