Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons, Análisis. El arte de dejarse llevar
Años de espera traducidos en la entrega más profunda y pura de toda la saga. La más personalizable e integral. Otro imprescindible de Nintendo Switch.
No podemos dejar de pensar en nuestro primer día en la isla. La relación que se establece entre el jugador y cada entrega de la saga Animal Crossing comienza siempre antes de empezar, días antes. “¿Cuál será la fruta principal de mi isla?” Una pregunta que, seguramente, mucha gente se estará haciendo ahora. Han sido siete años entre la última iteración principal de esta licencia y el título que hoy nos concierne; una época de cambios donde, inevitablemente, todo el mundo ha cambiado. Hay algo que no cambia, sin embargo, y es la idiosincrasia de esta forma de entender el mundo. Animal Crossing: New Horizons es maravillosamente irreal y, para la tranquilidad de todos, es lo que tanto tiempo se llevaba esperando. Animal Crossing siempre te está esperando. Poneos cómodos, aquí nunca deja de salir el sol.
Un videojuego con alma donde siempre sale el sol
Todo es distinto, eso sí. Distinto a como era antes. Las costumbres de las entregas de GameCube, Nintendo DS, Wii o Nintendo 3DS llegan, pero más tarde. Las tiendas, los vecinos, los eventos, las cosas que te encontrabas desde el primer día, todo eso está, pero más tarde. El Plan de Asentamiento de Islas Desiertas de Tom Nook parece ir viento en popa; él sí ha sabido invertir sus bayas en tierras que, en un claro propósito empresarial, pueden ser explotadas para que lo que comienza siendo una isla termine convirtiéndose en un pequeño gran pueblo. O no. Tú decides, pero empiezas de cero.
Olvidémonos de bajar de un tren maleta en mano donde una simpática Canela nos da la bienvenida. ¿Alcalde? ¿Residente? Nada de eso. Pon tu tienda de campaña donde quieras, coge este teléfono y… suerte. Allá donde esté tu isla —solo tienes una pista, si está en el hemisferio norte o sur—, hay cobertura, muy buena cobertura. Tom Nook cobra un protagonismo superlativo en este título, hasta el punto de ser no solo el meme por definición de todo lo que rodea al trasfondo argumental (si es que lo hay) de la obra, sino porque este territorio le pertenece a él, no solo tu futura casa. Es increíble lo mucho que cambia la experiencia de juego la presencia del Nookófono, por eso vamos a empezar a hablar de él en este análisis, porque entendemos que habéis venido aquí a entender por qué esta entrega lleva una nota sobresaliente en MeriStation.
Tiene errores, como casi todo. Algunos de ellos lo suficientemente importantes como para haber aspirado a más: no es definitivo, pero sí es el mejor Animal Crossing de toda la serie. Dejado esto claro, cojamos ese dispositivo inteligente de bolsillo y comprendamos por qué tiene tanto sentido y por qué el equipo de Katsuya Eguchi ha integrado tan bien esta mecánica, que influye de manera directa y orgánica en la experiencia jugable.
Como en la vida, parece que estamos abocados a no distanciarnos del móvil. Tu insulano (ya no aldeano) tiene varias aplicaciones instaladas con las que poder consultar cuántos bichos y peces ha registrado, echar un vistazo al mapa o ver qué se cuece en las Millas Nook, una segunda divisa con funciones exclusivas que cambia por completo la forma de jugar a Animal Crossing. No es como las bayas, con la que comerciamos en las tareas de compraventa, deudas, etc., sino una segunda moneda destinada a conseguir objetos, instalaciones públicas, diseños… Nuestras sensaciones con esta moneda, que recuerda por momentos al diseño de un videojuego para móviles free to play —con la salvedad de que aquí no existen los micropagos, todo se consigue jugando—, han sido una montaña rusa. Nos empezó gustando, nos llegó a agobiar y, finalmente, supimos entender su funcionamiento. Su ritmo.
La convivencia con las Millas Nook: un cambio de peso en el día a día
Animal Crossing: New Horizons imprime un ritmo muy particular y, siendo sinceros, lo mejor de todo es dejarse llevar. Hemos conversado con otros compañeros de la prensa nacional a este respecto en más de una ocasión. ¿Es contraproducente tener siempre algo que hacer? ¿Choca esto con la naturaleza de la saga? ¿Es una imposición o una sugerencia? Ya avisamos: la introducción de las Millas Nook no va a agradar a todo el mundo, pero hay que aprender a convivir con ello si se quiere disfrutar de la partida.
