Actraiser Renaissance
- PlataformaPCNSWIPHPS47.5ANDIPD
- GéneroPlataformas, Simulación, Acción
- DesarrolladorSonic Powered
- Lanzamiento24/09/2021
- TextoInglés
- EditorSquare Enix
5 generaciones después
Análisis Actraiser: Renaissance, acción y gestión en un retorno inesperado
La mayor sorpresa del último Nintendo Direct vuelve como un renacimiento, pero no tan grandioso como (no) esperábamos.
Un híbrido único
Eso de mezclar géneros y diferentes mecánicas en un mismo juego es algo que hemos visto más a menudo a partir de la 7ª Generación -PS3 / 360 / Wii-, pero lleva pasando desde que la potencia de los sistemas le permitió a los creadores poner juntos gameplays que no suelen casar. Porque una cosa son los plataformas de acción en 2D y otra los juegos de simulación divina / creación de perspectiva cenital. Pues he aquí que en plena 4ª Gen, y desafiando lo convencional, el primer ActRaiser hizo eso mismo en Super Nintendo.
Mezclando fases de avance en 2D de saltos, combates y jefes finales con niveles de construcción de ciudades a lo Populous, ActRaiser fue una rara avis en el catálogo inicial de Super Nintendo que además tuvo secuela -aunque en esta se eliminó la parte de simulador divino y sólo se dejaron las plataformas. Más de una década después lo vimos llegar a los ‘dumbphones’ o móviles pre-inteligentes de 2004, y en 2007 se coló en la Consola Virtual de la Wii. Desde entonces, en 14 años nada más. Pero una saga que fue el primer contacto de muchos de nosotros/as con los simuladores divinos está de vuelta.
ActRaiser: Renacido
Respetando la trama, en ActRaiser: Renaissance encarnas a un Dios que fue encerrado por un demonio llamada Tanzr; un dios que ha sido liberado y despertado para salvar un mundo sumido en el Caos lleno de fieles que ya no creen en nada. Esta mastodóntica tarea se realizaba en el juego original en 2 frentes jugables, pero ahora serán 3: Fases de scroll lateral 2D, fases cenitales de simulación divina y niveles Tower Defense.
Fases 2D: Más combos, más golpes
Al estilo del último Ghost ’n Goblins, basicamente tenemos los mismos elementos del juego pero actualizados. Por ejemplo: en el primer nivel de la parte de acción 2D -el bosque-, lo que antes eran plataformas fijas y una fase que se hacía del tirón, en Renaissance son varias pantallas interconectadas por un fundido a negro de carga (inexistente prácticamente) en las que ahora ciertas plataformas fijas son móviles, ciertos enemigos que salían al fondo de la pantalla son mucho más grandes y detallados, y los Final Bosses están respetados de los originales pero con nuevos patrones de ataque para que no sean un paseo -aunque algunos tampoco presentan un gran desafío.
El héroe, que es la personificación en la Tierra del Dios que manejas, ha ganado muchas habilidades nuevas: Puedes saltar y golpear en el aire dando un tajo hacia el cielo (perfecto para enemigos voladores); puedes saltar y pegar un potente tajo hacia abajo (ojo, que este movimiento para algunos jefes es poderoso); tienes acceso a un útil movimiento ‘dash’ de esquiva hacia atrás (igual al de Alucard en Castlevania SotN).
Y además, el estudio ha implementado unos items en forma de gemas que o bien encuentras en enemigos caídos o en cajas repartidas por los niveles, y que te permiten aumentar tus habilidades de vida y magia para tener más resistencia y pegar más fuerte -e incluso ganarte la opción de ‘resucitar’ si te matan. Esto brinda dos formas de pasarse las fases en 2D: O bien en plan ‘rush mode’ yendo sin detenerse hacia el Boss final y derrotándolo, o bien pasando tiempo explorando el escenario para potenciarte y que la pelea con el jefe te sea menos dura.
Sobre las fases hay que mencionar que contienen checkpoints en su avance para no tener que empezarlas de nuevo. Y si te mata un jefe final tranquilo/a, porque el último checkpoint suele estar antes justo de su combate.
God Mode: Milagros y Creencias
Más aún que las fases en 2D, los niveles del modo Dios sí que han aumentado en cuanto a opciones y horas de juego: En sí se trata de ‘guiar’ a los asustados humanos y ayudarles para que crean en ti, dándoles órdenes básicas sobre un tablero de cuadrículas sobre dónde moverse para empezar a construir pueblos, edificios, fortificaciones, huertos, etc. Lo divertido es que los diferentes obstáculos requieren que tires de ‘milagros’ que darles, como enviar rayos para eliminar bosques y despejarles el terreno a los colonos, o enviarles lluvias para que las cosechas crezcan. Pero todo eso requiere de puntos de magia que son finitos y no deben malgastarse.
Cada mapeado de cada región tiene sus propias características, diseño y un campeón especial que los guía y debe ser subido de nivel para completar la enorme cantidad de tareas por hacer. Y en estos mapas siempre habrá varias guaridas de monstruos que salen de forma constante para atacar a los aldeanos. ¿Cómo eliminarlos?
