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Arcatera

Arcatera

  • PlataformaPC5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorWestka Interactive
  • Lanzamiento01/10/2001
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Cierto olor a naftalina

Fue la consecuencia lógica de una afición. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extrañas geometrías. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un lápiz, papel, imaginación y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible.

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Fue la consecuencia lógica de una afición. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extrañas geometrías. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un lápiz, papel, imaginación y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible. Un ticket de regreso voluntario para un mundo de fantasía.

Jugaban al rol y mataban el tiempo muerto con un universo que ellos mismos habían creado. Lo que sigue es fácil de imaginar. Sintetizaron conocimientos, intereses y creatividad. Aquellos paisajes dibujados en sus mentes tenían voz propia. Clamaban por algo más grande. Y ellos se lo dieron. Este juego es el resultado.

Finales múltiples, una historia con grandes dosis de suspense y el tempo narrativo son los pilares sobre los que se sustenta Arcatera. Algo seductor a primera vista. No obstante, apartados como el gráfico (obsoleto) o el aburrimiento impregnan al juego de un olor a armario viejo, como si las pistas del CD estuviesen carcomidas por un germen especialmente antiguo.


Descripción general:
Dicen que el rol está de moda. Quizás sea cierto. Ahí están las listas de juegos más vendidos, donde el Diablo II enseña sus cuernos; o la enorme aceptación de programas como PlaneScape Torment e Icewind Dale; por no mencionar al inminente Baldur's Gate II, una apuesta a caballo ganador. Pero quizás no sea el Rol lo que está de moda, si no más bien unos planteamientos característicos de este género, utilizados con mayor o menor fortuna, que han sido asimilados por simples arcades. La elección de clases o los puntos de experiencia con los que se mide el progreso ascendente del personaje, son los dos elementos que mejor han cuajado en lo que se podría llamar "rolización" de los juegos, amén del mundo persistente y mítico: las fuerzas del mal han tomado las calles, las provincias, el mundo. Magos, guerreros y sacerdotes vendrán con sus poderosas armaduras y luminosos hechizos para mandarlos de nuevo a la caverna de la que nunca tendrían que haber salido.
En muchos de estos juegos la interacción con los personajes o la investigación del hecho misterioso se ha empujado a un lado para darle más importancia al puro y frenético no-dejes-títere-con-cabeza. Nox o el dúo Diablo son unos buenos ejemplos. El dedo sobre el ratón, subiendo y bajando, haciendo clic mientras en el monitor montones de cuerpecillos inertes adornan nuestro camino hacia la gloria.

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Arcatera intenta huir de esa versión arcade del rol. No en vano sus programadores son jugadores experimentados y como tales han querido impregnar su producto de un ambiente mucho más atmosférico, donde la resolución del enigma no juega un papel importante si no que es El Papel, la razón última y definitiva. En esta huida de lo convencional nos encontramos con hechos innovadores, como el control de los grupos o las barras de paciencia/actitud de los personajes no jugadores (PNJ).

Se ha hablado mucho de sus diez finales diferentes o de las miles de líneas de diálogo, del comportamiento lógico de los personajes. Las campañas publicitarias anunciaban a bombo y platillo un juego en 2D que aportaría inenarrables e incontables horas de diversión al usuario. Nadie nos habló de los héroes pixelados, ni de la sospechosa falta de perspectiva. Como es obvio, al aburrimiento lo escondieron debajo de la alfombra.


  
 
Audio/Vídeo:
Lo mismo ocurrió con el cine. Se pasó del mudo al sonoro. Después del blanco y negro al color. Las reacciones fueron dispares. Algunos se montaban al carro del progreso y los demás, desconfiados, miraban con recelo todo aquello que sabía a modernidad. ¿Resultados? Para todos los gustos. Los que se cegaron con el brillo del progreso ignoraron aspectos importantes: su obra se hunde en la fiesta de luces. Los cobijados tras la sombra tradicionalista acabaron enquistados en la panza de la nostalgia. Errores a partes iguales, producto de algo típicamente humano: somos tan conservadores como alocados. Y la vida es cíclica, eso lo sabemos desde hace mucho: lo que se aplicó en el pasado vuelve a tener vigencia en el futuro. Las viejas propuestas recubiertas de polvo se maquillan ligeramente para ofrecer un producto que, siendo nuevo, tiene el inconfundible gusto de lo pasado. Homenaje a los clásicos para unos. Frenazo en seco para otros.
Algo similar pasa en el mundo de los videojuegos. Es incuestionable la victoria de las tres dimensiones. Aunque el usar términos de victoria y derrota quizás no sea lo más apropiado. Nunca existió una guerra.