Tienes un teléfono que no deja de mandarte notificaciones, que te avisa, pero que también te premia. Esto es importante: el juego valora tu tiempo, lo hace cada minuto, con cada acción. Todo cuenta. Nada es en balde en New Horizons. La introducción del concepto de Millas Nook es una forma de premiar cada acción del jugador y dejarle claro desde el primer momento que puede estar jugando durante horas, sin fin. Siempre hay activos cinco retos (caza cinco bichos, corta leña, hazte una foto, habla con tus vecinos…) y, en el momento en que completas uno, desaparece y aparece otro. Así sucesivamente. No hay fin. Cada vez que completas uno recibes 100, 200, quizá 300 Millas Nook. Las acumulas, las amasas y las usas en lo que quieras. ¿Deseas una farola? Canjéala. ¿Una máquina expendedora? Usa tus millas e instálala en el centro de tu proyecto de pueblo. Existen también retos de carácter único y pensados para el largo plazo, como pescar 100 peces, 200, 500… Cosas que terminarás haciendo, pero dentro de semanas o meses y con recompensas mucho mayores. Nintendo Switch no tiene un sistema de logros nativo, pero esto es lo más parecido que podíamos imaginar.
Quizá haya quien se pregunte si esta forma de notificar constantemente al jugador de la consecución de pequeños retos, que se completan casi sin querer, interfiere o molesta. Evidentemente, estas sensaciones se rigen a lo que sienta cada uno, pero creednos: no es un elemento preceptivo, puedes obviar por completo su existencia y seguir tu rumbo. Si hoy quieres únicamente regar flores y buscar los fósiles que han aparecido en tu isla puedes hacerlo. El Nookófono no es más que una herramienta, con todo lo que ello supone. Lo que es innegable es que es útil, ágil, rápido, fácil de entender. Se ha integrado a la perfección. Después de más de 60 horas (en menos días de los que nos gustaría reconocer), llegamos a la conclusión de que esta mecánica ha llegado para quedarse, que le faltaría algo a Animal Crossing: New Horizons si no tuviésemos estos retos. Porque te permiten seguir jugando cuando antes te veías forzado a esperar al día siguiente, y eso hace que, al final del día, seas tú quien elija cuándo termina el día, no el juego, por mucho que la hora obedezca al tiempo real. Las tiendas abren y cierran a horas determinadas, los domingos pasan cosas concretas… Hay costumbres, el juego sigue su ritmo, pero no interfiere en el tuyo. Relaciones paralelas, no cruzadas. Siempre queda algo por hacer, si tú quieres. Siempre te está esperando.
Para más inri, uno de los usos de las Millas Nook pasa por el canje de un ticket para viajar a una isla aleatoria repleta de recursos, donde quizá haya elementos que no encuentras de forma habitual o natural en tu isla; por ejemplo, algunas frutas. Como si de la Isla de Tortimer se tratase en New Leaf (2013, 3DS), pero con un componente de imprevisibilidad añadido. En nuestro caso, ha sido uno de los refugios a los que hemos acudido cuando sentíamos que ya estaba todo listo por hoy en nuestra isla. Pero no, siempre hay algo más allá en el horizonte.
Fabricación, bricolaje, crafteo. Da forma a tus deseos
También ha llegado para quedarse el bricolaje. Lo vimos en Animal Crossing: Pocket Camp (2017, iOS/Android) —que no será la primera vez que acudamos a él en este análisis (¡y mira que tenía pocas cosas en las que fijarse!)— y, para qué negarlo, fue una gran idea: utilizar los recursos naturales para fabricar todo tipo de cosas. Por qué desaprovechar el uso de la madera, las piedras y el bambú si eso puede convertirse en la vía para introducir la fabricación de objetos, utensilios o instalaciones de carácter público.
