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Banjo Tooie

Banjo Tooie

  • PlataformaN649.2
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorRare
  • Lanzamiento10/04/2001
  • TextoEspañol

Banjo-Tooie, ya es una realidad...

Segunda parte del aclamado plataformas 3D de RARE del año 1998 y que fue el único capaz de rivalizar con Mario 64.

Han pasado 3 años desde que Banjo-Kazooie pisara por primera vez tierras europeas. Tres años en las que Rare, ha podido compartir mesa de trabajo con Conker Bad Fur Day, Dinosaur Planet, Perfect Dark, Donkey Kong 64, Gamecube y Game Boy Advance. Tres años en las que Nintendo 64, ha pasado de estar en su máxima expresión a surcar los peores momentos de su vida. Una espera que concluye aquí: el 16 de Abril del 2001; en la despedida que la desarrolladora más polifacética de la escena consolera realiza para su consola fetiche. Banjo-Tooie, ya es una realidad...

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Pero el camino hacia el final de esta etapa ha sido mucho más lento y agonizante que lo fue en su tiempo la resurrección de Ultimate, siempre a la sombra en épocas de 16 Bits de Tradewest.
Hay cierta cita un tanto paradoxal. Varias semanas antes de que el E3 del '97 diera el pistoletazo de salida a la encarnizada pelea de la cuarta generación de consolas, Peter Main anunció que "Dreams", uno de los secretos mejores guardados de Rare, iba a suponer el mismo impacto que en su día causó DK Country en SNES. Pero quien nos iba a decir que aquello no era más que un preludio de lo que se nos avecindaba. Como lo fue el cartucho protagonizado por el espalda plateada creado originariamente por Shigeru Miyamoto en 1981, Banjo es, y por mucho que nos pese, la despedida de una de las grandes en una consola que ha pasado con más pena que gloria en este mundillo. Equiparándose, con muchas dificultades, a lo que proponen PlayStation 2 o Dreamcast. Mediante una jugabilidad increíble, gráficos soberbios, y un abanderado con nombre propio, reconocido y tan célebre como lo es cualquier mascota de la gran N. La historia, una vez más, se repite...

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Sin embargo, la magnitud de Banjo apenas es suficiente solapa como para augurarle un fin de fiesta tranquilo. El mamífero de Twycross, que apareció por primera vez en la palestra enfundado en un Kart y batiéndose a cohete limpio como segundón de Diddy Kong, tuvo que esperar su oportunidad para brillar junto a un ave pocos meses después de que aquel clon de las carreras de Mario dejara un fantástico sabor de boca a todos los usuarios de esta consola. Ni punto de comparación con las mil y una aventuras del gorila, sus rifirrafes con "jumpman", sus cameos en beat'em ups o hasta en episodios de series de televisión de mucho calibre. Simplemente, es como reflejar un fenómeno de masas con un accidente fortuito.

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Dejando de lado las coincidencias entre ambos títulos, Banjo-Tooie propone una mecánica muy similar a la de su precuela: explorar, rebuscar, recorrer, volar, pensar y usar, absolutamente todo lo que ves en la pantalla, para posteriormente hacerte con una pieza de puzzle y facilitarte el salto al siguiente mundo. Todo ello, además, sumido en una trama tanto o más banal que la de su antecesor, y con un plantel de personajes que hará palidecer de envidia a los cuatro escasos que aparecían en la primera entrega. Por ejemplo, de antaño desaparecen Bottles, que ahora se ha convertido en un montón de argamasa materializado en un espíritu, y la hermana buena de Gruntilda, en favor de las purulentas Mingella y Blobbelda; Humba Wumba, la aprendiz de Shaman con corpiño ajustado; Jamjars, el primo del topo miope con un atuendo de militar y cargado de chistes incoherentes; o Master JiggyWiggy, una especie de rey que nos someterá a varias pruebas para ayudar a desencantarle de su maldición. Aunque sea una continuación directa, apenas hace falta conocer como terminó la primera travesía para comprender esta.Ahora, Gruntilda, es ayudada por sus dos hermanas a salir bajo una roca que le incrustamos en las bruces tras conseguir eliminarla en la batalla del tejado de su castillo. Una vez consciente, buscará al precio que sea la energía de todos los seres vivos de la tierra para recuperar su antiguo "buen estado". ¿El fin del universo?, desde luego, no...

