Octopath Traveler II
- PlataformaPC8.5NSW8.5PS48.5PS58.5XBOXBS
- GéneroRPG
- DesarrolladorAcquire Inc.
- Lanzamiento24/02/2023 (PC, NSW, PS4, PS5)05/06/2024 (XBS)05/06/2024 (XBO)
- VocesInglés, Japonés
- EditorSquare Enix
Octopath Traveler 2, análisis: un viaje mejorado y encantador
La secuela de Octopath Traveler es un viaje obligado para los amantes del JRPG que mejora a su antecesor en todos sus apartados
Como amante del JRPG, era complicado no sentirse sublimado por lo que Octopath Traveler ponía sobre la mesa. Después de una travesía por el desierto de lustros, en los que la fórmula para recuperar “la edad dorada” era pasando por modelados 3D bastante faltos de recursos o escalados de imagen infames, por fin alguien descubría la forma de actualizar efectivamente el estilo de antaño a los estándares actuales. Acquire, los creadores originales de Tenchu y una de esas compañías japonesas que parece mantenerse activa bajo viento y marea, encontró con Square Enix un estilo que se bautizó como “HD 2D” en donde se combinaban lo mejor de los dos mundos. Esa estética tan impactante, junto a una banda sonora de ensueño y un sistema de combate tradicional pero más ágil y rápido, estelarmente planteado, hacía que el juego brillara con la fuerza del sol ante ciertos aficionados.
Ese brillo tapaba defectos bastante evidentes una vez que se analizaba todo el conjunto: exceso de grindeo, alguna historias y personajes un tanto planos, absoluta falta de química entre los ocho personajes y un tramo final para el olvido. Algunos supieron perdonar estos defectos ante la fuerza de las deslumbrantes virtudes, a otros llegó incluso a arruinarles todo el juego. Ha habido más de una discusión acalorada sobre las virtudes y defectos del juego original y opiniones bastante extremas en un sentido y otro. Convertido en un éxito de crítica y ventas, sus responsables se han lanzado a una secuela en el que las críticas se han tenido muy en cuenta, aunque las soluciones para ellas no siempre han sido 100% efectivas.
Nueva historia, nuevos viajeros, casi los mismos problemas
Por si había alguna duda a estas alturas. Octopath Traveler 2 es completamente independiente del primero. Nuevos personajes y nuevo mundo: Solistia, cuyos dos continentes empiezan a vislumbrar el amanecer de la industrialización frente al más medieval Orsterra. Ocho viajeros unirán aquí sus viajes personales para acabar enfrentándose a una amenaza común, cada uno asentado en perfiles familiares: el comerciante, la ladrona, el erudito, el guerrero... Podremos elegir un personaje, completar su primer capítulo y luego lanzarnos por el mundo buscando progresar en nuestra historia y encontrando el resto de los viajeros. Cada vez que encontremos uno, podremos rememorar inmediatamente (o más tarde) la historia que le puso en los caminos y seguir el resto de la aventura con él en el grupo.
Aquí entra uno de los principales caballos de batalla de la discusión sobre el juego. Los ocho personajes del primer juego no tenían grandes historias individuales pero como grupo simplemente no tenían historia. No había química o interacción entre ellos, eran perfectos desconocidos que combatían juntos porque sí. La segunda parte trata de poner solución a esto desde diferentes frentes: por un lado, el conjunto de las historias individuales ha mejorado; por otro lado, hay más interacción entre ellos y se han establecido varios elementos que ayudan a este respecto. Hay conversaciones en mitad del viaje, más reconocimiento entre ellos en la propia batalla e incluso se han preparado algunas historias interconectadas.
El problema es que sigue sin ser suficiente. Es un paso en la dirección correcta, sin duda, pero para que funcionara realmente bien necesitaría de más trabajo. Las historias interconectadas tienen cierto aire de relleno y las interacciones entre nuestros miembros nunca llegan a crear la sensación de un grupo. Tampoco tiene ninguna influencia el hecho de afrontar una misión individual con una composición de grupo u otra diferente. Tampoco ayuda la disonancia entre la naturaleza de las respectivas misiones: mientras una está en una misión para salvar al mundo, u otro está consumido por su deseo de venganza contra el que mató a su familia, hay otra que quiere ser una estrella de la danza para “poner sonrisas en la cara de gente”. Todos tenemos en mente JRPGs en el que la historia del grupo consigue tener una identidad que es más que la suma de las partes, pero Octopath sigue sin conseguirlo en esta segunda entrega.
A pesar de todo esto, y esto es algo que queremos dejar muy claro, hay una mejora generalizada en la forma en la que se ha planteado las historias. Hay personajes más interesantes y amenos, más multidimensionales y originales, con tramas, enemigos y giros que resultan interesantes. El primero podía a llegar a ser insufriblemente tópico en sus arquetipos e historias, pero aquí encontramos un trabajo bastante más fino dentro de las limitaciones de diseño y objetivos generales del juego. No es para hacer sonar las campanas, pero estamos ante una clara subida de nivel.
¿Estás al nivel?
Otro problema evidente del primer juego era su necesidad de que los ocho personajes estuvieran al nivel de cara a poder encarar su final verdadero. Teniendo en cuenta que no podías cambiarlos a voluntad y que llegados a cierto nivel, subir de experiencia podía costar, obligaba a pasarse el rato combatiendo sin más objetivo que entrenar a todo el grupo para que fuera a la par. Este es un problema de diseño tan viejo como el RPG y que tiene múltiples soluciones (acumulación pasiva de experiencia, mandarlos a hacer actividades secundarias en segunda plano que les permita subir de experiencia, más agilidad a la hora de intercambiarlos u otras alternativas).