No hay nada de malo en que Stardew Valley, Minecraft y Story of Seasons hayan imitado algunos elementos fundamentales de Animal Crossing; tampoco lo es que Nintendo haya heredado ahora ideas novedosas e inteligentes en el plano jugable de los mencionados. De la retroalimentación ganamos todos y, por suerte, New Horizons es un videojuego que se siente moderno. Es continuista y conservador en ciertos aspectos, pero no se ha obcecado en seguir anclado al pasado, salvo en algunas cosas que comentaremos. Las mesas de bricolaje son una mesa de operaciones. Abres tu catálogo, filtras lo que deseas y ejecutas. Si quieres una pala necesitas un número concreto del tipo de madera determinado y, para convertirla en una pala en condiciones, necesitas piedra. Al igual que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, las herramientas se desgastan, se rompen. Se rompe la regadera solo por usarla, como también el tirachinas y la red. Y se rompe a diario, avisamos. Creemos que su durabilidad debería ser mayor, pero no es dramático: siempre tienes materiales para fabricar aquel útil que acaba de desaparecer. La economía, en ese sentido, está perfectamente calibrada. Ni sobra ni se echa en falta nada. Vas a tardar semanas en pagar hipotecas, como siempre, pero no vas a tener que esperar días para las herramientas fundamentales, por suerte.
Más allá de hachas y palas, con esa madera que puebla en tu trastero (porque ahora hay trastero en tu casa) puedes fabricar camas, mesas, sillas… Hay tantos —cientos— de objetos que abruma, y eso ayuda a entender que Nintendo quiere que vengas a jugar cada semana, cada mes y, seguramente, cada año. Porque hay peces que solo podrás pescar en invierno; mariposas que solo vendrán a posarse sobre tus flores en primavera; costumbres y eventos que solo tendrán lugar los sábados por la tarde. Animal Crossing: New Horizons siempre te está esperando.
Hay un punto negativo en el bricolaje, que no es tanto por su introducción en sí sino por la manera que ha diseñado Nintendo de gestionar esos recursos: está todo junto. Nos parece un error que, en tu bolsillo, todo ese montón de madera y piedras quede almacenado en el mismo zurrón. Tendría mucho más sentido —como bien hacen esos que se fijaron en su día en esta saga— diferenciar entre objetos del hogar y materia prima. Pero no. Tiene solución, quizá con un parche; o quizá sea solo cosa nuestra, pero no cabe duda que sería mucho más fácil de gestionar de otra manera. Puede llegar a ser un lío.
El daño colateral de usar el trastero como único medio de almacenaje de objetos, sin discriminar tipo más allá de filtros de búsqueda, es que tu casa termina siendo un almacén de suministros. Sería mejor independizar el concepto de trastero del propio hogar, separarlo. En cualquier caso, es un detalle que no impide el disfrute de la partida; no en vano, nos parece pertinente explicar por qué nos parece mejorable. Por lo demás, el bricolaje es una gozada.
Por suerte, con un buen puñado de Millas Nook puedes ampliar el tamaño de tu bolsillo; además, esta entrega goza de detalles de calidad de vida fantásticos, como la herencia del sistema de decoración de Animal Crossing: Pocket Camp (2015, Nintendo 3DS), con el que podemos mover, rotar y situar todo en cuestión de segundos, sin necesidad de arrastrar con nuestras manos. También rotar la cámara de arriba abajo —pero no de izquierda a derecha—, dando así más cobertura visual, parecido a Animal Crossing (2004, GameCube) y un modo foto que se puede llegar a convertir en TOC por lo sencillo y amigable que resulta abrir el Nookófono, ejecutar la app, aplicar un filtro, sonreír y… disparar. Prepárate, Twitter.
“De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”
Pasan los días, pasan las semanas y, lo que inicialmente era una isla desierta, ha pasado a ser un pueblo. Es quizá en el día trece o catorce cuando esto empieza a parecerse más a lo que nos encontrábamos en nuestro primer día de partida en las anteriores entregas. Ahora todo se saborea mucho más, es una sensación de gratificación ininterrumpida porque sientes que tu tiempo se ve constantemente correspondido. Lo que empezaste a labrar a comienzo de mes tiene ahora su resultado. Esos puentes, esas rampas, esa tienda de ropa. Todo como tú quieras. Los vecinos ya no instalan su casa donde quieren, tú tienes la potestad de elegir dónde, cuándo, quién y hasta cuándo.
Hemos dicho rampas. Teníamos ganas de hablaros de las rampas. Como ya se ha visto en tráileres, su uso sirve para conectar diferentes alturas. Por primera vez en la saga, el diseño de tu mapa contempla no solo el eje horizontal sino también el vertical: base, primera altura y segunda altura. Eso implica cascadas, salientes y otros aspectos que se pueden alterar a través de la modificación del terreno (del que os hablamos en profundidad en este avance), una de las novedades más destacadas del título y que quedan restringidas para este análisis.
