Age of Wonders II: The Wizard's Throne
- PlataformaPC9
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorTriumph Studios
- Lanzamiento30/06/2002
- TextoInglés
- VocesInglés
Fantasía
Prepárate para meterte de lleno en un mundo lleno de magia y fantasía en uno de los mejores juegos de estrategia fantástica.
Cuando a alguien le preguntan sobre un juego de estrategia fantástica, lo primero que se le viene a la cabeza es la saga Heroes of Might and Magic, que ya va por su cuarta versión. Pero esto sólo ocurre con los que no han probado Age of Wonders, un juego no muy conocido que pasó de puntillas por España y que quienes lo han probado no lo olvidarán fácilmente, especialmente por su hilarante traducción al español.
No fueron muchos los que jugaron al Age of Wonders, principalmente porque no se distribuyeron muchas copias, pero a pesar de eso ha mantenido todo este tiempo un grupo muy fiel de aficionados que no han dejado de jugarlo desde que salió hace algo más de tres años. Con un planteamiento muy similar al Master of Magic, hizo que mucha gente se enganchase sin remedio a su estilo tan peculiar. Pero Age of Wonders tenía algunas limitaciones y los aficionados pedíamos una nueva versión mejorada de este gran juego, así que era cuestión de tiempo que apareciera una segunda parte.
No está nada mal el Elemental de agua |
Bien, pues aquí la tenemos, toda una segunda parte del Age of Wonders que en general mejora mucho la primera versión y que, lo más importante, mantiene el encanto de un juego de fantasía muy especial.
Age of Wonders II: The Wizard's Throne es un juego de estrategia fantástica que se desarrolla por turnos. Está claramente inspirado en el Master of Magic, pero con un estilo propio que lo hacen diferente a los demás juegos de este género, especialmente al Heroes of Might and Magic. En él se pueden seleccionar diferentes razas, gestionar su reino y hacerlas participar en combates tácticos que ayudarán a conseguir que la raza se extienda por el mundo fantástico en el que se desarrolla este juego.
Al acabar las partidas hay estadísticas |
El juego me ha gustado muchísimo, ya no sólo porque es un estilo de juego que me gusta, algo subjetivo, si no porque está muy trabajado en todos sus aspectos, especialmente en el equilibrio de las razas y en la relación entre las mismas. Creo que es un juego imprescindible para todos los aficionados a la estrategia fantástica y a la estrategia por turnos en general. No creo que sea recomendable a los aficionados a los llamados ETR, especialmente los más típicos en los que la rapidez destaca sobre todo lo demás. Es la evolución necesaria del Age of Wonders y estoy seguro de que hará pasar buenas horas de diversión a todos los aficionados a este género. Jugando a Age of Wonders II se pasan las horas sin que nos enteremos; ¿magia?.
Audio/Vídeo
¡No pasarán! |
El aspecto gráfico es lo que más ha cambiado con respecto al AoW 1 aunque manteniendo el mismo estilo de "gráficos de cuento" que tanto gustó en la primera entrega. No son en 3D, pero permiten usar Direct 3D para los efectos de hechizos y el modelado de algunas unidades. En conjunto son unos gráficos muy buenos, sin demasiada parafernalia pero que representan perfectamente un mundo de fantasía lleno de magia y colorido.
Lo que más me gusta es el escenario. Son paisajes fantásticos en perspectiva isométrica con todo tipo de zonas representadas; bosques, lagos, océanos, montañas, desiertos, vergeles, cavernas... Todo ello de muy buena calidad, con un gusto exquisito y con abundancia de detalles.
El mago vuelve a aparecer si hay una torre cerca |
Por supuesto no son paisajes que pretendan ser realistas, este es un juego de estrategia fantástica y el realismo no tiene lugar aquí. Son paisajes como de cuento de hadas. A mí desde luego me gustan mucho, sencillamente porque producen la sensación de que el juego está lleno de fantasía, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Además el escenario está vivo, se puede modificar con hechizos o hay acontecimientos que hacen que se modifique, como que cambie el nivel del agua, que el fuego avance y vaya quemando bosques y todo lo que pille a su paso o que mediante un objeto mágico podamos transformar un desierto en una tierra fértil y llena de vida.
