Atelier Escha & Logy: Alchemist of Dusk Sky
- PlataformaPS37.9
- GéneroRPG
- DesarrolladorGust
- Lanzamiento07/03/2014
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky
Justo un año después de su antecesor, la nueva entrega de la serie Japan RPG Atelier regresa con Escha & Logy, un capítulo ambientado en el mismo universo de Dusk aunque con novedades y temática algo diferenciada con respecto a Ayesha. Pongámonos los guantes, que de nuevo toca sintetizar nuestros propios items, aunque esta vez como agentes del Ministerio.
Desde su opening anime, Escha parece querer alejarse de lo usual con una secuencia basada en los dos protagonistas, haciendo más hincapié en su aspecto y relaciones antes que en enseñárnoslos combatiendo furiosamente contra enormes bestias y rápidos cortes de cámara. Y la preciosa aria a piano –muy, muy hermosa- de su menú inicial reseña ese sentimiento de encontrarnos ante una entrega distinta, como vamos a comprobar. Reseñar que, tras lo sucedido con Atelier Ayesha en cuanto a su doblaje –Tecmo Koei no trajo la pista de voces japonesas en su versión PAL-, Escha & Logy esta vez sí nos permite desde su menú de opciones escoger el doblaje nipón, que siempre es más recomendable desde el punto de vista de todo lo que conlleva un JRPG a nivel narrativo, visual y jugable.
Lejos de ser algo testimonial, la elección de uno u otro es determinante para la experiencia que vamos a vivir en varios factores. El primero es la forma de juego, ya que Escha es experta en alquimia antigua, por lo que jugar con ella es vivir una experiencia más cercana a la creación de objetos y los detalles que suelen verse en los Atelier. Elegir a Logy es atravesar una experiencia de juego RPG que se convierte en más seria, más estándar y con menos toques Atelier. Y si ya la trama de Ayesha decidía rebajar un poco el tono fanservice para apostar por un arco argumental que iba oscureciéndose de una manera no habitual en la serie, Alchemists of the Dusk Sky sigue en esa línea y la lleva al terreno directo de los personajes con un Logi de pasado dramático sobre el que no desea pronunciarse. El arco argumental arranca cuatro antes de Ayesha, en una zona al Oeste de la Twilight Land que antaño era próspera gracias a la alquimia.
Pero algo sucede. Las cosechas se mueren, los ríos se secan, la magia parece agotarse, el mundo parece convertirse en algo sombrío y desolador –atravesaremos pasajes que nos confirmarán esto. Y Escha y Logi, como nuevos funcionarios del Centro, la división ministerial a la que pertenecemos, deben investigar las causas de lo sucedido. Mientras que la historia y los elementos narrativos son prácticamente los mismos jugando con el personaje que sea, Escha y Logy tienen escenas y momentos propios que para verlos y jugarlos hay que pasarse el juego con cada uno, aunque como decimos son más bien para completar el background informativo de cada uno y de la trama y ver todos los finales de los 11 disponibles. A modo de guiños aparecerán personajes que los fans reconocerán, como Rinka, Harry, Marion, Nio o hasta Wilbell.
En sí nos encontramos con un juego más directo y estratificado, lineal si se quiere usar el término, más cercado a Rorona que a Ayesha en cuanto al progreso, que se vale de un sistema de misiones que explicaremos después para hacer avanzar una trama que, aunque es cierto que esta saga tiene su propio tempo que hay que aceptar, tarda demasiado en despegar. Y cuando lo hace, la supuesta densidad de su arco narrativo se revela como una historia más bien de trasfondo simple, básico para mover trama y personajes, que queda en un plano secundario con respecto a la estructura de misiones y el sistema de creación. Completar Alchemists of the Dusk Sky puede ser algo que hagamos en unas 20-25 horas si vamos con un solo personaje directos a terminárnoslo, a no prestar atención a objetivos secundarios , o puede que nos tenga hasta 60 horas enganchados exprimiendo bien el jugo a la propuesta de GUST y a su dual pareja protagonista, de la que tenemos que decir que están muy bien construidos sobre el papel y desarrollados a lo largo de la trama.
