El mundo del fútbol americano coge algo lejos a Europa. Eso no significa que no exista una legión de aficionados a este deporte en el viejo continente y que, por lo tanto, los juegos basados en esta disciplina tengan salida más allá de los Estados Unidos. Sin duda hay un nombre propio que domina el terreno de las yardas como ninguno. Madden de EA tiene el monopolio gracias a una saga que año tras año mantiene un nivel a caballo entre el notable alto y la excelencia. Seguramente la última edición es una de las más completas vistas jamás, aunque en este sentido se le echa en falta un paso adelante más atrevido. Algo que acostumbra a pasar en las entregas deportivas anuales.
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En un panorama en el que la simulación está de parte del gigante EA no es fácil penetrar. La gran competencia de Madden estuvo en la pasada generación de la mano de Visual Concept (2k Sports), que con sus NFL 2k demostraban la gran precisión que tenían a la hora de crear videojuegos deportivos -la saga NBA es otra gran muestra. Pero la exclusividad de las licencias pesó en la competencia, que a no tuvieron continuidad en las nuevas consolas. El sucesor de la saga 2k llegó con All-Pro Football 2k8, incursión del estudio en la nueva generación con poco éxito y alejado de lo que el público, en gran parte, reclamaba.
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Pero no todo es simulación. O eso parece. Backbreaker, última producción de Natural Motion y 505 Games, pretende acercar el football' desde otra perspectiva (alejada también del gamberro Blitz The League). Hace ya más de dos años que se anunció el desarrollo de este producto, del cual se han ido viendo imágenes y vídeos explicativos sobre lo que sus creadores querían conseguir. Se ha explicado por activa y por pasiva que no compite con la saga Madden, ya que es un intento de mostrar la experiencia en un terreno de juego lo más intensa posible. Si la saga de EA tiene las licencias, las competiciones y los jugadores estrella, Natural Motion pretende apoderarse de la figura del jugador a pie de campo. Sin nombre real. Sin camiseta oficial. Pero un jugador a primera línea de fuego.
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Antes de entrar en materia, remarcar que Backbreaker, tal y como han ido comentando sus creadores, se aleja de la simulación de Madden para acercar al jugador a la acción en un terreno de juego. Es, lo que se puede describir, como un arcade del fútbol americano. La apuesta de Natural Motion es clara en este sentido, y se nota en todos los aspectos (visual, jugable) a los cinco minutos de hincarle el diente. Seguramente porque son conscientes que no pueden competir con una serie asentada como la de EA. También porque puede ser que estén mirando más allá y que Backbreaker sea sólo el comienzo de una nueva hornada de juegos deportivos.
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Comentamos esto porque parece que haya habido una obsesión en mostrar vídeos en los que se veían las animaciones de los personajes, las colisiones y sus reacciones. Cómo el que muestra una demo técnica y no un juego en sí. Se debe al uso de Euphoria, el engine usado por Rockstar en Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, una brutalidad técnica que permite que las acciones y reacciones de los personajes sean en tiempo real y que tiene unos resultados a nivel de físicas, vistos los juegos mencionados, fuera de toda duda. Max Payne 3 será el siguiente en usarlo. El hecho de aprovechar este motor para un juego deportivo abre un nuevo abanico de posibilidades que de cara al futuro puede ser más que interesante. La primera piedra en el camino técnico es Backbreaker. Y es uno de sus puntos fuertes.
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Apartado técnico Backbreaker cuenta con un apartado visual que no puede dejar indiferente. La puesta en escena cambia por completo lo que habíamos visto hasta el momento, ya que la acción transcurre a hombros del jugador como si de un shooter en tercera persona se tratara. En lugar de Marus y Dom, hay jugadores de fútbol americano a los que se sigue con una cámara muy similar a la vista en el modo leyenda de Fifa. Este cambio de perspectiva significa dos cosas. La primera es que se gana en espectacularidad, ya que la acción transcurre muy cerca de nosotros y el ritmo es bastante más elevado que en otras propuestas enfocadas a la simulación. Y aquí es donde brilla el apartado gráfico. Jugadores de grandes proporciones que se mueven con suavidad, juego de luces del campo notable y estadios llenos de vida. A medias, eso sí.