Preparados para el asalto |
Sobre el escenario hay numerosos elementos de todo tipo que tienen una función determinada en el juego. Ciudades, nodos de maná, árboles de vida, torres de magia, etc. y si bien no tienen una representación muy detallada, se integran perfectamente en la estética del juego. Al igual que el paisaje, estos elementos pueden sufrir modificaciones, especialmente las ciudades que aumentan de tamaño en función de la población que las habita. La combinación de estos elementos y construcciones con el propio paisaje incrementan aún más la sensación de magia que desprende este juego.
el hechizo de Geyser es bastante molesto |
Las unidades y criaturas han aumentado el nivel de detalle con respecto al Age of Wonders 1. Algunas son un poco simples, pero otras, especialmente las más poderosas, están muy bien hechas, con un aspecto de lo más impactante. Un dragón, por ejemplo, resulta aterrador cuando se acerca volando a una cuidad en tu poder. Además de los personajes están los dioses de la orden correspondiente, los cuales son imágenes con el rostro del presunto dios. En la línea del juego, o sea, muy buenos. Además como dioses que son, hacen una aparición bastante espectacular. No está tan bien que los dibujos de las unidades que aparecían al seleccionarlas en el AoW 1 ya no están ahora. Eran unos dibujos muy buenos que estaban al lado de la descripción y la historia de dicha unidad y estaban muy bien. Ahora sólo hay una presentación un poco más grande de la unidad que está en el mapa. Al menos mantienen los retratos de los magos, que además son excelentes.
El hechizo de Cosmic Spray |
Y para darle aún una mayor ambientación, se han añadido efectos de todo tipo. Algunos efectos ambientales y de iluminación están bastante bien, como las sombras en el mapa táctico, pero los mejores son los efectos utilizados en los hechizos, que usan Direct 3D opcionalmente y son un alarde de imaginación. En el escenario hay efectos de lluvia o tormentas, que aparte del sustazo que te meten porque suelen aparecer cuando llevas a un grupo de paseo, están muy logrados.
Se puede hacer zoom |
Al entrar el combate se pasa a un mapa táctico que también está en perspectiva isométrica. Todos los elementos que aparecen son algo más que meros adornos, ya que afectan al movimiento de las unidades y obstaculizan sus disparos o las protegen de los ataques. Este mapa táctico es más pequeño que en la primera parte y también es de una excelente calidad, siendo también interactivo ya que se pueden derribar murallas o casas a cañonazos o mediante hechizos de la muerte con botas.
El libro de magia |
La gestión de las ciudades es muy completa |
Mención aparte tiene la música, que es muy buena. La selección de temas es de lo más acertada y se parecen a los de la primera parte, con la peculiaridad de que son MP3 y claro, de mucha más calidad. Es una música bastante neutra que no machaca en absoluto a pesar de que las partidas en este juego pueden durar siglos. Y lo bueno es que si machacan se puede usar el reproductor de MP3 dentro del juego y meter en el directorio los MP3 que queramos, y si aún así agobian, se desactiva y se acabó el problema.
El diario de Merlín |
Aunque en este tipo de juegos los gráficos suelen importar poco, que de vez en cuando nos den un poco de calidad en este aspecto se agradece. Y en Age of Wonders 2 cumplen con creces el darnos un producto con un acabado gráfico excelente, sin errores y que en todo momento nos muestra un mundo de fantasía perfectamente ambientado.
Guión
La Edad de los Hombres se expande por el mundo de una manera más rápida que los profetas habían vaticinado. Lo que debería haber sido una transición tranquila entre los Elfos vigilantes y los recién llegados Humanos se convirtió en una época de sombra.
... y su historia |
Merlín nació en esa época, durante el comienzo de los problemas. Vivía en un área remota, lejos del Valle de las Maravillas. Fue en esa época cuando Gabriel se dirigió a Merlín, cuando la vida de Merlín acababa de empezar y cuando iba a acabar. Todo en un momento, durante la Edad de las Maravillas.
Tomarás el papel de Merlín, el joven mago, en su camino por alcanzar el Wizard's Throne (Trono del hechicero), el trono en el que se encontraba Inioch antes de que llegaran los humanos. El Trono del Hechicero es el gran centro de poder de la tierra antigua y está apoyado por un círculo secreto de magos ancianos que provienen de la isla de Evermore llamado el Círculo de Evermore.
La diplomacia tiene una presencia importante |
El Círculo se ha roto y luchan por volver a recuperarlo usando una magia poderosísima que amenaza con destruir el mundo. Para que Merlín sea digno de alcanzar el Trono, debe descubrir que hay detrás de la ruptura del Círculo de Evermore, buscar aliados y luchar contra los enemigos en busca de los hechiceros y finalmente salvar el mundo.
