Amy
- PlataformaPS35PC360
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorVectorCell
- Lanzamiento01/09/2011 (PC, 360)25/01/2012 (PS3)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorLexis Numérique
Mucho Survival. Poco Horror
Tras un lanzamiento abortado, Amy resurge de nuevo para intentar aportar un poco de oscuridad al decrépito género del Survival Horror en esta generación. Acompañadnos y coged de la mano a la pequeña Amy para comprobar si así ha sido
Producir un juego es cada vez más caro. Crear una nueva IP es cada vez más costoso, más dificultoso de llevar a cabo. Las grandes editoras y desarrolladoras apuestan sus altísimos presupuestos en proyectos que arriesguen cero. De ahí la tremenda masificación en géneros como el FPS o la Acción en 3ª Persona. Pero, ¿qué ocurre con el resto de géneros, aquellos que solamente una generación atrás eran de los más jugados, como el Survival Horror? Que, cada vez más, dependen del ingenio de esos estudios que más de uno consideramos ya piezas esenciales y que, de no haber cobrado el auge que han cobrado, nos habrían dejado con una generación que, salvo contadas excepciones, hubiera sido realmente clónica.
Hablamos de los estudios independientes, o indies -término tomado del mundo cinematográfico. Esos que nos han servido The Path, Braid, The Graveyard, Limbo o el futuro Botanicula. El género del Survival Horror, que apenas ha contado con buenas muestras en la presente 7ª Gen, ha vuelto un poco a sus raíces merced a los indies con títulos como el terrorífico Amnesia, que hizo del concepto Menos es Más' su razón de ser (y asustar). Tomando elementos de aquí y allá, y buscando lanzar un producto deudor de mecánicas ya vistas, pero con la esperanza de, si no innovar, sí ir un poquito más allá en tal o cual dirección, el estudio francés VectorCell de Paul Cuisset -creador del referente y magistral Flashback- y Lexis Numérique se pusieron manos al teclado para ello, siendo la pequeña Amy el resultado de esas intenciones. Un juego con ideas y detalles realmente geniales sobre el papel, pero que a la hora de trasladar al ámbito jugable no han sido tan bien implementados como cabría esperar, poniendo de evidente manifiesto que el juego necesitaba de varios tests más en el departamento de pruebas antes de salir al mercado. Pero no adelantemos acontecimientos aún, empecemos desde el principio de la historia.
Nochebuena del 2035. La científica Lana viaja en tren con la pequeña Amy, una niña autista. Por la conversación telefónica de Lana con su amiga Elle, sabemos que ellas han escapado del centro Fenix, lugar en el que Amy estaba internada y sometida a pruebas, y que Lana la lleva a un hospital de Silver City con la esperanza de tratarla fuera del alcance del profesor Raymond. Tras regalarle a la niña una pantalla táctil de dibujo, esta realiza un boceto que la asusta: fuego, destrucción y monstruos. De repente, el cielo se tiñe de rojo: algo cerca del centro Fenix parece haber estallado. El revisor, que antes nos ha sellado los pasajes, es ahora una especie de zombi que ataca a Lana, la cual se desmaya. Cuando despertamos ya con el tren en la estación, Amy no está. A partir de aquí, el relato de la trama del juego será efectuado mediante conversaciones por radio, encuentros con otros personajes y demás, pero siempre brindando muy pocos datos, los suficientes para mantener el interés de los jugadores. La historia, sin ser un derroche de originalidad, sabe mezclar elementos de aquí y allá como infectados, militares, experimentos y elementos catastrofistas de forma acertada, debiendo esperar a los capítulos finales para las grandes revelaciones de su trama.