La mecánica más básica –más incluso que el combate o la exploración- y por la que la saga Atelier es conocida vuelve a sufrir cambios en Alchemists of the Dusk Sky. El sistema de Crafting o creación de items y objetos parece estar en esta entrega en un punto por debajo de importancia de lo visto en otras –debido a elementos como que manejamos a dos protagonistas que son agentes del ministerio y deben cumplir con las misiones y tareas encomendadas en una trama que resolver-, aunque por descontado sigue siendo prácticamente una mecánica propia que se irá expandiendo considerablemente en posibilidades y complejidad. De hecho, los tutoriales de Escha & Logy están escritos de una manera tan clara y precisa que cualquier recién llegado a la serie podrá coger el truco y enseguida ponerse a sintetizar cosas, enseñándonos lo más básico y pasando al siguiente nivel de dificultad cuando ya dominamos lo más sencillo. A pesar de su complejidad, es aún más sencillo que el de Ayesha, pero a veces se complican demasiado la vida en GUST a la hora de plantearnos visualmente el propio sistema de gestión de materiales, síntesis y demás.
Vamos a detenernos aquí y a coger los guantes y remover el caldero para daros una breve idea del crafting que Escha & Logy implementa. Lo primero es que ambos protagonistas se dividirán las tareas, siendo Escha más habilidosa con items de curación, y Logix con todo lo que tiene que ver con armas y armaduras. Tenemos por lo general tres tipos de items: Materiales –necesarios para el proceso y que encontramos explorando los escenarios naturales-, de Síntesis –materiales creados por el propio proceso de sintetizar- y Claves –aquellos importantes como son recetas, grimorios o libros que necesitamos, los cuales no pueden ni ser vendidos ni tampoco usarse a nuestra voluntad, sino como se nos indique. El proceso de crafting es el responsable de que podamos crear Armas, Armaduras y objetos de Curación.
El proceso es sencillo de aprender pero difícil de llegar a dominar, requiriendo que tengamos en cuenta elementos como la cantidad que vamos a hacer, los días que tardará en ser creado y el espacio de almacenamiento. Lo primero es escoger el ítem que queremos crear, seguido de los materiales a utilizar, los cuales tienen influencia directa sobre los efectos y las propiedades de cada objeto que sintetizamos, por ejemplo en características como puntos de salud, efecto de daño o enfermedades curativas. Algunos items que creemos nos permitirán subir de nivel en el proceso de crafting, que además permite que llevemos a cabo una especie de “ingeniería inversa” para hacer un objeto ya de por sí creado y funcional aún más potente, o de potenciar uno que hayamos creado.
El sistema de gestión de objetos cobra también importancia en el aspecto de que no podemos llevar encima todo lo que queramos y/o creemos, sino que a diferencia de otras entrega de la serie tenemos un límite de objetos que podemos llevar en nuestra cesta de explorador, la cual debe ser gestionada antes de salir de nuestro taller a explorar y combatir, siendo al inicio solo de 5 espacios y con un límite total de 60. Dentro de una ciudad tendremos un Contenedor en el que almacenar cosas hasta un total de 99 espacios ocupables. Cuando regresamos a la ciudad, lo que llevemos en la cesta se añade al contenedor, y, en caso de que se supere el espacio de almacenaje, los items extra son descartados por el juego. Dentro de nuestro almacenamiento, en la cesta y el contenedor tendremos distintos espacios a usar, disponibles según la ocasión, por ejemplo mientras creamos y no mientras exploramos.
El departamento de R&D en el Centro, donde trabajamos, funciona y opera en intervalos de cuatro meses durante los 4 años que el juego dura de manera ingame.. El eje del juego gira alrededor de los dos protagonistas y su trabajo como funcionarios de la región, recibiendo por parte de nuestra jefa Marion nuevas tareas que hacer y misiones que cumplir. Ella nos asignará el trabajo en los días 1 de Abril, Agosto y Diciembre, tareas que tendremos que solventar y cumplir dentro del marco de tiempo de esos 4 meses –por ejemplo Diciembre, Enero, Febrero y Marzo, recibiendo nuevas misiones el 1 de Abril. Dentro de cada cuatrimestre tendremos un “Proyecto Mayor” del que encargarnos y varios más pequeños -sintetizar un ítem en específico, encontrar tal material, explorar tal zona. Por supuesto, la tarea más importante es la que tiene mayor preferencia, y si no la cumplimos dentro de los 4 meses de los que disponemos, nuestro rango en el juego bajará y habremos “fallado”, lo que redunda en una reducción de tiempo para la próxima tarea a cumplir. Si lo hacemos bien, el tiempo extra que nos quede será tiempo libre que tengamos. Dentro del HUB principal, la oficina o atelier –palabra que en francés significa precisamente ‘Taller’- de los dos agentes, podremos acceder al caldero para sintetizar, o dormir en el sofá para hacer que el tiempo pase –máximo de diez en diez días.