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Los programadores se decidieron por un entorno visual más rico en matices. En cierta manera sería estúpido hacer lo contrario. A nadie le disgusta mejorar su obra. Son infinitas las ventajas: el tratamiento de las luces, la expresividad de los rostros. Por si fuera poco, el mercado de dientes inmensos saltó a la garganta, las tres dimensiones abrían una nueva puerta mercantil: tarjetas gráficas de último modelo, la aceleración del propio aceleramiento, busquemos siempre lo reciente, lo mejor, retorzamos cerebros y bolsillos. El tamaño sí importa. Los clasicistas ponen el grito en el cielo. También los más pobres. No se ha exprimido todo el potencial de las dos dimensiones. Aún se pueden hacer cosas. Razón no les falta. Y este que escribe está a la mitad del camino. Ni mucho ni poco, simplemente bueno. Al fin y al cabo es lo que todos pedimos.

Hacer un juego en dos dimensiones parece algo osado. El mercado es exigente. La gente ya no se conforma con poco. Y Arcatera no ofrece casi nada en el aspecto gráfico. Ignoro si lo que han buscado en Wetska Entertaiment ha sido un regreso al pasado. Si ésa fue su pretensión, lo han logrado. Pero por la parte negativa. Los movimientos de los personajes pasan de lo ridículo a lo cómico con facilidad sospechosa. Es como si en Senora (lugar donde se desarrolla la acción) la gente desayunase hidromiel. Sus paseos por las calles de la ciudad tienen un algo de etílico y para llegar a un destino situado siete metros más allá de sus narices dan vueltas, tumbos y rodeos. Los brazos siempre pegados a los cuerpos, pegamento en las palmas de las manos. Y nuestro héroe, o héroes, son poemas al píxel. Esa nube de cuadradillos te hace dudar. Quizás esto no sea un videojuego, piensas, si no un paseo virtual por algún museo: el ladrón, el monje o el luchador no son verdaderos héroes, son vivientes muestras de arte cubista. En el menú accionamos la opción de anti-aliasing (una técnica utilizada para suavizar los bordes de la imagen) y el efecto sigue siendo el mismo.

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Pero no sólo la borrachera colectiva o el arte cubista tienen aceptación en Senora. También juega un papel importante la traslación corpórea inmediata. Cambiamos de escenario y, de repente, nuevos personajes surgen de la nada, como si atravesasen un portal dimensional.


Hay una falta de proporción, de perspectiva. Los edificios son a veces demasiado grandes. Otras demasiado pequeños y la escala personaje/decorado se da un paseo por las nubes que son, de verdad, fascinantes: color vino, como si soplase un viento de problemas.

Dejemos las ironías a un lado. Y hablemos del aburrimiento. Algo enormemente subjetivo, no lo dudo. Pero sin la subjetividad no existiría crítica y sin la crítica no existirían mejoras. La cadena puede volverse infinita. Se ha discutido mucho sobre el sexo de los ángeles y el mundo sigue en guerra. En fin...

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Arcatera se desarrolla en tiempo real. Debemos resolver un entuerto en el tiempo límite de tres semanas. Durante este espacio tendremos que investigar, luchar y avanzar en la búsqueda. Pero también comer y dormir. Y este es el problema. La búsqueda de alimento o de un lugar donde descansar se hace, a la larga, tedioso.

-Eh, eso es realismo -gritan desde la última fila.

Sí, claro, lo es. También es realismo subir al bus y que un sobaco sucio y ajeno hable contigo durante el viaje. "No hay nada tan aburrido como la verdad". Lo dijo Charles Bukowski. Era un borracho, de acuerdo, pero también un iluminado.

Sigamos... Sumémosle a lo anterior una carga de escenarios corta, pero frecuente. Incluso consultar el mapa viene precedido de una pausa. Agreguemos también el juego de manos, el malabarismo del cambio continuo de CD's (son tres). La pérdida de nervios y los bostezos son el resultado. ¿Solución? Instalación completa.1'5 Gb de nada. Los discos duros del futuro deberán tener capacidad de palacete.

