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Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Sudor frío. Vello erizado. Escalofríos que recorren nuestra espina dorsal. Corazón que late apresuradamente. Eso es el miedo. Y eso es lo que a cientos de miles de usuarios les hizo pasar Amnesia: The Dark Descent, título indie de Frictional Games lanzado en 2010. Buscando recuperar esa sensación de puro terror, el estudio regresa al universo de la saga con una nueva entrega, Amnesia: Una máquina para cerdos

 

"Quién se convierte en bestia, se libera del dolor de ser humano"

 60 años antes…

Cuando se analiza la presente generación es imposible el no observar que uno de los géneros que brilló con oscuridad propia en la 6ª Gen, el Survival Horror, es apenas una sombra cadavérica de lo que llegó a ser no hace tanto. Tan popular era entonces, que no solo se presentaba en su forma más pura -Silent Hill-, sino que sus esquemas eran re-formulados, re-ensayados -Project Zero, Eternal Darkness, Rule of Rose, Haunting Ground, Forbidden Siren- para presentarnos alternativas, elementos añadidos y/o mecánicas jugables algo distintas a las tradicionales, en algunos casos. La potencia de los sistemas actuales nos hizo a muchos soñar con lo que esta brindaría al género, las posibilidades que se abrían. Pero por desgracia, no ha sido así.

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Intentos ha habido, tanto por parte de Majors -Dead Space, Silent Hill Homecoming, el futuro The Evil Within-, como por parte de ese sector que cada vez está cobrando más importancia: el Independiente. Y fue precisamente de una de estas desarrolladoras pequeñitas, sin apenas personal, que vino el juego quizás más terrorífico en lo que llevamos de generación: Amnesia: The Dark Descent. Publicado en 2010 para PC, Frictional Games nos sumergía en una pesadilla virtual de puro terror psicológico que recordaba a los grandes del género, pero de la cual asombraba como manejando recursos a una escala mucho menor, conseguía meter el miedo en el cuerpo -ya desde los trailers ingame- a cualquiera que pulsase Intro y aceptase su desafío; un desafío que comenzaba en los fríos pasillos de un castillo prusiano. Todo un éxito de ventas, algo que ha servido para que el estudio pueda seguir adelante tras los numerosos problemas que el desarrollo de Amnesia atravesó, la nueva saga da un paso adelante para brindarnos otra experiencia de pesadilla virtual.

“El mundo es una máquina. Una máquina para cerdos”
Londres, en el amanecer de un nuevo siglo y en plena era Victoriana. Este será el fondo que ambientará los escenarios del nuevo Amnesia, subtitulado con un extraño calificativo que no deja indiferente la primera vez que se oye, y el cual adquirirá todo su sentido en el juego: Una Máquina para Cerdos. Ambientado en el mismo universo en que la IP se mueve, el nuevo juego -que no secuela- transcurre 60 años después del original, en el día de Año Nuevo de 1899. Nuestros ojos -volvemos a la inmersiva y aterradora 1ª Personal del original- serán los de Oswald Mandus, un rico magnate de la industria que regresa a casa tras sufrir un colapso casi mortal por culpa de unas fiebres provocadas por una “desastrosa” y trágica expedición a México.

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Gravemente febril todavía, Oswald despierta meses después en una cama con rejas, sin idea de lo que le ha ocurrido durante esas semanas entre el accidente y su despertar, aunque perseguido por un sueño que se le ha repetido toda su convalecencia, un sueño que implica una extraña máquina, cuyo motor parece haber comenzado a rugir justo tras el despertar de Mandus. El magnate, con el peso de la enfermedad sobre su cabeza, decide averiguar qué ha sido de su vida en esos meses, así como comprender las claves de lo sucedido en México. Este será el punto de partida de una historia que sus creadores no ven como secuela, ya que no sigue la misma historia del primer Amnesia ni presenta los mismos personajes.

La inclusión de los creadores del experimental Dear Esther se hace notar en la forma de narrar la historia. Una trama que es de lo mejor del juego cuando vamos desenvolviendo la pesadilla que conforma el eje de la sinopsis. Como en los relatos de los mejores del género –una suerte de Poe, Maupassant, Lovecraft mezclados con HG Wells-, la aparente inocencia de los personajes es solamente un reflejo de su lado más depravado y perturbador. Al principio, en la mansión del protagonista, asistimos al clásico cuento de fantasmas victoriano con niños y cunas que se mecen -aunque un toque de voyeurismo extra que ya empieza a alejarse de lo tópico- pero conforme se avanza y entramos en la segunda parte del juego, mucho mejor narrada, la historia desciende a una espiral macabra en la que las notas manuscritas, voces de los fonógrafos o teléfonos, y el diario que escuchamos no se ahorran los detalles más sórdidos. Y en la que el terror metafísico se apodera de todo el eje narrativo en una suerte de historia de terror industrializada, por estar situada en plena revolución industrial, obsesión de Oswald.

