Age of Empires II: Los Conquistadores
- PlataformaPC7.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorEnsemble Studios
- Lanzamiento24/08/2000
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Y volvió el clásico
Sin duda alguna, la saga Age of Empires se puede considerar el clásico por excelencia de los juegos estratégicos en tiempo rea
Afortunadamente con esta expansión, otro tipo de cosas también han pasado a la historia. Por ejemplo si tus aldeanos construyen una serrería o una mina, inmediatamente se pondrán a talar árboles o a picar la cantera, sin que les tengamos que dar ningún tipo de orden (siempre y cuando la materia prima este cercana)
En esta expansión, los aldeanos tienen iniciativa propia, cosa que es de agradecer (en algunos casos).
Otra cosa interesante de esta "seminteligencia artificial" es el tema de las granjas. Si en un momento dado tus aldeanos han muerto por un ataque y tus granjas están desocupadas, los aldeanos que vayas produciendo irán automáticamente a ocupar la granja correspondiente, azada en mano. O, por ejemplo, puedes adelantar el pago de granjas, así que cada vez que una se agote, el aldeano AUTOMÁTICAMENTE la replantará y comenzará su explotación.
Yo lo he probado con una SoundBlaster AWE 64, con otra PCI 256 y una SB Live, sin problemas de ningún tipo con ninguna de las tres. Con una SoundBlaster 16 es suficiente para poder jugar.
En general en este apartado cumple bien con su cometido y no pide mucha máquina para poder moverlo.
Además, tenemos una cuarta campaña que no es tal, sino 8 escenarios de batallas históricas.
Vindlandsaga: Año 1000 (Siglo X), narra el supuesto descubrimiento de América por parte del Vikingo Eric el Rojo.
Hastings: Año 1066 (Siglo XI), el Normando Guillermo el Conquistador se enfrenta a Harald el Sajón, en una batalla que marcó la historia de Inglaterra.
Manzikert: Año 1071 (Siglo XI), la guerra entre Turcos y Romanos torna a su fin tras esta batalla, que marco la desaparición del floreciente imperio Romano de Bizancio.
Agincourt: Año 1415 (Siglo XV). El rey Ingles Enrique V hace frente a las tropas francesas con un pobre y debilitado ejercito, pero la ventaja geográfica estaba de su parte.
Lepanto: Año 1571 (Siglo XVI). Una de las más famosas e importantes batallas de la historia. La flota Española combinada con la Veneciana (al mando de Don Juan de Austria) hace frente a una flota Otomana superior en numero pero inferior tecnológicamente.
Kyoto: Año 1.582 (Siglo XVI). En el Japón feudal, el Shogun Nobunaga hace frente a uno de sus generales insurrectos, Mitsuhibi.
Noryang Point: Año 1.598 (Siglo XVI). Un importante episodio de la guerra Japonesa-Coreana.
Básicamente la interfaz sigue siendo la misma, con leves mejoras en la distribución de botones y la diplomacia en general, pero podríamos considerar que en este apartado es más de lo mismo, lo que no supone ninguna critica, sino todo lo contrario.
Construye la Maravilla: Pensada para aquellos a los que les gusta más el juego económico que el militar. Nuestro objetivo será el construir una maravilla antes que nuestros competidores. Eso sí, como los recursos de un mapa son limitados, normalmente están localizados en lugares específicos y los jugadores están lejanos unos de otros, muchas partidas de este tipo acaban sin que haya tenido lugar ni un solo combate. Aunque siempre podemos poner remedio a esto, claro...
Defiende tu Maravilla. Una de las culturas aparece con una maravilla previamente construida. Nuestro objetivo y el de todos los demás es destruirla y el del "afortunado" poseedor es defenderla. Bastante interesante en cuestión de alianzas y traiciones. Una variedad de ésta es disponer a un jugador no humano con la maravilla y todos los demás jugadores humanos intentar ir a por él.
Respecto a los trucos, aquí tienes algunos:
Nuestra fuerza serán las unidades de caballería. Así, por ejemplo, nuestros establos construyen las unidades un 20% más rápido de lo normal. Los Arqueros a Caballo nos cuestan un 25% menos en la Edad de los Castillos pero un 30% menos en la Edad Imperial, además de que nuestras unidades de élite serán el Tarcano y el Tarcano de elite.