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Si es que uno no puede ni entretenerse combatiendo. Las lizas son descafeinadas, con un abanico de movimientos pobre, poco más de una patada, un puñetazo y un exiguo movimiento de caderas. Como una aspereza de tiempo atrás. Un dato curioso: en la entrevista publicada en esta misma revista, Jean-Bernard Jacon, productor manager de Ubi Soft, aseguraba que se había invertido mucho tiempo en la inteligencia artificial de los PNJ. Quizás sea así, pero a este servidor, cuando estaba enzarzado en un interesantísimo intercambio de golpes, llevando las de perder, eso sí, le dio por escapar a la habitación contigua y respirar un poco. Hete aquí que, pasados unos segundos, el dichoso vampiro vuelve a aparecer, con renovadas ansias de guerra. Y yo, otra vez para arriba. Respiro más tranquilo y cuando me creo preparado bajo, listo para enfrentarme a la criatura. Pero cual es mi sorpresa cuando veo que aquel bichejo ansioso de sangre hace unos segundos se postra ante mis ojos como una estatua de carne corrompida, TOTALMENTE INMÓVIL, en paz consigo mismo y con el mundo. Ni pasando repetidas veces ante sus colmillos estimulé su ánimo de no-muerto. Y yo me pregunto: ¿inteligencia artificial?... Vaya.

Pero no caigamos en el error de calificar un juego juzgando sólo su aspecto gráfico. Sería absurdo y poco coherente. De todos es sabido que fueron muchas las obras de arte montadas sobre soportes modestos. En realidad hay cosas buenas en Arcatera. Es el primer juego con proyección internacional creado por una compañía más o menos novel. Esto es, cuando menos, motivo de felicitación, pues todo producto, bueno o malo, representa el germen de algo que puede crecer en un futuro. Y Arcatera tiene buenas maneras, interesantes intenciones, planteamientos arriesgados. El control de los PNJ, por ejemplo. Tendremos a nuestras órdenes un grupo de aventureros a los que podremos dividir según nos convenga. Ya quedó dicho que el juego transcurre en tiempo real. Pues bien, podemos organizar a nuestros personajes en dos grupos, por ejemplo. Mientras uno explora el mapa y continúa la investigación, los otros permanecerán apostados ante cualquier lugar que deseemos. Cuando conducimos al grupo "activo", el otro, el "vigilante", que no aparece en pantalla, continuará con sus observaciones. Si sucediese algo digno de mención -léase combate, o la presencia del sospechoso- se nos comunicaría de inmediato. Algo realmente útil en un juego con mapas tan extensos.
Creo que Arcatera es uno de los pocos juegos en el que la transgresión de las leyes está observada de una manera tan realista. Los guardias, flamantes cancerberos de la ley, no dudarán ni un segundo en desplomar sobre ti su autoridad. Si te atrapan y te encarcelan deberás pagar una fianza. Pero es que además la fianza se incrementará en función de la reiteración o del calibre del delito. Un buen detalle éste, que hará que el jugador tipo arraso-con-todo-soy-más-chulo-que-un-ocho se lo piense dos veces antes de clavarle una espada en los riñones a cualquier pobre desgraciado.

El tema musical de Arcatera, interpretado por el grupo Second Sight, ha sido editado en CD de audio. Es una canción que recuerda un poco al techno-pop de los ochenta (Depeche Mode) mezclado con los coros gregorianos/electrónicos de Enigma. Muy en la línea del juego, evoca perfectamente la atmósfera en la que nos movemos. Sin embargo, los temas de fondo son mediocres y los efectos sonoros poco más que lamentables o inaudibles.
 
 
Guión:
Ya se ha dicho que el mundo de Arcatera procede de un juego de rol. Sascha Hussock, autor del concepto y de la historia, invirtió diez años de su vida en crear este microcosmos. Tal esfuerzo tiene su recompensa en la recreación paciente y sin fisuras de este universo, que pasó del papel a la pantalla. Retocado, claro. Pero el mismo, en esencia
Volvemos de nuevo a un mundo fantástico medieval. El mal acecha en Senora. Y el Señor Oscuro intenta hacer caer el reino ante sus botas. Una perversa secta, La Hermandad Oscura, mitad leyenda, mitad realidad, atormenta a los habitantes de la villa. A esa trama principal hay que sumarle unas subtramas que difieren entre sí, dependiendo del personaje que hayamos escogido al principio del juego. Aunque los motivos que empujan al aventurero, a la maga, al monje o al ladrón son diferentes (escapar del ambiente opresivo del hogar paterno, la venganza y el esclarecimiento de un asesinato, entre otros) las acciones acaban por conducirnos a un lugar común: detener al Señor Oscuro. Como punto de cohesión entre los personajes, aparte de la trama principal, se ha introducido un personaje con el que nos encontraremos al principio de la aventura, independientemente de nuestra profesión; se trata de un mago, una especie de Amo Del Tiempo que se convertirá en algo así como un ángel de la guarda. Su voz en off dará pistas y sugerencias para la correcta evolución de la aventura.

