Assassin's Creed Chronicles: India
- PlataformaPC6PS46XBO6
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorClimax Entertainment
- Lanzamiento12/01/2016 (PC, XBO)13/01/2016 (PS4)
- TextoEspañol
- VocesInglés
Assassin's Creed Chronicles: India, Análisis
Segunda entrega de la trilogía de spin-off del juego de acción y sigilo 2.5D de Ubisoft ambientado en India para PS4, Xbox One y PC.
Assassin’s Creed Chronicles: India responde a la demanda de muchos usuarios de poder ver la saga de Ubisoft en otro perfil de corte más clásico con las 2D de grandes protagonistas. El juego, heredero de la primera entrega ubicada en China que vimos el año pasado, llega a un precio de unos 10 euros para PC, Xbox One y Playstation 4 con ganas de seguir la estela -no del todo convincente- que vimos en la primera de las iteraciones. Las 2.5D de un colorido y rico emplazamiento que recrea con acierto la India de hace dos siglos no acaba siendo suficientes para convencer en un spin-off que vuelve a fallar en lo más importante: lo jugable. Aunque sea importante admitir, también, que se han dado pasos al frente interesantes en algunas de las mecánicas que se nos presentan. Consulta el análisis de Chronicles China para profundizar más en la propuesta jugable de esta trilogía.
India nos invita a controlar un nuevo personaje que no había sido protagonista -aunque aparece en el universo Assassin’s Creed- como es el caso de Arbaaz Mir. Los primeros compases a nivel argumental nos dejan claro que navegaremos entre dos aguas en medio de un conflicto, pero es cierto que a medida que va avanzando el juego (supera las seis horas completarlo una primera vez sin completar todos los extras ni, naturalmente, conseguir la máxima puntuación en cada recuerdo) todo lo referente al protagonista, sus motivaciones y el argumento va diluyéndose poco a poco hasta ser una mera excusa para avanzar ante los retos que nos propone el juego, que no son pocos. En esta ocasión, lo más destacado es el peso de las situaciones de sigilo que nos vamos encontrando a medida que avanzamos.
El nuevo juego de Ubisoft nos invita a jugar con la profundidad de los escenarios mientras avanzamos hasta el punto final de cada nivel y superamos todo tipo de desafíos. El sigilo no es solo la parte más divertida del juego, sino que es también una de las partes más relevantes de lo que el apartado jugable nos brinda. Principalmente por dos motivos: por un lado, porque los enemigos tienen todo tipo de “puntos de visión” cambiantes que pueden sorprendernos en cada momento. Veremos una serie de círculos y líneas que marcan las zonas en las que estamos visibles para los guardias enemigos, y saber evitarlos buscando puntos muertos es vital para poder avanzar; el hecho de que dependiendo de la posición y patrones de cada enemigo cambien de unos a otros añade algo más de interés a las secuencias en sí. El segundo motivo por el cual estamos ante una mecánica divertida de solucionar es la profundidad de los escenarios.
Por ejemplo, una manera clásica de esquivar ser detectados es quedarnos sin subir desde una escalera a la plataforma donde está el enemigo, pero el juego nos obligará a pensar en situaciones críticas: estamos en medio de un mismo nivel, dos enemigos se acercan uno por cada costado y no podemos saltar ni escondernos debajo del suelo. ¿La solución? usar la profundidad que a simple vista tal vez se ve para escondernos justo al lado de una columna que parece un detalle decorativo, pero que no lo es. Esto, poder movernos hacía el frente de la pantalla o hacía el fondo y los clásicos distintos niveles de altura de los plataformas 2D de toda la vida hacen que sea satisfactorio avanzar en el juego, también por el uso de ciertos gadgets (bombas de humo, ataques a distancia, el gancho) para navegar sin ser detectados.
Pero aunque se han mejorado las secuencias de sigilo, lo cierto es que acaba siendo insuficiente en el cómputo global del juego, que se resiente en su conjunto por la otra gran mayoría de decisiones que se han tomado en matería jugable. Por un lado contamos con un sistema de combate tan poco satisfactorio como China, en el que las refriegas -muchas de ellas inevitables- acaban con muertes instantáneas más por demérito del propio juego que por falta de habilidad nuestra... y es que sí, el control sigue siendo poco amigable y poco preciso. De hecho, morir de manera inmediata por desincronización por alguna cosa que no hemos realizado correctamente es lo habitual. No se trata solo del sistema de combate mejorable tanto en los patrones de los enemigos como en la respuesta de nuestro personaje, sino también de las imprecisiones que se derivan de un mencionado control que no está del todo pulido.
A ello se añade el hecho de que el ensayo-error acaba por ser injusto en demasiadas ocasiones. No fallamos porque nos hemos equivocado, sino porque desconocemos la fórmula para avanzar y tenemos que aprender a realizar mecánicas y acciones muy concretas. Esto se nota sobre todo en los momentos de plataformeo con scroll de pantalla, donde nos vamos encontrando con situaciones que sin morir previamente no sabremos como superar. Aunque se podría pensar que hay mucho potencial en avanzar en escenarios 2.5D cambiando de perspectiva y usando la variedad de opciones que tenemos como asesino, la realidad es que acaba siendo algo frustrante y no precisamente por ser un juego difícil, que es cierto que sube el desafío respecto a China pero de manera correcta y acertada.
A lo largo de las diez fases nos encontraremos con excesiva repetición de situaciones -incluidas maneras de superar las fases de sigilo, elefantes que nos persiguen, tipos de enemigos que nos rodean si no somos hábiles- y las más de seis horas de juego se acaban sintiendo algo hinchadas, sobre todo porque se estira en exceso el uso de mecánicas tanto de este juego como de las que ya vimos en la primera parte de esta trilogía en China. Y eso acaba haciendo mella en un juego con buenos momentos de sigilo, pero bastante menos inspirado en el desarrollo, en las zonas de plataformeo y en los combates que realizaremos. Eso sí, contamos con algunas tareas secundarias, extras y segundas vueltas (con subida de dificultad incluida) que ofrecen más contenido de juego, aunque la experiencia se resienta todavía más en este sentido.
Gráficamente, eso sí, estamos ante un juego muy bonito y que luce mejor que China en varios aspectos. La recreación de India es muy acertada y los escenarios están llenos de color. Algunas zonas en las calles con todo tipo de casas a lo largo y ancho del escenario con lujo de detalles que muestran la pobreza del lugar y lo variopinto de sus habitantes son dignos de mención, así como también lo son los personajes y enemigos que van apareciendo a lo largo del juego (las escenas entre niveles están muy cuidadas). Seguramente echamos en falta algunas animaciones más trabajadas en ciertos aspectos, como los combates, y algunas físicas en momentos scriptados no son los más convincentes, pero en general es un juego que entra por la vista y que se acompaña de una buena banda sonora. Las voces, eso sí, están en inglés con los subtítulos y textos de menú en castellano.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.