Pero como Octopath trata de mantener abierto el orden en el que podemos desarrollar las historias lineales de cada personaje y no mira con agrado que completemos dichas misiones muy por encima del nivel prestablecido, pone esa piedra en el zapato para intentar equilibrar la progresión de todos y forzarnos a tratar de ir a la par en los capítulos de cada personaje. La concesión a este respecto es habilitar un ciclo de día/noche que podemos cambiar con un botón y que, además de darle un ambiente diferente a los escenarios, hace que los enemigos sean más duros durante la noche, de forma que podemos subir de nivel más rápido. Si le sumamos que el combate tiene una opción de x2 de velocidad y que puede ir bastante rápido si sabemos lo que hacemos, tenemos un grindeo bastante más amable, pero grindeo a fin de cuentas.
Una delicia de combate
Hablando del combate, y como pasara con el primero, sigue siendo fantástico para cualquier amante de los turnos. El objetivo sigue siendo el de buscar las debilidades de los enemigos, no sólo para hacerles más daño sino también para romper su guardia y dejarlos incapacitados durante un torno (algo vital por ejemplo para evitar que ciertos enemigos puedan desplegar sus golpes más devastadores). Dada la gran cantidad de habilidades disponibles, el gran sistema de impulso que nos permite manipular la intensidad o cantidad de cada ataque, la variedad de enemigos y las sinergias que se crean entre las capacidades de los propios personajes, la lucha siempre se mantiene apasionante durante toda la larga aventura, especialmente en los combates más difíciles. Si sumamos además la capacidad de cada viajero de sumar una segunda clase a la que ya tienen, las posibilidades se multiplican. Además se ha incorporado un nuevo poder latente de cada personaje que, bajos las circunstancias correctas, nos permite realizar acciones especiales como tener doble turno o usar nuestras habilidades especiales sin coste.
Joya audiovisual con toneladas de contenido
Si bien la primera entrega fue un gran descubrimiento a este respecto y tuvo un impacto obvio, nos agrada decir que la secuela ha encontrado formas de mejorar el trabajo anterior. El mundo es más rico, más variado y detallado. El uso de los efectos modernos es más acertado y se han corregido exageraciones y pasadas de frenada anteriores. El diseño de los sprites enemigos, particularmente de los jefes, sigue siendo un auténtico lujo y la forma en la que se ha dado forma a ciudades y caminos inspira nuestro sentido de la aventura. El sistema de día y noche no sólo tiene efectos prácticos en el combate, sino que nos permite ver los escenarios con otro prisma, particularmente las ciudades, que por la noche ofrecen un nuevo aire en el que incluso las personas que vemos en las calles son distintas. No es que sea un mundo muy dinámico, tampoco tiene falta de serlo dados los juegos en los que se inspira, pero los pequeños toques que tiene le dan una dimensión añadida con respecto al primer juego. En lo que se mantiene al mismo (excelso) nivel es en el de la banda sonora, con un Yasunori Nishiki que se mantiene en estado de gracia.
También nos ha gustado mucho el uso de las habilidades fuera de combate que los personajes pueden desarrollar en el mapa, que se dividen en dos según el momento del día. Agnea, la bailarina, puede conseguir objetos sólo con pedirlos, o puede convencer a NPCs que la acompañen y le ayuden en batalla. Temenos, el clérigo, es un personaje atípico; un inquisidor descreído y mordaz con una vena de detective obsesivo que bien puede sacar respuestas de los NPCs a base de golpes (mentales) o convencerles de que se unan al grupo de forma limitada. Algunas de estas habilidades se superponen, de forma que se puede conseguir lo mismo con un personaje u otro, pero es un elemento bienvenido que le da un extra de vida al mundo (resulta particularmente interesante leer las pequeñas historias personales que se han creado para los NPCs y a las que se puede acceder con diferentes habilidades, un trabajo de escritura encomiable pese a su nula incidencia en la trama).
Conclusión
Pasado el efecto sorpresa del primero, habiendo asimilado e interiorizado sus fortalezas y dejando de lado la poderosa sensación de nostalgia y de acertado homenaje que sentimos al jugarlo, podemos decir que su continuación es mejor título a nivel general. Pero no podemos cerrar los ojos al hecho de que la secuela sólo ha aplacado los principales problemas de su antecesor y no los ha solucionado completamente, lo que nos deja un juego más pulido, pero menos impactante. Sigue siendo una recomendación inapelable para el amante tradicional del JRPG, pero su progresión ha sido bastante continuista y poco revolucionaria, lo que lo dejará como uno de los mejores títulos en su género este año, que no es poco, pero no como algo trascendente. Más allá de la cuestión de su lugar en la historia, lo cierto es que tenemos un excelente exponente dentro de su categoría, una aventura de decenas de horas que colmará nuestras ganas de aventura, saciará nuestro amor por el combate táctico y que, además, hará sonreír a ese niño que soñaba con jugar a Final Fantasy en su Super Nintendo hace ya tanto tiempo.
Lo mejor
- Sigue teniendo las mismas grandes virtudes del primero...
- y además lo mejora en varios aspectos
- Un sistema de combate para enmarcar
- Elemento audiovisual de ensueño
- Textos en castellano y un mejor trabajo con las voces en inglés que el primero
Lo peor
- Aunque atenuados, sigue teniendo defectos parecidos a los de su antecesor
- Si el primero no te gustó, ni te molestes.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.