Al ser un pueblo nómada, los creadores del juego han pensado, con buen criterio, que no necesiten casas para poder desarrollarse. Esto quiere decir que empezaremos directamente con el máximo de población y nos facilitará que podamos poner a nuestros aldeanos a otras tareas, como extraer oro y madera para otros menesteres. Crear una importante fuerza de caballería (apoyada SIEMPRE por arqueros a caballo) juntamente con Lanzapiedras (que tienen un bono de +30% a la precisión, por raza) nos hará un enemigo muy difícil de batir. La caballería se debe dedicar a acabar con las unidades enemigas, mientras que los lanzapiedras y los Tarcanos a los edificios del enemigo. Sin embargo, una de sus ventajas será también uno de sus puntos débiles. Al ser un pueblo nómada, no tendremos suficiente equipo de asedio de calidad ni podremos construir buenas murallas ni torres.
Como tecnología única tendremos el Ateísmo que añade 100 años al tiempo necesario para ganar el juego construyendo una maravilla o reteniendo todos los artefactos.
Recordaros que nuestra fuerza con los Hunos será mantenernos en movimiento, y hacer ataques relámpago con nuestra caballería. Si no mantenemos estas premisas, lo pasaremos muy mal contra jugadores humanos.
El punto de partida es el año 1492: Conquista de Granada (lo que pone fin al periodo histórico conocido como Reconquista) y descubrimiento de América por Cristóbal Colon. Todo eso se produjo bajo el reinado de Isabel (Reina de Castilla) y Fernando ( Rey de Aragón) unidos en matrimonio y conocidos a partir de entonces como Los Reyes Católicos.
Las ventajas de esta civilización son que los aldeanos construyen un 33% más rápido que los de otros pueblos (excepto en las maravillas), todas las mejoras de la herrería no consumen oro y las carretas de comercio pueden transportar un 33% más de oro.
Como unidades únicas tendremos el Conquistador y Conquistador de elite (versiones a caballo del Cañonero) y el Misionero, monje montado en burra con la única desventaja de no poder llevar reliquias. Como habilidad única tenemos Supremacía, lo que hace que nuestros aldeanos incrementen su capacidad de combate.
Una de nuestras estrategias con esta civilización, como no podía ser de otra manera, será aprovechar los beneficios que nos aporta el clero (este juego es histórico, os recuerdo). Nuestros monjes serán los mejores del juego (tienen acceso a todas las tecnologías),eso sin contar a los Misioneros, que tienen la ventaja de ir montados, lo que les proporciona una mayor velocidad para acompañar a nuestra caballería y para huir del combate.
Al poder acceder a casi todas las tecnologías del juego, los españoles pueden montar un combinado infantería-caballería (siempre con el clero detrás curando) que puede ser mortal. El ahorrarnos el oro de la herrería (característica de esta civilización) nos vendrá muy bien para invertirlo en otros menesteres. Sin embargo, también disponemos de una baza que ninguna otra civilización dispone: Los aldeanos. Habiendo investigado Supremacía dispondremos de una fuerza de choque numerosa, cualificada y barata. No los desaproveches.
Respecto al tema marítimo, la gran (y única) ventaja de los españoles es poder disponer de todas las tecnologías, lo que le otorga una versatilidad que ningún otro pueblo tiene.
Con lo único que tendrás que tener cuidado llevando a esta civilización es que tendrás que intentar avanzar lo más rápidamente posible de era. Al principio son muy vulnerables, y eso tus enemigos lo saben. Defiéndete bien, y cuando logres avanzar de era, serás casi imbatible.
Como unidades únicas disponen del Guerrero Águila, sustituto de la caballería de exploración, se trata de una unidad rápida y con un amplio rango de detección, El Guerrero Jaguar y Guerrero Jaguar de Elite (excelentes contra infantería). Como ventajas de raza los aldeanos acarrean 5 puntos de recurso adicionales, los monjes ganan 5 puntos de vida por cada nueva tecnología investigada en el Monasterio, todas las unidades militares se crean un 15% mas rápidamente y las reliquias generan un 33% mas de oro. Como tecnología única tenemos las Guerras Florales, con ella la infantería añade 4 puntos de ataque.