Una vez puestos en antecedentes, vamos a pasar realmente a lo importante. ¿Realmente está a la altura de las expectativas?, sigue leyendo y verás...

  g  r  á  f  i  c  o  s
 
Las mejoras con respecto a la parte anterior son más que palpables. Banjo Kazooie ya presumía de ser uno de los plataformas 3d más generosos con respecto a las texturas que adornaban sus enormes mundos. La segunda parte no se queda ni mucho menos por detrás y el avance que ha supuesto estos 3 años de desarrollo se deja notar en cualquier rincón de esta maravilla gráfica. El detallismo con que RARE ha otorgado Banjo Tooie es a veces hasta exagerado, con unas texturas enormes, unos mundos en 3d simplemente gigantescos y un modelado de los personajes bastante mejorado en relación a la primera parte. Toda esta orgía gráfica no podía sin embargo tenerlo todo de su parte y es que la abusiva sobrecarga que RARE provoca sobre los procesadores de la N64 se dejan notar en muchas ocasiones con continuas ralentizaciones y bajadas de frames que molestan un poco, sobre todo si las comparamos con la primera parte en la que estas ralentizaciones eran mucho menores y menos acusadas.Por poner un ejemplo podemos citar el pequeño valle donde se encuentra la casa de Banjo y que es prácticamente idéntico, al menos en apariencia, al Banjo Kazooie original. Sin embargo si observamos detenidamente veremos como la variedad de texturas, el tamaño y la riqueza de éstas, el aumento general de polígonos y en general el aspecto de la pantalla es mucho más rico que en la precuela, pero también adolece de una tasa de frames bastante baja.

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El modelado de los personajes también ha sido bastante mejorado con respecto al primer Banjo. Ahora los personajes presentan un aspecto bastante má convincente, incluso con algunos reflejos como en el pico de Kazooie y unos movimientos algo más depurados que antes. Además los personajes ahora trazaran sombras en tiempo real allá por donde vayan constituyendo un efecto muy logrado y que solo podremos ver en otro producto de RARE, Conker. La iluminación real se ve mejorada con respecto a la que nos deleitaron en DK64. Entrar en las cuevas será una auténtica delicia viendo como se proyectan las sombras y los colores de las antorchas inciden en nuestros personajes. La verdad es que el conjunto gráfico de Banjo Tooie es poco menos que impresionante, una lástima que esta exageración acabe con el engine y en general todo se mueva tan lastimosamente lento, quizás con algo menos de detalla, la inclusión de niebla o cualquier otro recurso hubiera sido preferible a perdernos la calidad que atesora realmente BT debido a una mediocre tasa de frames por segundo.

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  m  ú  s  i  c  a

Muy, muy parecida a la de Banjo Kazooie pero no por ella conocida. Algunos acordes nos resultarán familiares pero todas y cada una de las melodías son geniales, con una calidad fuera de lo común y muy de acorde con los escenarios en los que suenan. En RARE siempre han prestado una especial atención al aspecto musical otorgándonos algunos momentos realmente memorables y en Banjo Tooie tendremos diferentes estilos musicales que nos acompañarán sin aburrirnos lo más mínimo en consonancia con la acción en pantalla y muy, muy divertida. Totalmente recomendable que subas el volumen de tu TV y disfrutes con las composiciones de este juego.