Este es argumento de fondo de la campaña en un solo jugador de Age of Wonders II: The Wizard's Throne. Es un argumento que influye bastante en la campaña, ya que durante la misma habrá numerosas referencias a la historia que darán explicación a los acontecimientos que se producen en el juego. La campaña se desarrolla pasando niveles que no son otra cosa que diferentes escenarios que siguen el guión. Los niveles tienen asignados una esfera de magia y en cada cambio de tipo de esfera, Merlín pierde todos sus objetos y es como si volviese a empezar de cero. La campaña está fenomenal. La posibilidad de jugar los mapas siguiendo una historia es uno de las mejores maneras de jugar Age of Wonders II. Además se trata de una historia bastante elaborada, pero sin olvidar que es un juego de estrategia, no una aventura o un juego de rol.
El combate táctico añade más posibilidades |
Pero no sólo se puede jugar la campaña, si no que se pueden jugar también escenarios sueltos que cuando se acaban, se acabó la partida, y escenarios en multijugador, siendo ésta la opción que más me gusta.
Además de estas opciones de juego, se incluye un magnífico editor en el que se pueden diseñar con todo lujo de detalles (incluyendo la posibilidad de añadir una historia de fondo) los escenarios que queramos. En un principio se iba a incluir un editor de mapas aleatorios para hacer rápidamente un escenario, pero se eliminó esa opción al salir el juego, aunque al parecer será incluida más adelante, bien en forma de parche o bien en una posible expansión, aunque este tema no está del todo aclarado. De todas maneras, habiendo ya varias páginas con mapas disponibles no habrá problema para jugar escenarios diferentes buscando mapas por Internet.
Los gráficos son de un gusto exquisito |
El guión está muy bien, es una historia que apetece seguir y que tiene la suficiente presencia en el juego. Hay cosas de la campaña que no me gustan, como que no se puedan pasar los objetos de un nivel a otro si es una esfera diferente, pero en general es muy buena. No puedo hacer otra cosa que recomendar este juego a los que les interese la estrategia fantástica y la estrategia por turnos. No es indicado para los que busquen juegos rápidos, AoW requiere su tiempo, pero tambien nos va a dar mucho tiempo de diversión.
Jugabilidad
Se trata de un juego de estrategia fantástica por turnos en el que se pueden elegir diferentes razas para jugar: elfos, humanos, elfos oscuros, enanos, orcos, draconianos, tigrans, frostlings, halflings, archons y no-muertos. Cada una de las razas tiene 8 unidades diferentes, 6 unidades de maquinaria comunes a todas las razas y 25 unidades diferentes que se pueden invocar por magia según la esfera elegida. Cada raza está liderada por un mago, que es el personaje principal, y puede tener varios héroes de cualquiera de las razas, aunque dependiendo de la relación que haya con esa raza. Todas las unidades, a excepción del mago, ganan experiencia, mientras que el mago ganas puntos de magia.
El hechizo de Disjuction |
Las unidades de las razas pueden tener 3 niveles que se representan por una medalla, mientras que los héroes pueden tener hasta nivel 50 y ganan habilidades extra con cada nivel, aunque en este aspecto ha empeorado con respecto al Age of Wonders 1, en donde se podían elegir las habilidades de una lista muy amplia, mientras que ahora se muestran unas habilidades predefinidas seleccionadas al azar y deberemos elegir entre tres. Esto es de las pocas cosas que no me gustan del juego, pero seguramente a muchos les parecerá bien porque es más sencillo subir de nivel.
El editor es muy completo |
Las unidades, héroes y el mago se mueven por el escenario con total libertad y se comportan de la misma manera, con la diferencia de que los héroes y magos además de combatir y de usar las habilidades pueden lanzar hechizos que previamente hay que investigar. Se pueden hacer grupos de hasta 8 unidades y manejarlas juntas por el escenario, y estos grupos pueden atacar a la vez a un enemigo hasta un máximo de 6 suponiendo que el enemigo tenga sólo un grupo (cada grupo ocupa un hexágono en el escenario), ya que en total sólo puede haber 7 grupos a la vez en combate. Cada unidad o grupo en el escenario ocupa la posición de un hexágono imaginario.
Bola de fuego |
La manera de jugar es sencilla de entender pero con muchas opciones que lo convierten en un juego complejo. Cada raza está liderada por un mago que hay que proteger ya que si no perderemos la partida. Los magos sólo mueren si no hay una ciudad en nuestro poder que tenga una torre de magia. Deberemos desarrollar nuestro reino consiguiendo la mayor cantidad de ingresos posibles, tanto en dinero como en maná, y que se consiguen mediante diferentes construcciones y nodos que aparecerán en el escenario. Los principales recursos son oro y maná, pero hay muchas maneras de conseguirlos.