Desde el principio, la isla tiene zonas a mayor altura, así que hemos de usar la escalera para llegar a ellas. Como también el uso de la pértiga para sortear ríos antes de que instalemos puentes; algo bastante adictivo, todo sea dicho. Ambas herramientas se unen al elenco que siempre tendremos a mano. Afortunadamente, esta vez disponemos de una ruleta de selección rápida, aunque hay que desbloquearla.
Podríamos hablaros en profundidad de la tienda de Pili y Mili o de la de Tendo y Nendo, pero… sería chafar sorpresas innecesarias. Entrad vosotros y descubrid empíricamente esas novedades y cambios, que ni mucho menos son imprescindibles en este texto. Mención aparte para el museo. Qué decir del museo. Sócrates, entre siesta y siesta, está de enhorabuena. Nintendo tenía dos formas de alentar a los compradores del título a completar el museo con todos los peces, insectos y fósiles: la primera, a través de los logros; ahí están las Millas Nook. La segunda, diseñar una infraestructura tan sumamente llamativa y realista que te sintieses atraído por ver esas salas llenas de cultura y naturaleza. Optaron por las dos y, para qué negarlo, han dado en el centro de la diana. Una vez más, sobran las palabras en este apartado: nos quitamos el sombrero con el museo. Impecable.
Hay cosas que no entendemos y que restan en la calificación final. Antes mencionamos a Pocket Camp, un juego alejado de la jugabilidad tradicional pero que profundizó en las relaciones entre el jugador y sus vecinos. Esa app introdujo un sistema cercano al RPG donde el resto de habitantes nos delegaban encargos, pedían cosas, se forjaba una amistad tangible en forma de niveles numéricos. A más nivel, más amistad y mejor relación. Aquí, por desgracia, la sensación es de cierta superficialidad con ellos. Las conversaciones pocas veces trascienden más allá de la anécdota. La otra cara de la moneda, que compensa esta falta de aprovechamiento de las relaciones, es la excelente localización del videojuego. No hablamos solo de la traducción, sino de la localización. En España, es un videojuego que te habla en castellano. Frases hechas, chascarrillos, dejes, acentos forzados… “Muyayo” es solo el principio de un vocabulario de lo más cercano y familiar que nos podíamos imaginar. New Horizons pone en entredicho cuál es el videojuego en castellano mejor localizado de los últimos años no solo en Nintendo sino en general. Es sorprendente.
Terminamos la lista de defectos con el desuso de la pantalla táctil de Nintendo Switch. Habrá quien quiera jugar lejos del televisor todo el tiempo, el juego se presta a ello. Por algún motivo, no podemos más que hacer uso de la entrada de texto con la pantalla táctil. Al margen de escribir nombres y otros aspectos menores, no podemos hacer uso del inventario como en Wild World (2005, NDS) o en New Leaf, una oportunidad perdida para ganar en agilidad.
De igual modo, el modo multijugador local tiene luces y sombras. A falta de ver cómo se desenvuelven los servidores en línea, la experiencia compartida es, sobre el papel, muy buena: Nintendo ha entendido que pueden jugar varias personas al mismo tiempo en una misma consola sin romper el espacio visible en pantalla, sin dividir la misma y, con todo, sin que se sienta errático. Se ha resuelto notablemente, será una forma de unir a padres con hijos, de facilitar partidas con amigos en casa; la sensación, no obstante, es de que está algo limitado. Echamos en falta más opciones, más actividades y, sobre todo, más interacción. Nos gusta que haya reglas para el líder —como limitar que pueda coger el hacha y dejar tu isla hecha un desastre—, pero algún que otro minijuego o evento no le hubiese sentado nada mal. Este multijugador ya lo hemos visto antes.
El poder contemplativo de Animal Crossing: New Horizons
Al igual que en muchos otros títulos de Nintendo, en general, los tráileres de portales como YouTube no hacen justicia a lo que vemos en la pantalla de nuestro televisor o la propia Nintendo Switch. No hablamos de potencia gráfica ni aspectos técnicos, sino del valor artístico, de la escala de color. Ese tono pastel está mucho más saturado y definido de lo que puede parecer en gameplays, por suerte. Los verdes, rojos, azules y ocres cobran especial protagonismo, solo que esta vez no ha sido necesario optar por colores tan planos para definir cada elemento de la pantalla, sino que la iluminación y distancia de dibujado, la alta definición, en definitiva, han permitido unas cotas técnicas y artísticas mucho más ambiciosas. Además, en modo portátil —forma que elegirá mucha gente por ser el tipo de juego que es— luce impecable, sin un solo ápice de pérdida de definición. A la altura de Luigi’s Mansion 3 o Splatoon 2, que son seguramente dos de los mejores títulos a la hora de trasladar la calidad de imagen al plano portátil.