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Amnesia A Machine for Pigs es de esos juegos que desde el menu ya nos está creando suspense, bien porque  no conocemos el anterior juego, o bien porque lo conocemos y estamos deseando repetir la experiencia. Queremos pasar miedo. Hemos pagado por pasar miedo. Y el inicio lo logra con varios sustos contextuales inesperados bien dosificados aunque bastante espaciados algunos de otros. Sus creadores no quieren repetir el primer Amnesia meramente, y sí lograr que parezca algo nuevo que los veteranos de The Dark Descent no puedan anticipar. Se trata de que vayamos sugestionados a abrir la siguiente puerta. Y lo logra a pesar de que no sentimos una sensación de escalofrío tan intensa como la que consiguió su antecesor, pero sin duda más alta de lo usual en el género que las que vemos en la actualidad, con excepción de otras como por ejemplo Slender: The Arrival.

El inicio nos mete en materia, con un ritmo de sustos que siempre va a venir del momento que menos esperamos. Amnesia TDD aprovechaba bien para asustarnos de una manera increíble, directa, a la cara. Amnesia 2 sigue en la línea de construir tensión y hacernos palpar el miedo, aunque prefiere dosificar más los sustos manteniendo el suspense. Algo también loable, aunque el problema es que dicha tensión solamente se puede mantener un periodo de tiempo, por lo que cuando empezamos a aprender los mecanismos que rigen la puesta en escena de este juego, entonces es cuando le cogemos un poco el truco a The Chinese Room y sabemos más o menos cuando va a empezar el jaleo. Aun así consiguen en bastantes ocasiones que estrujemos el ratón o incluso gritemos, pero sobre todo el jugar con la simpleza y sentir que no queremos avanzar por ese pasillo vacío que se abre delante nuestra y que está silencioso por completo.

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Pero el problema viene de la ausencia de varios elementos esenciales en el anterior título. The Chinese Room ha optado por aligerar el gameplay con respecto a su antecesor, encontrándonos con que no tenemos pantalla de inventario. Los objetos que cogemos los usamos en esa misma zona, o no muy lejos, por lo que no es necesario ‘guardarlos’ y los puzles plantean retos sencillos, como coger algo y encajarlo aquí. Nunca nada demasiado complicado y siempre con todos los elementos a usar en la propia zona. Ya sean cambiar bobinas defectuosas, encontrar la salida o sintetizar un líquido. Las notas que encontramos o las voces del gramófono son la clave sobre lo que tenemos que realizar a continuación, e incluso en nuestro Diario –accedemos con M en el teclado- se nos brindan pistas por si nos hallamos perdidos dado que no tenemos mini-mapa al que acudir más que el que nos formamos en la mente, algo difícil ya que, aunque algunas localizaciones plantean varias rutas dentro de su desarrollo, en sí el mapeado no es excesivo en cada nivel y muchas veces lineal.

La localización, el Londres de 1899, nos hace abandonar las decimonónicas lámparas de aceite y velas por un farol de luz perpetua y lámparas en las mesas que encendemos con un mero click. El farol no se nos gasta nunca y lo podemos dejar encendido el juego entero si queremos, con lo que la tensión de quedarnos a oscuras y lo que ello conllevaba, y la gestión del aceite desaparecen también. Y otro elemento, el celebrado medidor de locura que nos volvía dementes al permanecer a oscurar o mirar a los espantosos mostruos, debiendo agazaparnos y desviar la vista –un recurso genial para provocar tensión y miedo- , aquí desaparece por desgracia, añadiendo otra simplificación a su mecánica base que aligera el gameplay con respecto al anterior, sin darnos nada a cambio en forma de novedad más que un farol perpetuo y una cordura a prueba de bombas.

Ver a los engendros que la historia de A Machine for Pigs ha creado -y de los cuales seguimos sin poder defendernos- no nos volverá locos, por lo que en caso de que nos localicen al llevar la linterna encendida, podemos poner en práctica lo de apagarla, ocultarnos y esperar que pasen. Pero habrá quien simplemente les de igual y los esquive –solo hay que echar a correr para que no nos maten a golpes-, buscando la salida del nivel ya que no afectará al personaje el que los mire directamente a las caras todo el rato. Su diseño no resulta tan macabro como las primeras veces que nos echábamos a la cara a los del anterior juego. Bien es cierto que encajan a la perfección en la trama, pero su presencia es demasiado nimia a la par que poco atemorizante en cuanto a encontrárnoslos físicamente dentro de la misma sala y que nos persigan. El resto del juego, cuando no los vemos, es cuando sí que logran asustarnos mientras los escuchamos avanzar, embestir o verlos al doblar una esquina o cerrando un camino tras nosotros.