Torre de magia |
Una de ellas es la de tener ciudades, en donde no sólo recibiremos ingresos si no que también podremos alistar unidades nuevas a nuestro ejército. Las ciudades crecen a medida que crece la población, la cual crece si está contenta y tiene las comodidades para hacerlo. No hay ciudades de diferentes niveles como en el AoW 1, si no que hay ciudades con más población que otras. Ahora las ciudades se pueden actualizar con numerosos edificios que harán que sea cada vez una ciudad más importante lo cual servirá también para que seamos más poderosos. La gestión de las ciudades es mucho más compleja que en el AoW 1, siendo uno de los aspectos que más ha mejorado. Pero no sólo en las ciudades se genera riqueza, también dispondremos de minas de oro, forjas, nodos, oro que podemos encontrar por el escenario, etc.
Y no todo es riqueza, también hay relación con las otras razas y que son fundamentales en el transcurso del juego. En primer lugar todas las razas tienen una relación natural entre sí. Los elfos no se llevan nada bien con los elfos oscuros, por ejemplo, y en general las unidades de la luz no se llevan bien con las de la oscuridad (el bien y el mal). No obstante, las relaciones pueden mejorar o empeorar en función de cómo nos comportemos en el juego. Y además la relación entre razas influye en la moral de las unidades, o sea, en su estado de ánimo que es un factor muy importante. Así que podría darse el caso de tener un elfo oscuro en un grupo de elfos, lo cual afectaría a la moral de las unidades, especialmente a la del elfo oscuro. Obviamente su rendimiento en combate sería peor.
Fuego después del hechizo terremoto |
Pero también hay diplomacia que nos ayudará o nos perjudicará en las relaciones con los otros magos. En la diplomacia se pueden pactar alianzas, sugerir la guerra con otra raza o la ruptura de una alianza, ofrecer dinero o maná, tecnología, ciudades... todo a cambio de algo que se puede negociar. La diplomacia afecta a la moral de las tropas, así que firmar una alianza con una raza que es enemiga por naturaleza no le va a sentar nada bien a nuestras unidades.
Si hay una mala relación con una raza y tenemos una ciudad de esa raza puede que las unidades se revelen y perdamos esa ciudad. O que una unidad de un grupo se rebote y nos ataque porque acabamos de arrasar una ciudad de su raza. La diplomacia y la relación entre razas es otro de los puntos fuertes del juego y donde ha mejorado mucho con respecto al AoW 1.
En multijugador se lo pasa uno de miedo |
La magia en AoW es fundamental. Es muy difícil ganar sin tener una buena lista de hechizos y el nivel suficiente para utilizarlos. La magia va por esferas y sólo podremos utilizar los hechizos de una esfera. En el AoW se podían combinar esferas, pero en éste no, sólo podremos elegir entre la esfera de agua, fuego, aire, tierra, muerte, vida y cosmos. Cada esfera tiene sus propios hechizos con un total de unos 120 hechizos. Para poder usar hechizos primero hay que investigarlos e investigarlos requiere tiempo. Este tiempo dependerá de las construcciones en las ciudades y de la cantidad de energía destinada a la investigación. La manera de gestionar la magia es sumamente entretenida.
Tampoco se podría hacer nada sin los combates y estos se desarrollan de una manera muy particular de AoW. Al entrar en combate desde el mapa global se puede elegir entre realizarlo automáticamente o manejar nosotros el combate. Si elegimos esta segunda opción, la más recomendable, dirigiremos a nuestras tropas en un mapa táctico en perspectiva isométrica, pudiendo utilizar los obstáculos a nuestro favor (también se pueden volver en contra).
Una ciudad con paraguas mágico |
En este mapa los turnos son clásicos; primero mueve una raza y después otra, y la unidades hacen daño en función de un cálculo aleatorio hallado según las características físicas y las habilidades de las unidades en combate. Recordad que las unidades ganan experiencia y habilidades. El combate es muy bueno y está a años luz de otros juegos de temática similar. Es casi como si nos diesen un juego de táctica y uno de estrategia en el mismo juego. Sólo tiene una pequeña pega y es el movimiento de la pantalla durante el combate es un poco... como decirlo... raro. Se mueve muy bruscamente, aunque tampoco es que importe demasiado.