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Sin ser una historia extremadamente original, conserva el interés del jugador. Se ha intentado huir del maniqueísmo, construyendo una historia no lineal con diez finales diferentes (no todos felices, ni mucho menos). La mezcla de acción, humor e intriga en la que se encuadra Arcatera convierten al guión en uno de los puntos destacables del programa. Pero el acusado aburrimiento que acompaña a la aventura hace que este apartado quede sepultado bajo losas de defectos.
 
 
Estrategia y trucos:
Arcatera tiene tintes de aventura gráfica, de manera que debemos comportarnos tal y como se suele hacer en este tipo de juegos. Hablaremos con todos los personajes, escogiendo muy bien los temas que deseemos tratar. La paciencia de los PNJ se mide por barras que son, simplemente, la cantidad de preguntas a las que contestarán antes de mandarnos a paseo. Elige las preguntas con cuidado y si tienes una información más o menos extensa de un tema escoge otro. La información es valiosísima. No desperdicies tus posibilidades de investigación
Recoge todos los objetos que puedas y muéstralos a los personajes. Si puedes, utilízalos con los elementos del escenario.

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Es muy importante dividir el grupo de manera equilibrada. No hagas facciones enormemente poderosas o increíblemente débiles

 
Jugabilidad:
Los personajes se manejan casi exclusivamente con el ratón. El cursor parpadeará ante un objeto susceptible de ser investigado o usado, así como con los PNJ a los que debamos dirigirnos. Pero este parpadeo no resulta nada relevante, por poco claro, y al tener el cursor un tono metalizado no sabes, a ciencia cierta, si emite destellos de acción o no.
Pero la jugabilidad es, sobre todo, incómoda. Al pasar el cursor por la parte inferior de la pantalla aparece un menú emergente. Cosa que, a la larga, impide la correcta movilidad del personaje. Dentro del juego tendrás que escapar no pocas veces y si quieres dar marcha atrás, señalando el lugar por el que deseas emprender la huida, tu plan de fuga se puede ver dañado a causa del dichoso menú. Y eso no es todo: para recoger objetos y luego depositarlos en el inventario deberemos ejercitar nuestro dedo. Tras catorce golpecillos al botón izquierdo del ratón se cumplen nuestras órdenes y la comida, la armadura o lo que sea pasa a ocupar un hueco en nuestra mochila.
 
 

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Comparándolo con...:
Una de las mejores características de Arcatera es lo arriesgado de su planteamiento. Mezcla la aventura gráfica con el rol. Esto provoca que el producto tenga un algo de originalidad y resulte difícil compararlo con otros programas. Por lo que tiene de rol no es parecido a Baldur's Gate ni a Diablo ni a Nox, si acaso el desarrollo en tiempo real nos haga pensar en Fallout; pero esta es la única característica común entre los dos juegos que, a parte de eso, se sitúan a kilómetros el uno del otro. Por lo que tiene de aventura nada que ver con un Monkey o un Grim Fandango o un Atlantis. Lo más cercano a Arcatera puede ser Quest for Glory, pero salvando las distancias. 
 

Uno ya empieza a estar harto de felicitarse por el hecho de que los juegos aparezcan traducidos en el Estado Español, pero la realidad nos lleva a congratularnos con un hecho que debería estar generalizado. Arcatera, afortunadamente, está subtitulado en castellano. Las voces, en inglés.
La historia cumple con su función de manera muy correcta. Lo único que no te obliga a tirar el juego por la ventana.

Como ya se dijo anteriormente Arcatera es el primer proyecto importante de un joven estudio: Wetska Entertaiment. Estoy seguro de que los futuros productos provenientes de la factoría alemana tendrán mejor fortuna que éste. Démosle un voto de confianza. La pluralidad de ideas y planteamientos traen consigo savia renovada, algo que le vendría muy bien al mundo de software lúdico. Wetska dará que hablar. Prueba de ello son las innovaciones en el planteamiento: las barras de paciencia y la actitud de los PNJ, por ejemplo.
 
 

Enlaces o Links:
Entrevista al equipo de desarrollo del juego
La página del juego: www.arcatera.com

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La página de Ubi Soft: www.ubisoft.com
 
 
Manual:
Un correcto libro que imita, en su portada, a un tomo antiguo. Ya en el interior se explica, con bastante detenimiento, el proceso de instalación, el combate, las teclas... Se incluye también un listado de conjuros. Lo necesario. Un buen manual.  
 
Equipo necesario:
Procesador de 233 MHz, 32 MB de RAM, Lector de CD de 8x, tarjeta de sonido, Windows 95/98, DirectX 7.0 y, de una manera aproximada, 600 MB libres de disco duro. Pero se recomienda el siguiente equipo: un procesador de 350 MHz, 64 MB de RAM y un lector de CD de 12x.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.