Si en un período de cuatro meses cumplimos más tareas pequeñas de las que nos asignaron al principio de cada cuatrimestre, ganaremos un sueldo mayor. Y hablando de la paga, podremos hacer algún dinero con pequeñas actividades diarias, aunque la mayoría del sueldo vendrá de nuestras ganancias oficiales en el R&D con las tareas a cumplir. El aspecto del estipendio es más importante de lo que parece, ya que si dilapidamos el sueldo y/o no cumplimos con todas las misiones asignadas, podremos vernos en mitad de nuestra tarea más prioritaria sin dinero que usar. El cuadro de tareas para los siguientes cuatro meses –desplegable con el botón Select- es visualmente una agenda de despacho en el que la asignación prioritaria ocupa el centro, siendo por ejemplo la primera la de reparar un molino, lo que implicar cambiar las partes rotas y crear nuevas mediante alquimia, implicando a su vez buscar materiales, enfrentarnos a enemigos y usar el caldero. Creednos cuando os decimos que los bonus por así llamarlos del departamento de R&D son importantes de cara a las batallas que nos aguardan, sobre todo en el tramo final del juego con los Jefes Finales más poderosos, por lo que ser un trabajador eficiente tiene muchas recompensas, y uno más desganado menos hasta el punto de no poder superar algunos tramos.
Cumplir con la misión principal de ese período es lo prioritario, dándose un cuatrimestre por bueno por nuestra parte si la resolvemos aunque no terminemos las secundarias. Determinados objetivos de las misiones que nos asignen irán cambiando y actualizándose. Las tareas menores irán apareciendo en los bloques exteriores de la página de la agenda a medida que vayamos resolviendo las que ocupan los bloques centrales de esta. Por supuesto, de nada servirá cumplir una tarea sino avisamos a Marion de que la hemos resuelto, preparando el papeleo posterior para dar cuenta de que oficialmente está todo ok. Las misiones serán también una especie de tests de aptitud para los protagonistas por parte de R&D, dándonos a entender de que si no somos capaces de resolverlas, nos enfrentamos al despido. Si somos eficientes y cumplidores, entonces tendremos más fácil elementos como las provisiones o suministros que la propia R&D nos brindará. Y en ello cobran importancia los Homunculos, ‘compañeros’ de trabajo en el Centro que por una cantidad de golosinas –obtenidas realizando misiones paralelas- estarán más que dispuestos a duplicar nuestros items sin tener que pararlos a hacerlos.
El Mapa del Mundo también tiene sus mecánicas. Al igual que en Ayesha, tenemos un mapa que nos indican lugares y áreas. El dirigirnos a unas u otras consumirá tiempo, indicado cuando señalemos el sitio al que ir -por ejemplo el Bosque del Crepúsculo inicial nos cuesta cuatro días de viaje. Dentro de estas, el indicador del tiempo transcurre según estemos explorando –romper objetos con Cuadrado es esencial para descubrir nuevos materiales-, transcurriendo más rápidamente si hacemos tareas como recolectar –dos recolecciones, o sea, pulsar X para coger dos objetos, ya suman un día entero de trabajo. Por tanto, y aunque tenemos tiempo para cumplir con las misiones y realizar nuestro trabajo –incluso podemos llegar a tener tiempo libre si lo hacemos todo dentro del tiempo que nos asignan-, Escha & Logy nos exige tener un ojo en el contador y el calendario, lo que a los que gusten de perderse en un mapa del mundo explorando, descubriendo y leveleando puede que no les guste, aunque así es el sistema de juego que esta entrega implementa, similar al de otras entregas.
De los 4 años que tenemos para trabajar de manera in-game, 3 de ellos los pasaremos más centrados en los proyectos mayores y en todo lo que tenemos que hacer en el hilo principal, pero el último año lo podremos dedicar a completar tareas y misiones secundarias para poder ver los distintos finales. Lo bueno esta vez es precisamente el sistema cíclico de tiempo in-game que GUST ha implementado, ya que en otros Ateliers era normal despreocuparse del tiempo por ver que teníamos bastante y luego ver las fechas-límite acercarse demasiado rápido. En este Alchemist of the Dusk la ventana de tiempo de 4 en 4 meses es lo suficiente extensa como para tener tiempo de hacerlo todo, pero también lo suficientemente limitada como para que no nos durmamos y repartamos el tiempo de manera más funcional, aunque claro, antes hay que pillarle el truco y al inicio malgastaremos días.