Es un videojuego precioso. El movimiento de las hojas, cómo irradia la luz del sol en las flores o en las ventanas de las casas a las once de la mañana o a las cinco de la tarde. Cómo choca la luz del Nookófono en la cara de tu Insulano por la noche. Es tierno, va en sintonía con el ritmo del que tanto hablamos. Hay cohesión entre lo que juegas y lo que ves. También en lo que escuchas. Quizá no hay temas tan memorables como en Animal Crossing: New Leaf (2013, Nintendo 3DS), con seguramente la mejor banda sonora de la saga; pero aquí hay composiciones para el recuerdo, que suenen en nuestra cabeza mientras escribimos este texto.
Nintendo quiere que vuelvas no solo para hacer tus tareas, sino para que escuches lo que sucede en tu pueblo. Cada franja horaria tiene su propia historia porque cada hora pasan cosas diferentes. A las tres de la tarde puede que veas a algunos de tus vecinos sentados en frente del ayuntamiento tomando té; mientras tanto, quizá Montse esté haciendo yoga o Babú siga haciendo pesas para llegar al verano a punto en su dieta de musculación. Puede que tu nuevo vecino esté aun abriendo cajas tras una larga mudanza y que, en la otra punta, alguien haya perdido su preciado gorro. Mientras vas a buscarlo, te encontrarás un fósil, un regalo sobrevolará tu isla pendiendo de un hilo en un globo de helio y, en la costa, quizá haya una botella con una receta para que crees un nuevo tipo de mesa con bambú. Siempre hay sorpresas.
Esa aleatoriedad, esa sensación de que todo está bien y que los problemas del mundo real, especialmente en un momento tan difícil y de incertidumbre humanitaria como éste, son un revulsivo que muy pocos videojuegos saben imitar. Animal Crossing: New Horizons plantea un mundo donde no es que no haya problemas, que los hay (te picarán las avispas, venderás sin querer un pez que no has llevado al museo o te equivocarás a la hora de fabricar algo que ya tienes), es que todo tiene solución, a diferencia de lo que pasa en la vida real.
Animal Crossing: New Horizons es la mejor versión de sí mismo, la mejor que hemos visto en todos estos lustros. Siempre te espera con una sonrisa y te manda un mensaje muy claro: todo es posible, todo tiene solución y, si hay voluntad, hay esperanza. Al mal tiempo, buena cara. Un videojuego excelente capaz de hacer que sientas que hay algo vivo detrás de la pantalla.
Hemos realizado este análisis a través de un código de descarga suministrado por Nintendo España para Nintendo Switch.
Conclusión
Se acerca todo un acontecimiento en la comunidad de Nintendo. Animal Crossing: New Horizons ha demostrado estar a la altura de las circunstancias. Se puede innovar, mejorar y evolucionar manteniendo una fórmula casi intacta. Es puro Animal Crossing. Es puro Nintendo. La sensación de evolución, de tener el poder de la isla en la palma de tu mano, es sensacional. El juego tiene defectos; pequeños, menores. Por suerte, más allá de una gestión de inventario mejorable, el desaprovechamiento de las relaciones con los vecinos o la falta de uso de la pantalla táctil, es lo más cercano posible a la experiencia definitiva de la saga. Más opciones jugables que nunca, la inteligente decisión de introducir logros dinámicos e indefinidos, un sinfín de opciones de personalización y modificación de tu pueblo con una personalización desmesurada dan como resultado un videojuego sobresaliente, de esos que no pueden faltar en una Nintendo Switch. De esos de los que seguiremos hablando dentro de muchos años.
Lo mejor
- La introducción de las Millas Nook: jugabilidad sin fin
- Novedades jugables, el Nookófono y aspectos de calidad de vida
- Empezar de cero. Tu isla, tu historia. Sensación de progreso
- Artísticamente precioso: animaciones, color, sonido. Todo
Lo peor
- Desaprovechamiento de la pantalla táctil tras lo visto en DS y 3DS
- Relaciones con vecinos limitadas; sin mucha profundidad
- Modo multijugador limitado: faltan opciones de interacción
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.