Fue la consecuencia lógica de una afición. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extrañas geometrías. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un lápiz, papel, imaginación y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible.
Fue la consecuencia lógica de una afición. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extrañas geometrías. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un lápiz, papel, imaginación y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible. Un ticket de regreso voluntario para un mundo de fantasía.
Jugaban al rol y mataban el tiempo muerto con un universo que ellos mismos habían creado. Lo que sigue es fácil de imaginar. Sintetizaron conocimientos, intereses y creatividad. Aquellos paisajes dibujados en sus mentes tenían voz propia. Clamaban por algo más grande. Y ellos se lo dieron. Este juego es el resultado.
Finales múltiples, una historia con grandes dosis de suspense y el tempo narrativo son los pilares sobre los que se sustenta Arcatera. Algo seductor a primera vista. No obstante, apartados como el gráfico (obsoleto) o el aburrimiento impregnan al juego de un olor a armario viejo, como si las pistas del CD estuviesen carcomidas por un germen especialmente antiguo.
Arcatera intenta huir de esa versión arcade del rol. No en vano sus programadores son jugadores experimentados y como tales han querido impregnar su producto de un ambiente mucho más atmosférico, donde la resolución del enigma no juega un papel importante si no que es El Papel, la razón última y definitiva. En esta huida de lo convencional nos encontramos con hechos innovadores, como el control de los grupos o las barras de paciencia/actitud de los personajes no jugadores (PNJ).
Se ha hablado mucho de sus diez finales diferentes o de las miles de líneas de diálogo, del comportamiento lógico de los personajes. Las campañas publicitarias anunciaban a bombo y platillo un juego en 2D que aportaría inenarrables e incontables horas de diversión al usuario. Nadie nos habló de los héroes pixelados, ni de la sospechosa falta de perspectiva. Como es obvio, al aburrimiento lo escondieron debajo de la alfombra.
Los programadores se decidieron por un entorno visual más rico en matices. En cierta manera sería estúpido hacer lo contrario. A nadie le disgusta mejorar su obra. Son infinitas las ventajas: el tratamiento de las luces, la expresividad de los rostros. Por si fuera poco, el mercado de dientes inmensos saltó a la garganta, las tres dimensiones abrían una nueva puerta mercantil: tarjetas gráficas de último modelo, la aceleración del propio aceleramiento, busquemos siempre lo reciente, lo mejor, retorzamos cerebros y bolsillos. El tamaño sí importa. Los clasicistas ponen el grito en el cielo. También los más pobres. No se ha exprimido todo el potencial de las dos dimensiones. Aún se pueden hacer cosas. Razón no les falta. Y este que escribe está a la mitad del camino. Ni mucho ni poco, simplemente bueno. Al fin y al cabo es lo que todos pedimos.
Hacer un juego en dos dimensiones parece algo osado. El mercado es exigente. La gente ya no se conforma con poco. Y Arcatera no ofrece casi nada en el aspecto gráfico. Ignoro si lo que han buscado en Wetska Entertaiment ha sido un regreso al pasado. Si ésa fue su pretensión, lo han logrado. Pero por la parte negativa. Los movimientos de los personajes pasan de lo ridículo a lo cómico con facilidad sospechosa. Es como si en Senora (lugar donde se desarrolla la acción) la gente desayunase hidromiel. Sus paseos por las calles de la ciudad tienen un algo de etílico y para llegar a un destino situado siete metros más allá de sus narices dan vueltas, tumbos y rodeos. Los brazos siempre pegados a los cuerpos, pegamento en las palmas de las manos. Y nuestro héroe, o héroes, son poemas al píxel. Esa nube de cuadradillos te hace dudar. Quizás esto no sea un videojuego, piensas, si no un paseo virtual por algún museo: el ladrón, el monje o el luchador no son verdaderos héroes, son vivientes muestras de arte cubista. En el menú accionamos la opción de anti-aliasing (una técnica utilizada para suavizar los bordes de la imagen) y el efecto sigue siendo el mismo.
Pero no sólo la borrachera colectiva o el arte cubista tienen aceptación en Senora. También juega un papel importante la traslación corpórea inmediata. Cambiamos de escenario y, de repente, nuevos personajes surgen de la nada, como si atravesasen un portal dimensional.
Dejemos las ironías a un lado. Y hablemos del aburrimiento. Algo enormemente subjetivo, no lo dudo. Pero sin la subjetividad no existiría crítica y sin la crítica no existirían mejoras. La cadena puede volverse infinita. Se ha discutido mucho sobre el sexo de los ángeles y el mundo sigue en guerra. En fin...
Arcatera se desarrolla en tiempo real. Debemos resolver un entuerto en el tiempo límite de tres semanas. Durante este espacio tendremos que investigar, luchar y avanzar en la búsqueda. Pero también comer y dormir. Y este es el problema. La búsqueda de alimento o de un lugar donde descansar se hace, a la larga, tedioso.
-Eh, eso es realismo -gritan desde la última fila.
Sí, claro, lo es. También es realismo subir al bus y que un sobaco sucio y ajeno hable contigo durante el viaje. "No hay nada tan aburrido como la verdad". Lo dijo Charles Bukowski. Era un borracho, de acuerdo, pero también un iluminado.
Sigamos... Sumémosle a lo anterior una carga de escenarios corta, pero frecuente. Incluso consultar el mapa viene precedido de una pausa. Agreguemos también el juego de manos, el malabarismo del cambio continuo de CD's (son tres). La pérdida de nervios y los bostezos son el resultado. ¿Solución? Instalación completa.1'5 Gb de nada. Los discos duros del futuro deberán tener capacidad de palacete.
Si es que uno no puede ni entretenerse combatiendo. Las lizas son descafeinadas, con un abanico de movimientos pobre, poco más de una patada, un puñetazo y un exiguo movimiento de caderas. Como una aspereza de tiempo atrás. Un dato curioso: en la entrevista publicada en esta misma revista, Jean-Bernard Jacon, productor manager de Ubi Soft, aseguraba que se había invertido mucho tiempo en la inteligencia artificial de los PNJ. Quizás sea así, pero a este servidor, cuando estaba enzarzado en un interesantísimo intercambio de golpes, llevando las de perder, eso sí, le dio por escapar a la habitación contigua y respirar un poco. Hete aquí que, pasados unos segundos, el dichoso vampiro vuelve a aparecer, con renovadas ansias de guerra. Y yo, otra vez para arriba. Respiro más tranquilo y cuando me creo preparado bajo, listo para enfrentarme a la criatura. Pero cual es mi sorpresa cuando veo que aquel bichejo ansioso de sangre hace unos segundos se postra ante mis ojos como una estatua de carne corrompida, TOTALMENTE INMÓVIL, en paz consigo mismo y con el mundo. Ni pasando repetidas veces ante sus colmillos estimulé su ánimo de no-muerto. Y yo me pregunto: ¿inteligencia artificial?... Vaya.
Es muy importante dividir el grupo de manera equilibrada. No hagas facciones enormemente poderosas o increíblemente débiles
5
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.