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A vista de pájaro el público convence por el color que aporta y que, gracias al diseño de los estadios y a las luces de los focos, impacta a nivel visual. Aunque de cerca nos encontramos -si echamos un ojo a alguna repetición de banda por ejemplo- muchos elementos repetidos y poco cuidados de manera singular pero correctos en conjunto. Repeticiones a cámara lenta, animaciones después de según qué jugadas, el marcador haciendo de las suyas... los detalles están cuidados y crean un envoltorio perfecto para vivir a ras de césped la acción. Y eso se debe a que lo más importante no falla.
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Si se elige Euphoria como engine para dar vida a los jugadores de los equipos es para aprovecharlo. Y a nivel de físicas, colisiones y demás, lo cierto es que el resultado es el que se puede esperar de este motor. Los jugadores pesan, se mueven de manera real -salvo algunos casos concretos y puntuales- y muestran impactos realistas cuando placan a un contrincante, cuando están en melé o cuando se saltan a por todas para interceptar un pase largo. En movimiento, Backbreaker se luce gracias al trabajo de animaciones realizado por el equipo de desarrollo. Que junto al estilo de cámara todavía permite un mejor aspecto visual.
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Aun así, lo cierto es que no todo tiene un nivel tan excelso como el de las físicas. Los jugadores son bastante impersonales y se diferencian poco entre ellos. Un protector negro les cubre la cara y evita cualquier rasgo facial a los jugadores, algo que les quita humanidad y personalidad. A esto se le añade alguna animación poco trabajada en las secuencias y la falta de detalle, a nivel de carga poligonal y de texturas, que podrían haber servido para tener un acabado mucho más potente. Son pequeños detalles que no empañan el trabajo realizado, aunque tenidos en cuenta se hubiera conseguido algo mucho más redondo a nivel visual.
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No acompaña el apartado sonoro, que pasa sin pena ni gloria. Los aficionados y el ruido del público tiene sus mejores momentos al principio, cuando saltamos al campo y empezamos a escuchar a la muchedumbre. Poc después nos damos cuenta que el trabajo en este campo es pobre, con un sonido bastante mejorable a nivel de calidad y con la monotonía por bandera. Se le añade, eso sí, tramos de música rockera para momentos puntuales -el instante previo al pateo de balón por ejemplo- y las voces de los jugadores cuando preparan la jugada justo antes de empezar. Naturalmente en inglés. Lo que ya no es tan natural es el hecho que llegué, si no hay cambios de última hora, sin tan siquiera localizar los textos al castellano.
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A primera línea Jugablemente, Backbreaker supone un cambio de tercio importante. Nuestra acción, tanto ofensiva como defensiva, se basa en un sólo jugador dentro del terreno de juego. Podemos cambiarlo en cualquier momento, pero no tenemos un control absoluto de todo el equipo. Un pequeño tutorial muestra nuestras habilidades, en las que se puede comprobar el mimo por la individualidad. Aprender a dar el pase con la potencia justa con el stick derecho; usar el stick derecho para regatear a los rivales, ya sea frenando, caracoleando o haciendo una finta; utilizar el modo agresivo para seguir adelante a pesar de recibir un impacto; o usar el mismo stick derecho para lanzarse encima del rival y placarlo para evitar su avance.
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Los controles se reducen a lo que podemos hacer con el personaje seleccionado, sin potestad encima de los demás jugadores -controlados por IA- más allá de cambiar de jugador con el botón A. Los controles son simples y hay pocas cosas a realizar con el balón en movimiento. Antes de cada jugada elegimos la táctica que seguiremos tanto si estamos defendiendo como atacando y antes de empezar la jugada seleccionamos el jugador que controlaremos durante esa posesión. Podemos elegir el encargado de salir hacia el pasador contrario, uno de los que frenará la melé o alguien en las bandas para detener al corredor o interceptar un posible pase largo.
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La mayor complejidad estratégica es hacer lo que debemos, ya que si con el marcador exterior nos vamos al centro hacia el pasador, podemos dejar una autopista libre a un rival para que avance yardas a destajo. Una puesta en escena arcade, simple y efectiva a la que se adapta uno en un santiamén, lejos de las horas de práctica que puede suponer iniciarse en un Madden. Hechas las 25 pruebas del tutorial y un par de partidos pocas cosas se escapan al juego, que tampoco cuenta con un gran número de movimientos -por ejemplo en los regates- en su haber.