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Amnesia 2 acierta de pleno con sus pasajes dedicados al más puro horror victoriano, a las calles y ambientes de mansiones propias de la Hammer, usando de nuevo elementos de mad doctors, experimentos horripilantes y un tramo en su parte final en el que el juego ya abraza la esencia del subtítulo y que  hace suyo ese concepto de horror metafísico simbolizando un claro descenso jugable a los infiernos –fabulosa la BSO en esta parte. Es aquí donde A Machine for Pigs tiene sus mejores instantes, mezclando un par de momentos de suspense y sustos con un concepto de horror más tipo Lovecraft, de visiones y revelaciones trágicas y/o nauseabundas, porque es cuando The Chinese Room parece estar más cómoda derivando el juego a su terreno, más a su Dear Esther en cuanto a narrativa.

En los controles, quien escoja teclado y ratón tiene el clásico WASD para avanzar, completado con dos teclas para asomarnos por las esquinas, otra para correr, saltar y agacharnos, además de acceder a las notas y el diario de Oswald. Con el ratón cogeremos los objetos susceptibles de ser usados en algún puzle, u otros como sillas y peluches que en la práctica no sirven más que para demostrar el motor de físicas. Se recomienda teclado y ratón, puesto que acciones como mover cajas, abrir/cerrar puertas, girar manivelas y manipular interruptores y palancas se hacen de forma mucho más realista e intuitiva con el ratón que con un pad, siendo un movimiento más natural que ayuda a la inmersión puesto que empujamos el ratón o tiramos de él para abrir las puertas. Aunque a la hora de interactuar con el escenario, este mundo está menos vivo que The Dark Descent, que nos permitía coger más cosas. Podemos seguir abriendo cajones de mesas, pero poco más.

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A nivel visual, y a pesar de ser la secuela de un título éxito en ventas, su naturaleza indie sigue palpable en cuanto a la modestia técnica con que el juego es ejecutado. Tenemos una pincelada de HD en texturas y un completo menú gráfico para ajustar sombreado, filtros y demás, pero Amnesia A Machine of Pigs no pasa de un acabado técnico modesto, más que suficiente para sus objetivos primarios de asustarnos, que no requieren de perfección gráfica en absoluto. Aún así, pasajes como la mansión, sus bizarros cuadros y sus horripilantes fotos y bosquejos, y otros como esas habitaciones puro Steampunk en las que movemos manivelas para acceder de un punto a otro presentan un nivel de detalle considerables. El faro que llevamos es prácticamente igual a su antecesor, aunque ilumina menos y exige que nos acerquemos a cosas que estén en la penumbra u oscuridad para contemplarlas mejor. A nivel artístico destaca todo el ambiente victoriano del Londres de final de siglo, y la integración de los elementos industriales dentro de esta historia de locura y ambición, que envuelven prácticamente todos los escenarios ya sea a un nivel mayor o menor.

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Pero es a nivel sonoro donde el juego luce y de qué manera.  Junto a voces que cumplen bien su papel, sobretodo Oswald (en inglés, aunque textos y subtitulos en castellano), musicalmente, el score de Jessica Curry se deja del aire etereo de Dear Esther y entra en el terreno del género, decidiéndose por una temática de cuerdas –cello, contrabajo, violines-, que le aporta ese aire victoriano. Tirando también de recursos clásicos como una pieza en forma de caja de música que suena paralela a un sampler de tensión que va aumentando para ir metiendo el miedo en el cuerpo, o un tema puramente de Requiem, la música tradicional suena muy dosificiada. Pero es en el montaje de efectos sonoros el que una vez más nos sumerge en la acción. Gritos ahogados, canciones de cuna, arañazos tras una puerta, o el más puro silencio, que a veces da incluso el doble de miedo. Toda Amnesia 2 es una sinfonía sonora macabra que pide ser jugada con los altavoces bien altos y cercanos o mejor aún: con cascos que nos hagan ya ponernos en tensión por ese sonido tenue que acabamos de escuchar al fondo. Y siempre sin perder ese aire industrial en cuanto a vapor a presión, manivelas, puertas, pasos sobre superficies metálicas. Sin duda lo mejor de toda la propuesta.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.