Hay que ser consciente de nuestra principal debilidad, no tenemos caballería. Si bien eso lo suplimos con nuestros Guerreros Águila y Guerreros Jaguar, hay que tener cuidado con las incursiones relámpago enemigas.
Tendremos que explotar nuestra ventaja de construcción rápida de unidades, e intentar tumbar al enemigo mandando oleadas y oleadas de tropas rápidamente. Sin embargo, nuestro principal defecto será la fragilidad de nuestras construcciones. Apenas podemos mejorar las torres de guardia, y nuestros edificios no serán muy consistentes ante los ataques enemigos, eso nos obligará a estar siempre muy atentos ante posibles asedios de nuestros rivales.
Nuestra principal ventaja será el amurallamiento, las torres de defensa y armas de asedio. Todas las mejoras de las torres serán gratuitas, además de incrementar su alcance en +1 en la edad de los Castillos y +2 en la Edad Imperial. Nuestros aldeanos tendrán un +2 en la línea de visión y los mineros recogen piedra un 20% más rápido. Como unidades únicas tenemos la Carreta de Guerra y la Carreta de Guerra de Élite y también el Barco Tortuga y el Barco Tortuga de Élite (autentico "monstruo" que tiene el mayor numero de puntos de vida de todo el juego, exceptuando el Elefante de Guerra). Como tecnología única disponemos del Shinikichon que aumenta en 2 el alcance de los Onagros y Catapultas de Trayectoria Plana. Como vemos, la mayoría de ellos tienen un carácter defensivo, fiel reflejo histórico.
Nuestro mejor ataque será una buena defensa. La base de los Coreanos consiste en fortificarse, y una vez tienen establecida una buena defensa, lanzarse al ataque. Si bien nuestras unidades de infantería y caballería no son malas, tampoco tienen nada que las haga destacar por buenas. Nuestra fuerza radicará en las armas de asedio y ataque a distancia, nuestras tropas de choque lo único que tendrán que hacer es proteger a nuestras unidades de asedio. Si lo consigues, la partida será tuya.
Marítimamente es otro cantar. Disponemos de una amplia variedad de buques, entre los que destacan el Barco Tortuga y el Barco Tortuga de Élite. Si bien su ataque es de corto alcance, su capacidad de absorción de daño los hacen casi casi imbatible en combate. Sin duda, la flota Coreana se encuentra entre las más potentes de todo el juego, aprovéchalo.
Como sus vecinos Aztecas, los Mayas tampoco disponen de unidades de caballería (los caballos eran desconocidos por estos pueblos, por eso consideraron a los españoles Dioses que se dividían en dos al bajar de sus caballos).
De este modo, también tendremos Guerreros Águila en vez de caballería de exploración, así como empezaremos con un aldeano extra, pero con menos unidades de comida. Nuestros recursos naturales (comida, madera, piedra y oro) durarán un 20% más y el coste de las murallas y empalizadas se reduce a la mitad. Nuestras unidades de arquería cuestan un 10% menos en la Edad Feudal, un 20% menos en la Edad de los Castillos y un 30% menos en la Edad Imperial. Como unidades únicas tendremos el Arquero Emplumado y el Arquero Emplumado de Élite y como tecnología única El Dorado, que dará 40 puntos mas de vida a nuestros Guerreros Águila.
Como habrás podido ver, los Mayas están mas planteados para combate a distancia con sus arqueros que los Aztecas, y en eso radica su mayor diferencia. Además tienen acceso a todas las mejoras de la Herrería y a todas las mejoras de las unidades de asedio (si exceptuamos el Onagro), así que si bien el planteamiento inicial de ambas civilizaciones es parecido, existen significativas diferencias. Tu mayor problema radicará en no disponer unidades de largo alcance, sin embargo deberías ser capaz de enfrentarte a esto gracias a la velocidad de tus unidades.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.