El juego está totalmente basado en Lana y Amy, en la dependencia simbiótica que se genera entre ellas: la niña no puede hacer frente a los enemigos sola, y Lana no puede sobrevivir mucho tiempo sin Amy a su lado. El botón superior R1/RB del pad nos servirá para llamarla y cogerla de la mano (tendremos que mantenerlo pulsado para no soltarla). Con Círculo/B haremos que espere, comando que usaremos para adelantarnos e inspeccionar la zona para acabar con posibles enemigos. Y con X/A, la niña interactuará con paneles informáticos o huecos por los que meterse para acceder a otras zonas. Una vez separadas -y siempre que su icono aparezca en pantalla-, con Triángulo/Y le daremos órdenes como pulsar tal botón o recoger una tarjeta, tareas sencillas que algunos fallos de IA complicarán en ocasiones, pidiéndole a Amy que nos siga y quedándose la niña quieta. Para nuestro personaje Lana, el esquema de control escogido por VectorCell, si bien fácil de aprender, contiene algunos comandos que parecen haber sido complicados de forma algo innecesaria, como el Sprint: Con el stick izquierdo caminaremos; si además mantenemos pulsado el L1/LB correremos, pero a la hora de querer esprintar, tendremos además que pulsar reiteradamente Cuadrado/X, lo que no nos beneficia precisamente en un combate en espacio cerrado. Las jeringas que nos irán regenerando están localizadas en la cruceta, pero no bastará con un toque, sino que tendremos que mantener Abajo y pulsar X/A, lo que en en pleno enfrentamiento supone abandonar una valiosa décima de segundo el modo combate.
En cuanto al sistema de combate, este se activa manteniendo el gatillo izquierdo pulsado. Con el Cuadrado/X pegaremos (siempre que tengamos un arma) y con el Círculo/B esquivaremos. Desde el primer enfrentamiento ya nos queda bien claro que Lana no es Jill Valentine ni Claire Redfield, sino que más bien se parece a la Jennifer del macabramente hermoso Rule of Rose. Nuestro personaje principal es alguien que, de repente, se ve metida en un holocausto, que tiene que cuidar y proteger a una niña autista y que encima tiene que combatir con el virus que lleva dentro, elementos todos que vienen a desembocar en una mecánica de combate que busca transmitir precisamente esto, pero que se ve lastrada por un pequeño retraso en la respuesta del personaje a nuestras órdenes que puede provocar que peguemos al aire, para después recibir un zarpazo en toda la cara que nos quite un preciado punto de vida. A esto se le suma el fallo ocasional del motor de colisiones y una cámara de combate que, en caso de que nos golpeen, se moverá con nosotros, pudiendo cambiar de ángulo y dejarnos vendidos y realmente muertos en caso de enfrentarnos a más de un enemigo, que nos golpeará sin que nos de tiempo a recolocar la cámara con el stick derecho. Más de dos enemigos de los infectados, teniendo en cuenta al personaje y los bugs de control y cámara, es realmente un suicidio, igual que cuando entren en escena los militares, a los que es directamente mejor evitar porque nos dispararán en cuanto nos vean.
Visualmente, el nivel gráfico del juego es muy desigual, sobre todo tras lo que sus creadores prometían con los videos que iban mostrando: si bien el texturizado no llega a ser mediocre -las texturas de mármol del inicio del juego en las pareces lucen de forma más que correcta, por ejemplo, o la distorsión visual de cuando somos zombies-, sí que contiene demasiadas texturas planas que afean el conjunto de sordidez y muerte logrado en varias de las localizaciones -los cuerpos en bolsas de cadáveres apilados dentro de la estación, con moscas alrededor-, que irán desde estaciones de tren a calles u hospitales, junto a bugs como molestos jaggies y un motor de colisiones de texturas que a veces provoca que, en caso de combatir cerca de una pared, podamos traspasarla sin más al ir a golpear a un enemigo. En los personajes, el buen modelado y las animaciones orgánicas (excepto en el combate) de Amy y sobre todo de Lana, se ve estropeado por fallos aleatorios en las transiciones entre los cuadros de movimiento. Aunque la transición en tiempo real de Lana, con detalles como la piel volviéndose pálida y llenándose de venas, está realmente lograda. A todo ello se le suma una cámara que, si bien podemos recolocarla, no termina de ofrecer un ángulo apropiado, además de que a veces dificultará la localización de objetos que debemos hallar o la simple visión del lugar en el que estamos en toda su extensión.