En este gameplay controlas directamente a un ángel que te sirve -hola, Messia de David Perry-, y el manejo es libre por todo el mapeado. El ángel puede disparar flechas y hasta tiene ataques especiales con los que derrotas a los demonios que van saliendo. Y luego, tu héroe desciende a la guarida en un nivel de acción 2D para derrotar el mal y sellarla. Pero hay una novedad que se añade…
Tower Defense: Bien y Mal
Como adición extra al juego original, Renaissance se saca de la manga una mecánica de Tower Defense que le añade variedad al gameplay híbrido. Un añadido en el que tu ángel no puede atacar y debes depender de las construcciones defensivas que tus seguidores han construido siguiendo tus instrucciones, así que debes acertar con la localización -aunque a veces el juego no nos deja colocarla donde queremos, sino donde el mapa nos permite.
Otro elemento importante son los héroes que te ayudan a derrotar a los demonios en estas secciones, héroes que vas potenciando en nivel y que tiene skills diferentes -y puedes usar en otras regiones, no son exclusivos de un solo mapa. Algunos tienen ataques a distancia, otros de melée, algunos usan habilidades mágicas, otros armas físicas. Además, los ‘milagros’ que haces como los rayos o las lluvias pueden usarse también contra los monstruos en estas secciones.
La importancia aquí es saber estudiar a los enemigos, sus resistencias, skills y gestionar bien tu ‘crew’, porque si aciertas con los héroes, colocas bien las construcciones y usas bien tus milagros -siempre con limitador para que no abuses-, los enemigos no tendrán nada que hacer. ¿El problema? Que aunque estas secciones nuevas se agradecen porque le dan variedad al juego, terminan por tener demasiada presencia y querer imponerse sobre el resto del gameplay. Y si directamente no te gusta este tipo de gameplay, entonces…
Gráficamente, la cosa es igual de divisoria que con las partes Tower Defense. Es cierto que si este ActRaiser lo juegas en el móvil, la tablet o la Switch en modo portátil, luce muy bien. Pero cuando ya estamos en una TV grande jugándolo en PS5, Switch en dock mode o PC, es cuando notamos que se queda algo corto, algo falto de pegada y podía haber dado mucho más de sí. Si bien en el caso de las fases divinas de creación encontramos buenos diseños de personajes estilo manga -son muchas las escenas de diálogos que hay porque cada héroe tiene su historia-, en los niveles 2D la cosa cambia.
La elección de usar un aspecto gráfico en 2.5D pero con elementos pre-renderizados no está bien explotada y termina por darle un toque de producción de móviles exportada también a consolas a pesar de, por ejemplo, los buenos efectos de luz del primer nivel o las animaciones de enemigos y Jefes. Y no entendemos cómo los gráficos, que corren a 60fps, tienen bajadas (leves, pero las hay) en consolas.
En cuanto al apartado sonoro, el ActRaiser original tuvo un score MIDI soberbiamente bueno de ese maestro llamado Yuzo Koshiro, que mezclaba la épica puro Japan RPG de un Final Fantasy con cortes de acción y aire gótico más tipo Castlevania. Y para este remake, Koshiro-san se pone manos a la obra y rescata su vieja partitura para meterle más temas y arreglos nuevos con una orquesta -y guitarreo ahí bueno- que no hace más que dimensionar las excelentes notas del original. Una gozada absoluta de oír dentro y fuera del juego. Pero la sorpresa es que el juego nos ofrece elegir también escuchar la BSO original de SNES, y tiene su propio menú para oir las nuevas piezas.
Conclusión
Con un claro énfasis no sólo en traer de vuelta el título original, sino en ampliarlo, expandirlo y mejorarlo, ActRaiser Renaissance amplía mucho la historia, la llena de personajes nuevos, inyecta nueva vida en sus fases 2D Old School de saltos y Jefes, y mucho más material en las de simulación divina, añadiendo además un tercer gameplay en forma de Tower Defense. Pero al final este último tiene demasiada presencia y no hay forma de saltárselo en caso de que no te guste. Y los gráficos se quedan también cortos en sus intenciones, aunque la fórmula original ActRaiser ciertamente vuela, la BSO es una maravilla y tienes mínimo unas 15 horitas de juego.
Lo mejor
- Una vez más su curiosa (y única) mezcla de gameplays con fases de acción y plataformas 2D y otras de construcción de ciudades
- 15-18 horitas de juego, os va a tener un rato enganchados
- Los arreglos orquestales a la ya magnífica BSO original de Yuzo Koshiro, los temas nuevos y que se pueda seleccionar el score MIDI original
- Que hayan ampliado el gameplay con elementos nuevos como los Tower Defense…
Lo peor
- …Pero estos acaban cobrando demasiado protagonismo y nos habría gustado que hubiesen menos partes de Tower Defense
- Hay mucho texto que leer por el lore ampliado, pero todo sin localizar al castellano (aunque sí a otros idiomas europeos))
- El apartado gráfico podía haber dado mucho más de sí, sobre todo en los niveles 2.5D. En móviles luce estupendo, pero en Switch o PS4 cojea y encima hay (leves) bajadas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.