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ARMS
ARMS, Análisis para Nintendo Switch
Nintendo prefiere seguir a lo suyo y ofrecer una nueva IP que no se pueda asemejar con nada. Con una base jugable mucho más profunda de lo esperado, ARMS se presenta como una futurible franquicia de la que sacar mucho partido. Hoy se entiende como un diamante en bruto a cuyo camino queda todavía un gran trecho por recorrer.
Análisis de ARMS para Nintendo Switch
No fue hasta el E3 2014 cuando entendimos que las cosas estaban cambiando de verdad en Nintendo. Hacía calor, muchos veíamos cómo esas manchas de tinta naranja se iluminaban con la luz de una tarde en la que conocimos Splatoon, la primera IP de Nintendo en más de diez años. Wii U era el sistema elegido para dar luz a nuevos personajes, para cultivar un género poco conocido para los seguidores de la Gran N. Pero había que hacerlo diferente. Splatoon lo hizo todo distinto y acertó; ARMS es la respuesta a ese primer estímulo, ahora en Nintendo Switch pero de nuevo con las ideas de un equipo joven dentro de la nueva Nintendo en EPD. El género de la lucha ha sido el elegido con una apuesta cuando menos extravagante. Conozcamos si ha merecido la pena.
La enseñanza a través del descubrimiento, una máxima
Decían Kosuke Yabuki (Productor), Masaaki Ishikawa (Director de arte) y Shintaro Jikumaru (Director de diseño) que para ellos ARMS no es un experimento, que quieren que se convierta en una franquicia. Esta declaración de intenciones deja claro que el título no es una mera demo técnica para ver qué tal se comportan los Joy-Con, para convertir en juego completo el modo boxeo de Wii Sports. Nada de eso. Hemos exprimido el juego durante unas cuantas decenas de horas, con la proyección y aprendizaje que requiere un juego de lucha contemporáneo sumado a una actitud positiva ante esa curva dificultad que deberíamos sentir si se ha medido todo al máximo, y lo cierto es que la base ARMS como título de lucha es intachable e incomparable, abriendo así las puertas a una nueva forma de entender el género. El objetivo, por tanto, se ha cumplido, pero esto no es ni mucho menos suficiente para convencer al usuario de Nintendo Switch.
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ARMS es algo totalmente personal; se respira Nintendo
No vale con ofrecer una nueva forma de jugar y sentirse distinto al resto. Yabuki quería que las sensaciones de Mario Kart y Splatoon se fundiesen en una misma pócima que cuajase con los puños y las barras de vida. Para ello, han tomado como pilares la accesibilidad y la facilidad para ponerse a jugar, lo cual es un arma de doble filo para aquellos que no quieren saber nada de adversarios que sean meras marionetas sino que ven aquí un futuro eSport. Pero pongámonos en situación: ¿qué hay que hacer en ARMS? A pesar de ser principalmente un sistema de combate 1 v 1, la vista es en tercera persona, con escenarios que abandonan el scroll lateral para someternos en entornos cerrados con relativa amplitud y elementos en el escenario con los que interactuar. Esa tridimensionalidad de los escenarios se conjuga con la verticalidad de los mismos, ya que en las mecánicas jugables es esencial aprender a dominar un comando como es el salto. Tan elemental como este es la defensa, de la cual hablaremos más tarde.
Nintendo ha insistido mucho en el control por movimiento, que volvamos a mover los brazos para ejecutar los golpes, cubrirnos, etc; pero si somos sinceros con vosotros hemos de hacer honor a la verdad y decir que tras unas cuantas partidas hemos cogido nuestro Switch Pro Controller o directamente hemos disfrutado de ARMS en modo portátil, pues es como más cómodos nos hemos sentido. Hay cinco formas de control diferentes, así que parece imposible no encontrar una forma con la que encontrarse bien adaptado. El movimiento por el escenario es el primer punto que debemos aprender para poder participar de forma competitiva tanto en batallas contra la IA como en el online: no podemos estar quietos.
Si estás quieto, estás perdido.