Constituido como un Survival Horror, la lograda atmósfera conseguida sobre todo con un apartado sonoro magistral de música y efectos de sonido escalofriantes -el doblaje, en versión original, cumple correctamente con su cometido, aunque hay fallos de desincronización labial-, con la que más de una vez nos asustaremos, se ve demasiado difuminada por las intenciones de sus creadores de acercarlo más al Survival que al Horror. En Amy será frecuente que avancemos por largos interiores de pasillos y estancias resolviendo enigmas, pero el nivel de sustos y tensión, aunque los hay -y muy logrados en algunos momentos-, es demasiado bajo para lo que prometía el juego. Además, los puzles a los que nos enfrentaremos se reducen a conceptos simples -y muy repetitivos- de pulsar botones, obtener tarjetas o mover objetos interactuando entre Amy y Lana, o, como el primero en la estación de tren, a un mero ensayo y error con objetos. Incluso los más complicados no terminan de reportarnos, debido a su naturaleza y concepción, esa satisfacción que se obtiene al superar un puzle desafiante. El gameplay de combates, puzles, infiltración y exploración en Amy no ha sido correctamente dosificado, brindando un ritmo de juego con muchos altibajos (como la búsqueda de códigos genéticos para abrir puertas, con un mapa frustrante a la hora de localizarlos). Pero lo peor viene sin duda del sistema de guardado, basado en diversos checkpoints que tenemos que alcanzar a lo largo de un nivel, los cuales se encuentran distribuidos de forma demasiado errónea, provocando que, si nos matan tras una hora combatiendo y resolviendo un puzle y no hemos alcanzado el siguiente checkpoint, tendremos que repetirlo todo de nuevo. Además, en cuanto salgamos de la partida, no importa en qué parte del nivel nos hallemos, al reiniciarla más tarde volveremos a estar al inicio del nivel.
Tras terminar los seis capítulos que componen el juego, la sensación que experimentamos es de desilusión. Amy, si bien no estaba llamado a ser una revolución del Terror, sí que parecía que iba a seguir los pasos de otras muestras indies como el citado Amnesia. El problema no radica en la propia concepción del juego, que plantea elementos tan interesantes (y bien implementados) como la idea de combatir contra nosotros mismos y esa infección que nos está devorando -la cual incluso podemos usar-, sino en la sensación de que al título, tras un breve debut a inicios de 2011 (justo el día del hackeo de PSN), se le ha asignado una fecha de salida demasiado temprana, teniendo que saltarse el control final de calidad para cumplir con ella. Amy contiene bugs de control, gráficos, de IA (enemigos que nos detectan a distancia, la niña que a veces no nos obedece) y del propio juego -infectados que tienen que aparecer y no aparecen (como nos pasó con el revisor del inicio), o reaparecen sin tener que hacerlo, objetos que exigen que nos coloquemos de una forma exacta para poder cogerlos- sintomáticos de una beta final que tiene que ser revisada, mejorada y pulida, pero que no lo ha sido, recordándonos a títulos como Alone in the Dark 5 o Hydrophobia, este último corregido, mejorado y ampliado en dos ocasiones por sus creadores, algo de lo que Amy se beneficiaría muchísimo si el estudio se pusiera a ello y corrigiese bugs, arreglase texturas y equilibrase el ritmo del juego. Pues, como ya hemos dicho, los elementos con los que el juego ha sido desarrollado conforman una base realmente atractiva y con muchas posibilidades, puesto que la combinación de terror, cooperación, supervivencia, historia y personajes así lo posibilita, pero que en su estado actual no los aprovecha apenas. Quizás VectorCell y Lexis Numérique puedan todavía corregir los problemas en futuros parches, pero a día de hoy es un quiero y no puedo.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.