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  s  o  n  i  d  o   f  x

Volvemos a los clásicos gorgoteos de la primera parte. Cada uno de los personajes tiene un sonido que le caracteriza y aunque no son diálogos digitalizados como podría pasar en Conker el método que se utiliza en BT no deja de ser gracioso y muy apropiado. Para que os hagáis una idea es como si los personajes hablasen con un idioma propio y un timbre en l voz de acorde con su personalidad. La verdad es que queda muy bien y no desentona en absoluto. Además algunos sonidos en particular son magníficos y gracias precisamente a este método cada uno de los personajes que pueblan el vasto mundo de BT tiene su propia caracterización y sonido. La posibilidad de activar el sonido Dolby Surround redondea un aspecto que como siempre es inmejorable en el catálogo de juegos para N64. RARE desde luego sabe como pulir cada uno de los diferentes aspectos en sus juegos.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

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No hace falta desmenuzar y reordenar algo cuando ya ha dado unos resultados muy por encima de lo que otros tantos cartuchos para esta consola, ya sea Space Circus, Glover, Duffy Duck o Earthowrm Jim, apenas han podido vislumbrar en su cámara terca y obstinada o a combinaciones un tanto dudosas para efectuar un movimiento. Como otrora, Banjo-Tooie usa un sistema muy similar al de Mario, solo que con la excusa de su dualidad, se divide para crear un efecto más satisfactorio. De hecho, la óptica del juego se ha visto mejorada considerablemente con un margen de error algo más amplio, y con situaciones que no encallan a la perspectiva en pos de ofrecer siempre, una visión más o menos estable de lo que sucede.
Claro que, si esto no acompañara, los cerca de 40 movimientos que podemos llegar a efectuar serían algo más que una prueba de fuego.
Hay unos cuantos "combos" que se aprenden en el campo de pruebas inicial, que te servirá para memorizar el golpe de pico trasero, la escalada, lanzamiento de huevos desde todas las posturas, el aleteo, el nado y la zancada que ya protagonizaba Kazooie llevando a lomos al oso y corriendo como un descosido.

Ha sido precisamente la posibilidad de alternar a los dos animales que ha permitido a Rare bastante libertad tanto para crear acciones, como para hacer lo mismo en cuanto a trabas que sortear. Por ejemplo, con Kazooie, en la laguna de Roger deberemos incubar a un huevo de tortuga o romper paredes una cantidad ingente de veces en Terrydactilandia. Entre tanto, podrás combinarlos pulsando a la vez, baldosas que abren una puerta de piedra que sería imposible penetrar de otra forma.Pero no se han limitado a idear puzzles de esta calaña en toda la odisea. Habrá, para regocijo de quienes busquen el distanciamiento de otros congéneres, partidos de fútbol con unos trogloditas, pasillos por unos aros volando al aire libre, ayudas a 6 conejos en industrias Grunty, o lides a destajo con 10 enemigos como Tiranosaurios, Tótems, muñecos de peluche enormes o egos malignos de Mumbo Jumbo. Queda claro, que en la variedad está el gusto.

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¿Leones marinos?, ¿abejas?... paparruchas. Ahora podemos convertirnos en una genial lavadora (aunque también podíamos caer en esta trampa en la primera parte), un dinosario, un submarino o hasta una furgoneta con los que obtendremos habilidades exclusivas que nos permitirán, como muestra, hacer una carrera con un enorme pájaro, introducirnos en lugares muy estrechos donde se esconden los chillones Jinjos, participar en una pelea de autos de choque o perseguir a un pterodáctilo para terminar zampándonoslo. No obstante, Mumbo, será controlable durante una parte más bien ínfima del cartucho, así que pasa el relevo a su más destacada pupila, Humba Wumba, quien a cambio de "Glowbos" distorsionará amablemente nuestro metabolismo.

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La aventura, sin embargo, sigue una dinámica algo distinta. Aunque empieces en el mismo mundo exterior, y debas posteriormente introducirte en la guarida una vez dados los primeros compases, para entrar en una nueva fase deberás, además de recopilar 10 piezas de puzzle en cada mundo, no ya solo juntarlos en un solo panel, sino resolver el lastre que supone hacerlo de forma adecuada. Desde ahí, Jiggiwiggy te abrirá las puertas a otro nivel en el que seguir aumentando tu acopio de piezas doradas. No será esta la única diferencia que haya respecto a su hermano mayor, sino que, además, habrá un Final Boss en cada uno de estos decorados y un montón de minijuegos que se adherirán posteriormente a un menú aparte, y que será una fuente inagotable de partidas a cuatro bandas.