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ARMS premia la perspicacia y arropa al jugador que apuesta por los agarres. No importa que utilices a personajes rápidos y ágiles como Ninjara o Ribbon Girl si no haces de esa velocidad una virtud. De los 7 niveles que ofrece la CPU, a partir del 3 tendremos dificultades si no nos movemos bien por la pista de lado a lado, de atrás hacia delante; si no nos cubrimos, porque entonces nos agarrarán y perderemos ese 15% de vida constantemente. El ritmo es otro punto fundamental de ARMS que se ve repercutido por lo agarres. Aunque tengas la barra de energía llena, que nos permite ejecutar un golpe a toda velocidad y potencia tras un momento en slow motion, los agarres pueden matar el tempo de la batalla alterando el espacio y, por ende, dicho tiempo. Es complicado evitar algunos agarres porque es esencial que pasemos al ataque; si extendemos nuestros brazos para atacar no podemos defendernos, siendo en ese intervalo cuando el rival debe aprovechar para contraatacar o agarrar. Así, creemos que la lógica de los combates de ARMS se basa en este juego de piedra-papel-tijera en tiempo real:
Ataque directo – Defensa – Agarre (o agarre producto de un contrataque)
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Sistema de combate que premia de reacción y la predicción
Queremos dejar claro esto para entender que no vale estirar los brazos sin ton ni son, sin prestar atención a los diferentes tipos de brazos con sus características, virtudes y defectos; o creer que más potencia termina convirtiéndose en más posibilidades de victoria. Las primeras tiers de ARMS dejan en mejor lugar a Min Min, Ninjara y Ribbon Girl, y lo cierto es que no nos extraña en absoluto porque son los que más cobertura aérea tienen de todos. Un ejemplo claro es la habilidad de Ribbon Girl para encadenar hasta 4 saltos en el aire. ¿Está roto? No del todo, pero si la aprendemos a controlar posiblemente sea un personaje mucho más completo y versátil que otros a pesar de no hacer ni mucho menos tanto daño como otros. Poder encadenar saltos en el aire permite esquivar casi al completo un ataque especial, pues a pesar de ser ofensivas a toda velocidad y con más fuerza, poder hacer cuatro desplazamientos a un lado te deja en ventaja para evitar esos tres o cuatro segundos de golpes y librarte de esos 300 puntos de vida que ibas a tener que pagar a cambio.
El juego defensivo es el que prima en ARMS, el del contrataque, y no al revés por mucho que lo pueda parecer. Esta IP de lucha es casi una partida de ajedrez en tiempo real donde gana el jugador más listo, aquel que predice mejor los movimientos del rival. No existen los juggle, sin embargo; si levantamos a un contrincante siempre terminará la animación de los agarres quitando entre 150 y 170 puntos de vida, así que podemos decir que los agarres son más bien una técnica sin posibilidad de combo, una oportunidad perdida a nuestro parecer.
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Con todo, no es menos cierto que existan varias formas de jugar al título siendo competitivos, pero no cabe duda que solo hay una para ganar: las predicciones.
Plantel de luchadores carismático y diferenciado
10 personajes son los que tenemos de inicio en ARMS, sin desbloqueables (solo uno, pero no podemos hablar de él), sin ese incentivo que tan bien le hubiese sentado. Para compensarlo, Nintendo ha confirmado que habrá contenido gratuito a lo largo de este verano, tal como sucedió con Splatoon. Periódicamente iremos recibiendo nuevos escenarios y luchadores, pero lo cierto es que esta cantidad no se ha sentido excesivamente corta al haber dotado a los presentes de una jugabilidad muy bien diferenciada si los ponemos uno frente al otro. Master Mummy es una losa, una máquina defensiva con apenas movilidad pero mucha potencia; mientras que Ninjara se puede tele transportar dejando vendidos ataques en los que habíamos depositado toda nuestra confianza (es decir, dejando nuestro cuerpo al descubierto).
Por otro lado, Byte y Barc son dos perros policía que atacan en equipo, una suerte de dos en uno que proporciona daño residual casi constante al portador de este perro guardián, una jugada que les ha salido por la culata al ser casi anecdótica la vida que nos quitan los ataques de ese personaje secundario (unos 15 puntos por envite de los 1000 de la barra total de vida). En definitiva, todos tienen una naturaleza propia, una ventaja clara y una flaqueza también evidente. El estilo tan marcado de cada uno de ellos puede parecer positivo en una primera instancia, y lo es en favor de lo frescas que se sienten todas las partidas siempre, pero también es un riesgo que dificulta el equilibrio entre ellos. E insistimos: Ninjara, Min Min y Ribbon Girl están por encima del resto.