Hay una característica fundamental en el juego y es que se puede jugar con turnos simultáneos. O sea, el turno pasa para todos al mismo tiempo y durante ese turno todos los jugadores hacen lo que tengan que hacer pero al mismo tiempo. Si hay un combate los demás esperan mientras lo ven en pantalla y en cuanto se acabe siguen con sus cosas. Cuando uno acaba el turno le da a pasar y sólo tiene que esperar a que los demás acaben, lo cual no suele ser demasiado. Es una gran ventaja con respecto a los turnos tradicionales ya que no hay que esperar a que acaben todos para empezar a mover. En un partida con 6 jugadores habría que esperar a que movieran los 6 para poder empezar a mover, mientras que así, todos mueven a la vez y es mucho más dinámico.
La diplomacia permite compartir tecnología |
Podemos pertenecer a una especie de religión con un dios al que servir. Estos dioses aparecen según el Shrine que hayamos elegido y durante la partida nos propondrán misiones que si las hacemos con éxito nos darán regalos muy interesantes. Una opción muy divertida, desde luego.
Después hay más cosas que influyen en la partida, como que las unidades se desplazan más o menos rápido según el terreno y su raza, se pueden construir ciudades y ponerles nombre, destruir construcciones o saquear ciudades, reparar edificaciones dañadas, explorar mazmorras y zonas misteriosas que nos pueden dar objetos mágicos para los héroes... son muchas las posibilidades de este juego. Precisamente los objetos mágicos es uno de los grandes atractivos ya que ayudarán a nuestros héroes a ser más poderosos. Los objetos se pueden teletransportar entre los héroes a costa de maná.
Hay todo un mundo debajo de la superficie |
La llamada inteligencia artificial, que en realidad en todos los juegos está muy lejos de poder llamarse así, es bastante competitiva y en algunos momentos muy difícil, especialmente si elegimos un nivel alto de dificultad. Ha mejorado muchísimo con respecto al AoW 1, aunque sigue haciendo alguna que otra trampa y cosas un poco raras. Es igual, de lo que se trata es de que resulte divertido y desafiante jugar contra las razas controladas por el ordenador, y ya lo creo que es desafiante. No creo que sea un aspecto criticable del juego y con el parche se ha corregido una de las peores cosas que hacía la IA en este jugo, que es capturarte edificios una raza con la que estabas en paz o tenías una alianza. Eso ya no pasa, afortunadamente, con el último parche. Y ni os imagináis la lata que he dado en el foro de AoW Heaven por ese error tan feo.
Los dioses nos encargarán misiones |
A pesar de la complejidad del juego, es muy intuitivo y la interfaz perfectamente comprensible, con lo que no es nada difícil aprender a jugar. Si ya has jugado a la primera parte prácticamente podrás jugar a ésta sin leer el manual, y si no lo has hecho, no te costará demasiado. Pero no es lo mismo jugar que jugar bien, eso ya necesita práctica: como todo. AoW II es un excelente juego por la gran sensación de estar en un mundo de fantasía que desprende, la sensación de que se está explorando un mundo fantástico y de que se descubren cosas contínuamente, y, sobre todo, por las posibilidades estratégicas que tiene; muchas y muy divertidas. Pero como siempre digo con este tipo de juegos, necesita paciencia para jugar. No es un juego rápido si no que todo transcurre lentamente. No es un ETR, es un juego por turnos con todo lo que ello implica. Hay gente que odia los juegos por turnos y si este es tu caso ni te pares en AoW, habrá cosas que te interesarán mucho más.
Multijugador
Para mi gusto es la mejor manera de jugar. Un jugador piensa y un ordenador no y con eso ya lo digo todo. En multijugador se juegan escenarios y cada jugador puede jugar con una raza en lucha contra el resto. La diplomacia funciona de la misma manera y también las relaciones entre razas. Antes de la partida se pueden configurar las opciones y personalizar nuestro mago y una vez en la partida la comunicación con los otros se realiza por chat o enviando mensajes desde la ventana de diplomacia.
Si hacemos una misión la recompensa es suculenta |
Permite jugar por TCP/IP, MODEM o por correo electrónico y la conexión no es todo lo estable que debiera ser. O al menos en algunas partidas que he jugado contra asiduos del foro de estrategia nos ha dado problemas. Alguna vez fue perfecto y otras veces bastante mal, con desconexiones abundantes. No podemos saber si era por culpa de que uno de los de la partida tenía un módem y los demás ADSL y cable y que eso pudiera influir, o que yo uso Windows 2000 y que de algún tipo dé incompatibilidad para el multijugador, pero el caso es que mejor lo tengáis en cuenta. Eso no quita que no se pueda jugar y pasarlo de miedo, claro, pero puede ser que tengáis que empezar la partida un par de veces. Es más que recomendable jugar en multijugador, te lo pasas como un enano, o un halfling.