Los combates no son aleatorios, sino que podemos ver en el mapa de campo a los enemigos cargar contra nosotros. Si cargamos contra ellos con Cuadrado, a la hora de empezar el combate tendremos ventaja. Una vez en pleno enfrentamiento, estamos ante un RPG por turnos con cosas de otras entregas, aunque esta vez sus creadores han aumentado el equipo de combate hasta los seis integrantes en activo, con tres combatiendo y otros tres ‘en reserva’ hasta que los necesitemos. La utilidad de estar, digamos en el banquillo, es que estos luchadores van recuperando puntos de salud y magia mientras peleamos con los tres que estén activos, por lo que aquí entra en juego las estrategias de ver cuándo ponemos a tal personaje a descansar y cuándo sacamos a la arena a tal otro.
La posibilidad de poder establecer una conexión entre los personajes en batalla permite lanzar ataques en conjunto más poderosos, recompensándonos con materiales más exclusivos y raros y dándonos margen contra los enemigos más devastadores, aunque ello requiere el vigilar que la barra de Soporte esté llena con los puntos suficientes para ser usada y golpear o defendernos en pareja. Y regresando de nuevo tenemos el sistema de poder proteger al personaje más débil invocando dentro del turno de este personaje a otro para que reciba el daño por él/ella o que golpee tras su ataque para sumar un turno de golpe más poderoso, lo que mezclado con las novedades brinda un sistema de combate que los fans de la serie notarán familiar pero al mismo tiempo con nuevos añadidos que, bien gestionados, nos darán más de una vez una buena ventaja en los enfrentamientos. Otra novedad es que, una vez regresemos de una misión, no tendremos que ponernos a crear más objetos/items de los que nos hayamos equipado si hemos gastado por ejemplo todas las pócimas, sino que el juego lo hará por sí solo.
En lo visual hallamos otra novedad en el uso del motor LTGL, el mismo de la serie Dynasty Warriors, que ciertamente reduce los tiempos de carga. El estilo Atelier que vimos en Ayesha sigue presente, con escenarios artísticamente impecables como el pueblo de Escha iluminado con un tono otoñal u otros más siniestros, pero siempre con texturas de baja resolución aunque con mejor aspecto que las de Ayesha. Los personajes, de nuevo creados por Hidari, se benefician de un Cel-Shading en su concepción que en Escha & Logy alcanzan un nivel de detalle visual aún mayor, y con elementos de animación como esa cola de Mapache que Escha lleva en la falda, y esta vez con unas animaciones más numerosas a la hora de las escenas de video, aunque el apartado sigue siendo más bien robótico.
El conjunto se mueve a 60FPS en interiores y en algunos tramos exteriores, aunque lo usual es que se mantenga entre 40-50 cuando estemos fuera, notándose ciertos tirones dependiendo del lugar y su complejidad. Es una pena no poder manejar la cámara y rotarla, sino que estamos sujetos al movimiento en el juego conformándonos tan solo con poder hacer un zoom. Puede que Escha & Logi no tenga el aspecto gráfico fotorrealista de un Lightning Returns, pero la saga Atelier nunca ha jugado esa baza, y ciertamente, a pesar de las carencias gráficas y/o las limitaciones que podríamos reseñar aquí o allá –sigue haciendo falta mejorar esa sincronización labial-, Alchemists of the Dusk Sky es un juego verdaderamente bonito de ver y genial en su apartado artístico. En el bestiario reconoceremos a algunos enemigos, ya que se nota que han tirado de archivo y reciclado a unas cuantas criaturas.
A nivel musical nos encontramos una partitura firmada por nada menos que 7 compositores del GUST Sound Team que crean de nuevo en un Atelier una mezcla de temáticas y estilos –rockero, jazzístico- en el que predominan los tonos folk celta, con cada personaje y escenario contando con un tema propio en un trabajo de una sensibilidad enorme, con pistas a pianos y otras estilo Chill out que conforman un gran apartado. Es una bso con un peso en las guitarras para crear sus melodías que le da un tempo y textura rockera que por momentos nos ha recordado al estilo Yamaoka –su Opening y sobre todo su Ending son buenos ejemplos de ello. Reseñamos los cortes de piano que sin duda son los verdaderos highlight de un trabajo muy sólido y que le ayuda a dar una pátina musical a las imágenes del juego que las beneficia, incluyendo 14 canciones corales que suponen la mayor cantidad de temas cantados de un Atelier hasta la fecha. Y para rematar este apartado, Tecmo Koei sí que nos trae esta vez la opción de las voces en inglés –doblaje bueno en general y notable en momentos como la voz de Escha- y el original japonés, sin duda el que muchos usuarios escogerán al inicio.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.