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Pero como conclusión en este apartado, no podemos ocultar nuestra satisfacción con lo bien creados que están todos, dando pie a más y mejores seres cada cuál más irreverente en su personalidad. Los parches para equilibrar el juego son inevitables y necesarios.
Nada de escuela: ARMS es anárquico y busca un perfil autodidacta
Pero a Nintendo en realidad no le gusta mucho complicarse la vida, así que han decidido que el Modo Arcade del juego premiase la utilización de todos los luchadores y que sea entonces el jugador quien descubra de manera empírica cuál se ajusta más a su estilo de juego. Cuando accedemos a este modo arcade –que no modo historia, por desgracia-, tenemos una lista de los 7 niveles de dificultad disponibles con cada personajes, un total de 70 torneos donde si ganamos en nivel 6, por ejemplo, todos los anteriores se dan por ganados. De este modo, el juego busca que ganes con todos, que los pruebes a todos.
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Si crees que con unas tres o cuatro horas controlando a un solo personaje habrás dominado al completo su esencia jugable estás totalmente equivocado: ARMS es más profundo de lo que parece, pero utiliza un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en el ensayo error, es poco académico. Sin utilizar palabras malsonantes, podemos resumir la curva de aprendizaje del juego como una en la que se aprende a base de golpes. Las derrotas son clave.
Desgraciadamente, por mucho que haya un modo entrenamiento la mejor forma de aprender es encerrarnos durante horas y luchar sin pausa con un personaje de niveles 5, 6 ó 7; llevarnos auténticas palizas cual alumno con su entrenador. El motivo no es otro que ver en directo un buen despliegue técnico en el que el rival ofrezca tanto ataques como buenas cubiertas y que sea inteligente, que sepa cuándo hacer un parry o atacarnos cuando nos hayamos quedado vendidos. La inteligencia artificial es, por tanto, casi perfecta a la hora de medir los tiempos en los niveles de dificultad más elevados.
Una CPU que piensa y luego actúa
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Todo esto no es óbice para dejar en evidencia a un decepcionante Modo Entrenamiento, que intenta ser un buen tutorial y se queda a medio camino en lo que parece más bien un manual de instrucciones en un idioma que no conocemos. Hemos intentado aprender con la modalidad de “Técnicas Especiales” con la esperanza de que se nos enseñase cuándo utilizar dichos golpes, pero lo que en realidad nos ofrece este Training Mode es una sucesión de rivales que se comportan acorde al nombre de la modalidad. ¿Combate Defensivo? No esperes consejos para cubrirte, para esquivar ataques. Nada de eso: te vas a encontrar un luchador que esquiva con soltura; tienes que aprender de la IA sin esperar que el juego te enseñe absolutamente nada. El metagame se irá fraguando con el paso de las semanas y meses, aunque ya se deja entrever que la base competitiva va a estar acentuada en el dominio de los tres puntos que mencionamos párrafos arriba, también entre las partidas entre amigos un sábado por la tarde: si dominas los agarres tienes mucho terreno ganado.
Decenas de puños más los que están por venir, un factor determinante
El incentivo para seguir jugando al modo offline es conseguir todos los puños de todos los personajes. Tal como hiciera en su día Mario Kart DS (2005, Nintendo DS), donde teníamos -casualidad o no- tres karts por corredor, es posible conseguir los karts (en este caso puños) del resto de perfiles incluidos. Así, puedes tener el Tostador de Spring Man o el Chakram de Kid Kobra aunque prefieras jugar con Twintelle o Mechanica. Con cada victoria en los modos de juego individuales (también online) conseguimos más puntos. Si conseguimos 30 puntos, 100 o 300 puntos podemos participar en partidas cortas, medias o largas respectivamente del minijuego de las dianas (Tiro al Blanco) para obtener nuevos puños. De vez en cuando aparecerán cajas que, al ser golpeadas, desbloquearán contenido de forma aleatoria para los personajes. El problema es que es un proceso algo lento, que nos obligará a jugar unas 30 ó 40 horas para conseguirlo todo perfectamente.