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Experimentar con un modo como el Multijugador acaba dando sus frutos. Si DK 64 se quedó a medio camino, y Jet Force Gemini adolecía como nadie una tasa de frames muy irregular, BT, pese a sus problemas, es una verdadera maravilla. El que más nos ha gustado ha sido el shoot 'em up al estilo Goldeneye, en el que agarraremos a nuestro pájaro por el cuello y zoltaremos huevos a diestro y siniestro repartiendo yemas a quien ose plantarnos cara. Es algo brusco, pero si muy muy trepidante. Por lo demás, se queda algo escaso en posibilidades con respecto a CBFD, o a otros tan específicos como los tiroteos de Joanna Dark. Pero digamos que es un suplemento idóneo a una aventura tan conmutativa como esta.

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Es bien sabido del especial énfasis con que trabaja Rare para dotar a sus creaciones de una durabilidad considerable. Más bien, se las saben absolutamente todas para crear pequeños trucos con los que alargar aun más su mecha, hasta que lo exprimes al completo, hasta que te sabes con suma certeza palmo a palmo todo el universo que envuelve cualquier producción. BT, no es, ni mucho menos, una excepción. Serán, para los jugadores más avezados y diestros, cerca de 30 horas explorando, indagando en obstáculos, luchando y buscando una fórmula para salir airoso de cualquier situación. Además, el anteriormente comentado multiplayer, con sus modalidades y toda variación, le dilatan notablemente una vida ya de por si extensa. De modo que, si te preocupas en gastarte cerca de 13 mil pesetas para algo que no dure inmerso en la cartuchera de tu consola más de una semana, no existe el porque de tal quebradero de cabeza. Quedarás impertérrito a él tantos meses como para llenar el vacío de GBA, GCN, o los futuribles Battle for Naboo o Paper Mario, por poner algún ejemplo.

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  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

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Banjo y Kazooie. Nintendo y Rare. No hay diferencia. Excepto el nacimiento de sendas alianzas, su unión está condenada a seguir hasta en los malos momentos. Pero ambas se han precipitado, siempre, a salir al paso con juegos estupendos donde los haya. Simplemente, habría que echar la vista atrás y enumerar, paso a paso, lo que la desarrolladora británica a dado para esta consola. ¿Aire?, ¿Vida?... más bien no. Lo que ha hecho, sin más paliativo, ha sido dar rienda suelta a su imaginación en la plataforma ideal. Y por suerte, lo que realmente dicta la vida de un proyecto, de una máquina, o de cualquier aspecto que se precie; el gran público, ha respondido de forma satisfactoria a todas sus peticiones.
Goldeneye, Blast Corps, Killer Instinct, Perfect Dark, Jet Force Gemini, Banjo-Kazooie/Tooie, Donkey Kong 64, y bueno, el desaparecido en combate Conker Bad Fur Day (seguramente el mejor de todos), han creado un fortín alrededor de la 64 Bits.

Pero detrás de tanta reflexión se encuentra algo superior a un "hasta luego". Banjo-Tooie, es, como todo lo de Rare, una obra grande, divertida, adictiva... con fallos, ¡si!, pero siempre es bueno saber que habrá alguien ahí detrás trabajando dura e intensamente para mejorar esos pequeños detalles para terminar de encumbrar a una de estas producciones. Si tuviéramos que buscarle un error a BT, sin duda, sería un framerate algo irregular (los decorados son excesivamente grandes), y la necesidad de buscar absolutamente todas las piezas para seguir adelante. Es, como habrás adivinado, un cartucho para usuarios pacientes y que le presten todo el tiempo del mundo, como se merece, a un juego de esta índole.

No cabe la menor duda que, a falta de CBFD en nuestro país, y que dentro de muy poco te analizaremos, Banjo es el regalo perfecto para una pareja perfecta.
¿Alguien ha mencionado un Banjo-Kazooie al cubo?, nosotros desde luego, firmamos, nos apuntamos, y esperamos...

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9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.