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Esta simplicidad se ve agraviada a la hora de elegir las tácticas y jugadas a realizar en cada situación. El abanico de posibilidades es limitado, y su ejecución tampoco necesita de grandes alardes. Aunque el juego cuenta con un modo pro' que intenta alejarlo del arcade, lo cierto es que no se consigue y se echa en falta mayor profundidad en lo que pizarra se refiere (Una parte muy importante del fútbol americano). Los más puristas de este deporte pueden quedarse algo cortos con Backbreaker en este sentido, ya que los esfuerzos de la desarrolladora se han centrado en la acción individual y en controlar una parcela pequeña de todo lo que tiene que tener en cuenta un equipo a la hora de atacar o defender.
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El control de los jugadores responde de manera correcta en la mayoría de los casos, aunque el uso del stick derecho puede jugarnos una mala pasada, como lanzarnos al vacío cuando estábamos apuntando a nuestro contrincante, hacer un regate que no es el previsto y acabar placado por el jugador de enfrente o a la hora de controlar la carrera del jugador, que puede alocarse debido al movimiento de cámara y a los giros bruscos que hace si no somos muy precisos a la hora de girar con el stick izquierdo. Pequeños detalles que frustran al principio pero que se acaban puliendo con las horas y los partidos a nuestras espaldas.
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Sin NFL Uno de los lastres más importantes que sufre cualquier compañía que quiera lanzarse al género deportivo del fútbol americano es la falta de licencias de la liga más importante del mundo. Con EA desde 2004, la NFL no cede los derechos a ninguna otra compañía, por lo que toca tirar de ingenio. Backbreakers cuenta con más de treinta equipos ficticios, con sus propias estadísticas y con sus jugadores también inventados, con los que se puede hacer una temporada larga. A pesar de llevar los nombres de grandes ciudades con equipo de fútbol americano, quien haya vivido durante años con un Pro Evolution Soccer debajo el brazo sabe que no es lo mismo jugar con el Atlético de Madrid que con el Mad Rojo Blanco.
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Para paliar este punto negro, la compañía desarrolladora ha preparado un completo editor de equipos que sirve para confeccionar el club que más se parezca al nuestro. Podemos cambiar los colores de las camisetas tanto locales como visitantes, el nombre, el escudo, diseñar nuevas prendas de ropa y elegir el estadio que más se asemeje al que deseamos. Hay suficientes ranuras para hacer, con tiempo, a los equipos más importantes de la NFL y recrearlos de manera más que digna a pesar de no contar con los elementos oficiales de cada franquicia.
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El hecho de crear de cero un equipo está ligado directamente con el modo principal de juego: las ligas. Podemos realizar una competición regular con los equipos preconcebidos o iniciar nuestra andadura de cero, creando un conjunto y haciéndolo crecer. Como acostumbra a pasar en los juegos deportivos americanos, los menús están llenos de estadísticas y demás datos. Fichar jugadores, ganar a rivales y ascender. Ese es el simple objetivo con el que iremos pasando temporadas hasta que hagamos crecer a nuestro equipo con estadísticas superiores a los pírricos números con los que empezamos. Es el punto fuerte de Backbreaker, ya que la liga tiene menos opciones en este sentido.
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A esto se le añade la posibilidad de jugar exhibiciones, gestionar nuestros equipos creados y poco más. Es otro de los puntos negativos de Backbreaker. Cuenta con escasos modos de juego más allá de las mencionadas ligas y los partidos sueltos, algo que no va a favor de la duración del título. Tiene una serie de desafíos en las que debemos combinar regates y movimientos agresivos para hacer touchdowns ante una serie de rivales concretos nosotros solos. Entretenidos sin más y que sirven, también, para aprender los movimientos básicos a la hora de correr yardas hacia delante. Se puede jugar online a este modo, compitiendo con amigos u otra gente y subiendo los mejores marcadores al ránking general del juego.
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Pero en la red poco más. Partidas de jugador en la que podemos usar a los equipos que hemos creado en el modo offline y partidas igualadas para competir con otros jugadores. Ahí acaba la oferta de Backbreaker. Nada de ligas online, ni torneos ni algo que se le parezca. Las posibilidades en una misma consola pasan por jugar hasta cuatro jugadores a pantalla partida y cooperar o competir en partidos de exhibición o a la hora de disfrutar juntos de una liga, aunque el caos, debido a los movimientos de cámara, se apodera de la situación. Como también una consecuente bajón a nivel gráfico.