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Pero entrando a valorar los tipos de puños, contamos con algunos puramente ofensivos, sin prácticamente efecto lateral y que basan su estrategia en la alteración de estados (hay varios tipos elementales como el eléctrico, el agua, el viento…) con un balance equilibrado entre potencia y velocidad; mientras que otros son perseguidores a cambio de algo menos de velocidad. Finalmente, los de tipo Serpentina son más rápidos y fáciles de dar en el blanco, pero hacen menos daño (generalmente menos de 100 puntos de vida).
Modos de juego: Aquí falta algo
Quizá por esa lentitud para obtenerlos todos quisimos echar un vistazo al resto de modos de juego individuales de ARMS más allá de las meras batallas, y sin ánimo de querer ser excesivamente exigentes con el juego y su propuesta real de combate, hemos de decir que todos ellos están bastante por debajo del resto salvo uno solo: el de 100 Adversarios, que es el que realmente esconde al jefe final del título –del cual tampoco podemos soltar prenda- al vencer a los 99 enemigos previos. Este modo es esencial para aprender a jugar defensivo porque nos atacarán constantemente por diferentes frentes, tanto por detrás como por delante, por arriba o por los lados. Es muy divertido.
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Pero ni el voleibol ni el baloncesto pasan de lo anecdótico. En primer lugar, porque el voleibol es un deporte por turnos, así que el ritmo de juego se rompe al completo y premia solo el dominio del agarre (pulsar dos veces el botón de la extensión de los dos brazos) para elevar el balón y ejecutar un mate. No tiene más. El baloncesto es mucho más divertido, pero no se trata sino de una batalla por ver quién encadena más agarres, ya que al ejecutar uno de ellos se realiza automáticamente la animación del disparo a canasta. En ambos minijuegos gana el que más puntos encadena.
Finalmente, el Combate en Equipo abre las puertas al 2 v 2 o incluso el 1 v 3. En el Modo Versus podemos escoger el tiempo de la batalla, el número de K.O, si hay objetos, el nivel de vitalidad y el nivel de energía de los luchadores, todo ello sin contar el nivel de la CPU (de 1 a 7). Por defecto siempre tendremos como objetivo prefijado a uno de los dos adversarios, pero con el stick derecho podemos cambiar el blanco. Estas batallas son algo más caóticas, con muchos golpes por la espalda que no podemos evitar si se da el caso de que los dos rivales tengan como objetivo al mismo contrincante.
Puntos flacos: el talón de Aquiles de ARMS
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Uno de los puntos en contra que hemos encontrado es indudablemente la puesta en escena del juego: faltan secuencias animadas, presentaciones, animaciones. No basta con una pequeña ficha técnica de los personajes antes de empezar su respectivo modo arcade y decirnos que tal muchacho tiene 17 años y le encanta practicar tal deporte. Al ser 10 personajes y ser tan diferentes entre ellos, es inevitable preguntarse quién hay detrás de esa máscara, quién se encuentra bajo ese moco verde que de repente se nos presenta en un laboratorio. ¿Por qué Mechanica está dentro de esa caja de metal? ¿De dónde viene la relación de amistad entre Byte y Barc? Nada de eso tiene respuesta, tampoco presentación. El juego no se inicia con una escena cinemática como en otros del género ni le dota de esa epicidad que perfectamente podría haber tenido. Por algo el juego pesa 2.2 GB, porque se ahorra en todo momento alargar las cosas.
Los tiempos de carga son sorprendentemente cortos, tomando por bandera la filosofía Mario Kart: inicias el juego, inicias partida y… a jugar. Sin complicaciones. Los que queríamos ver algo más de luz en este posible eSport nos quedamos con la miel en los labios y podemos leer entrelíneas que ARMS es en realidad ARMS 1, ya que después de esto estamos convencidos de que si las ventas acompañan –lo cual está por ver; se comenzó a publicitar masivamente quizá demasiado tarde- habrá una segunda parte que recoja el testigo y se vuelque de lleno con más modos para un jugador y algo más de enjundia para el multijugador.