Estrategia y trucos
Se puede combatir en las grutas |
Las opciones estratégicas son muchas y variadas, con lo que cada uno tendrá sus propios métodos para tener éxito en las partidas. A mí lo que más me gusta es tomarme las cosas con calma, esperar a reunir un buen ejército antes de lanzarme a lo loco a por el enemigo. También me gusta explorar y enviar unidades lejos para reconocer el mapa y saber dónde están las cosas más interesantes.
Es necesario tener en cuenta que las unidades cobran un sueldo así que cuantas más unidades tengamos, más nos gastaremos en sueldos y si los sueldos superan los ingresos, las unidades desertarán porque no habrá con que pagarlas. Es mejor tener pocas unidades y brutas que muchas y flojas, aunque es un equilibrio difícil porque con pocas unidades es complicado defender nuestras posesiones. Aquí está uno de los dilemas a la hora de jugar.
También llueve dentro de las cuevas |
Lo mejor es que probéis diferentes maneras de jugar. En cuanto hayáis probado unas cuantas ya iréis tomando vuestro estilo que seguramente será mucho mejor que el mío. No es un juego complicado pero sí tiene su ciencia el poder hacer siempre lo correcto. Hay que practicar y tener un poco de paciencia, con esto creo que es más que suficiente para tener algo de éxito, especialmente en multijugador.
Comparándolo con
Con el Heroes of Might and Magic. El Heroes es un juego en general mucho más simple y con menos opciones. Gráficamente está a un peor nivel y es una serie que ya satura un poco si tenemos en cuenta que va por la cuarta versión y hay muy poca variación entre ellas. AoW II es un juego bastante mejor debido a un serie de factores, siendo los fundamentales y siempre según mi opinión la diplomacia, las relaciones entre razas, la posibilidad de elegir turnos simultáneos, el multijugador más dinámico, el combate táctico, que los héroes sean algo más que estatuas, la magia y la calidad técnica.
Secuencia animada |
Esto al final siempre dependerá de los gustos de cada uno, pero objetivamente AoW II es un juego mucho más elaborado y con más opciones que el Heroes. Si te gusta el Heroes, es bastante probable que AoW II te guste más.
Es de un estilo similar al Master of Magic, pero ese juego es demasiado antiguo como para poder hacer una comparación justa.
Manual y traducción
El manual es lo único que está traducido, y eso es extraño porque en la propia versión USA del juego permite instalarlo en español aunque luego sea mentira. Si ponen la opción será porque al menos pensaron en traducirlo, pero de momento sólo hay versión en inglés y en España han traducido el manual. Manual que es excelente, por cierto. Unas 180 páginas y una encuadernación en formato libro con unas bonitas pastas en color. Es de esos manuales que aumentan el valor del juego y que merece la pena leerse porque explica el juego con todo detalle, incluso explica el manejo del editor, algo que no se suele hacer.
Acabada la primera esfera de agua |
La caja me gusta y es un formato que no había visto antes, igual que la del Neverwinter Nights. Es una caja DVD de plástico que está dentro de otra de cartón en la que cabe justo el manual y la caja DVD. Muy bien este nuevo formato, al menos a mí me gusta.
La instalación en disco es unos 500 MB y necesita CD para jugar, aunque sea sólo en multijugador. Así que si tenéis red local ya sabéis que necesitaréis cambiar el CD de lector para poder jugar en casa tranquilamente. No me parece nada bien que las compañías obliguen a comprar un juego por cada ordenador que tengamos, es algo que perjudica a los que compran el juego original y no es a esos a los que hay que atacar precisamente.
La historia se integra en el juego |
Las mejoras con respecto al AoW son notables y para mí lo mejor del juego está en los gráficos, sonido, las opciones estratégicas, especialmente en la diplomacia y relación entre razas, gestión de ciudades, magia y combate. El multijugador es muy bueno salvo por algún problema de lag y desconexión. Los retratos de los magos (y magas especialmente) me gustan muchísimo, además se pueden poner personalizados. El editor es buenísimo y permite hacer unos mapas muy elaborados. El manual es excelente y el embalaje también. Para mi gusto es el mejor juego de estrategia fantástica que se pueda encontrar en estos momentos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.