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Los escenarios, determinantes pero aún por explotar
Otro aspecto a mejorar es que los escenarios no siempre intervienen en la batalla con una repercusión o trascendencia para el transcurso de la misma. Algunos están muy por encima del resto. En el escenario basado en Helix (Laboratorio ADN) tenemos grandes columnas sensibles a la destrucción si son golpeadas. Esto elimina ciertas barreras visuales que impiden el movimiento total por la zona o la extensión de los brazos por completo al taparnos literalmente; pero una vez destruidas no pasa nada con el líquido que se desprende por el suelo, no pasa nada. No era pedir demasiado que lo que sucede en el escenario realmente pase en el mundo ficticio que recrea ARMS.
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Hay otros como el Discolátero que altera la altura de las plataformas, siendo así el más complejo y posiblemente el que más se vaya a utilizar en partidas competitivas por lo mucho que interviene en el porvenir de las batallas. Nuestro deseo es que los próximos escenarios de las actualizaciones gratuitas se tomen en serio ese apartado diferenciador que sí han tenido algunos como los mencionados. No olvidamos tampoco la Academia Ninja, que premia el buen posicionamiento al tratarse de una cuesta con pronunciada inclinación. Con todo, el nivel de los escenarios es notable, pero hubiese sido de agradecer algo más en algunos de ellos.
Las repeticiones tampoco dan pie a mucha personalización. En Mario Kart 8 podíamos subir las repeticiones con un pequeño toque de personalización a portales como YouTube directamente desde la consola, pero aquí solo podemos activar o desactivar el HUD, cambiar la cámara y ver el transcurso de las rondas en cámara lenta. No hay modo foto –aunque podemos emularlo haciendo capturas manuales en slow motion para ganar precisión-, ni tampoco se pueden guardar las repeticiones, solo verlas al final de una batalla.
Online, una inyección de vida necesaria
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No hemos podido dedicarle tantas horas como nos hubiese gustado al modo online porque los servidores no han estado muy concurridos de gente en estas últimas dos semanas. No obstante, las salas solían contar con unos cinco o ceis participantes, y lo cierto es que tal como sucedía en el Global Testpunch no ha habido ningún problema para el matchmaking, con tiempos de carga mínimos y mucha agilidad para emparejar a los nuevos integrantes en la sala. Nada de fantasmeo ni desapariciones fortuitas de los rivales: todos los ataques se dirigían al lugar exacto donde queríamos, y el rival se encontraba justo ahí, evitando los problemas de otros juegos en línea de Nintendo como Splatoon en Wii U o Mario Kart 8 en Wii U y Switch, donde no siempre lo que se muestra en pantalla representa la realidad.
Pero faltan modos de juego, torneos organizados o clasificaciones. Es de esperar que en el futuro se elaboren tiers para que jugadores menos experimentados jueguen solo con aquellos que tienen su nivel y que, del mismo modo, los más exigentes solo luchen con los más curtidos. Un pequeño problema es que normalmente utilizábamos los mismos tres personajes, no así con los puños, aunque esto no deja de llevarnos al mismo punto de párrafos atrás, la superioridad de ciertos luchadores cuando los dominamos.
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Un apartado artístico que apuesta por el color
El tema principal del juego, esa melodía coral que acompaña a la pantalla de inicio, es la que más vamos a escuchar en todo momento. Hemos echado en falta alguna melodía más, pues el repertorio se antoja algo corto. No tenemos un despliegue tan soberbio como los juegos del fontanero, donde incluso hay grabaciones orquestadas, pero el nivel de Nintendo ha sido superior en proyectos paralelos. Los efectos de sonido, sin embargo, facilitan la sensación de inmersión. Artísticamente no le podemos poner ninguna pega, aprovechando las decenas de colores que tienen todos los personajes en su construcción anatómica para complementarse con la espectacularidad visual de territorios como el Discolátero. Gráficamente no es un portento, pero su estilo hará que envejezca a las mil maravillas. Ni una sola textura mal detallada ni puños que atraviesan el modelado tridimensional de los personajes: está todo cuidado hasta el mínimo detalle. El sistema de iluminación no alcanza las cotas de títulos como Super Mario 3D World (2013, Wii U) o el reciente Deluxe de Mario Kart 8 (2017, Switch), pero no es necesario. 60 FPS en todo momento en una resolución 720p en portátil, 1080p cuando jugamos en el televisor. Impecable.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.