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Asgard's Wrath 2

Asgard's Wrath 2

  • PlataformaQUEST9.6
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSanzaru Games
  • Lanzamiento15/12/2023
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorOculus VR

Review

Análisis de Asgard’s Wrath 2, el mejor juego VR en dispositivos Standalone y un claro aspirante a GOTY 2024

Ni Batman ni Resident Evil 4, el exclusivo por excelencia de Meta Quest es, de largo, el mastodóntico rpg de Sanzaru Games.

Nos pareció una oportunidad perdida que Asgard’s Wrath 2, la gran apuesta de Meta por el juego Triple A en sus dispositivos VR Standalone, presentara su tráiler de lanzamiento en los Game Awards del pasado año. El esperado título se desveló, una vez lo tuvimos entre nosotros muy poco después, el 15 de diciembre, no solo como el mejor juego de Quest, sino como uno de los mejores en realidad virtual en general y claro candidato a GOTY 2023 en todos los formatos. De haber salido un poco antes, podría haber aspirado a todo.

Por eso nos sorprendimos y nos alegramos cuando lo vimos como nominado a los Game Awards de 2024. Esa repesca resultó un acto de justicia, a pesar de que el impacto está ya amortiguado, y grandes juegos recién llegados como Batman o Metro están haciendo un ruido ensordecedor de cara a los premios. Así las cosas, sirva al menos este análisis tardío como reivindicación de esta obra mayúscula, auténtico manjar de dioses en un Olimpo digital.

Asgard’s Wrath 2, el sueño imposible que no debería existir

El primer Asgard’s Wrath se había revelado, cuatro años antes, como un ambicioso rpg occidental para PCVR que nada tenía que envidiar a los clásicos de pantalla plana como Skyrim. Si a eso sumabas la épica desmesurada de títulos como God of War, y que todo ello no ocultaba una potente personalidad propia, sabías que te encontrabas ante un clásico instantáneo. Era, pues, razonable, dudar de las posibilidades y aspiraciones de la segunda parte, que recalaría en el modesto dispositivo VR Standalone, Quest 2.

En Quest 2, consola con un corazón muchísimo más débil que el de un PC preparado para la VR, el Snapdragon XR2 utilizado por entonces en smartphones de gama alta, las cuentas no salían. La senda estaba marcada por el primer título, esto es, la complejidad de un RPG, duración de más de 50 horas, mundos enormes, jefes gigantescos, etc. Es más, esta segunda parte saldría para una máquina que todavía mantenía en el mercado modelos de 64 GB de disco duro interno, cuando el primer Asgard’s Wrath ocupó más de 120 gigas en PC. Imposible… o eso pensamos todos.

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Marcando el camino a seguir: la excelencia

Para valorar en su justa medida lo mucho que ha significado Asgard’s Wrath 2 en la VR portátil, hay que conocer su contexto. Los juegos para dispositivos Standalone pecaban en muchos casos de falta de ambición. Las limitadas capacidades de estas consolas parecían justificarlo. Pero claro, de repente te encontrabas un juego español como Red Matter, con gráficos alucinantes de primerísimo nivel, que obligaba al debate y que ponía en evidencia todo y a todos.

Por supuesto, sabemos que el fantástico juego de Vertical Robot se mueve en entornos muy controlados que permitían a los valencianos hacer magia. Los juegos de rol, que llevaban décadas tocando el cielo en pantallas planas, suponían un imposible en Quest o Pico. Los pocos que apostaban por algo parecido a esos mundos abiertos y expansivos lo decoraban todo en low poli, y lo poblaban con personajes a lo Rayman, esto es, sin extremidades completas.

Por otro lado, estaban los títulos de corte medieval que explotaban las físicas en el combate cuerpo a cuerpo. Estos sí, con gráficos a la altura, se habilitaban, sin embargo, o a causa de ello (eso pensábamos, al menos), en entornos tipo arena muy limitados. La tercera vía, como el estupendo Blade & Sorcery, lo aunaba todo con más ambición, y explotaba en PCVR un sencillo modo aventura que interconectaba espacios más o menos amplios, modo que no ha llegado a Standalone hasta antes de ayer, como quien dice.

El salto, por tanto, que supone Asgard’s Wrath 2 para los sistemas VR Standalone, es abismal. Nos atreveríamos a decir que se siente casi, casi, como aquel que se dio a mediados de los 90 entre el pixel y los polígonos. Un hardware que parecía abocado a recibir demos técnicas, experiencias con la sensación de incompletas, juegos muy comedidos en tamaño y ambición, y experiencias rápidas y directas, de repente albergaba un enorme Triple A de más de 60 horas de juego, con una factura impecable, que no tenía nada que envidiar a los grandes del género rpg en pantalla plana.

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La inmensa riqueza que guarda en su interior Asgard’s Wrath 2

De forma inteligente, Sanzaru Games cambió el foco en la mitología. No fue, como en el God of War de 2018 (de la griega a la nórdica), para refrescar una saga agotada. Todo parece indicar que aquí se hizo por razones prácticas. Así, sustituyendo la mitología nórdica por la egipcia, se dejaban atrás los bosques, y otros escenarios susceptibles de estar cargados de elementos, por el más austero, y llevadero a nivel tecnológico, desierto.

Y ojo, no se echa de menos lo anterior. Si recordáis el momento Waoh! de ver por primera vez la pradera de Hyrule en Ocarina of Time, con cuatro árboles y desniveles de terreno para maquillar la carga gráfica, aquí quedaremos igualmente impresionados. Y es que la Realidad Virtual y la escala que sentimos a la hora de jugar, marcan en esta ocasión la diferencia. Recorrer un enorme mar de arena camino de un lejano templo enclavado en el horizonte y, cuando llegas, sentirte insignificante a la sombra de sus gigantescas estatuas, o rodear una formación rocosa para toparte con campamentos que guardan un oasis, no tiene precio.

Todo ocurre con elementos amenazantes que se vislumbran a lo lejos más grandes de toda lógica y que, estamos seguros, algún día visitaremos. Siguiendo la comparación con Ocarina, si en aquella Obra Maestra este elemento era la Montaña de la muerte, visible desde múltiples puntos del mapa, aquí es una estatua que parece del tamaño de Galactus, o un enorme animal que arrastra lentamente un carro que porta una torre y un templo.

Pero todo esto quedaría en un intento frustrado si esas enormes distancias fueran aburridos paseos entre los puntos A y B. Y ahora es Breath of the Wild quien hace acto de presencia. Su revolucionaria concepción del mundo abierto, llena de sorpresas el enorme espacio de juego en Asgard’s Wrath 2. Una rendija en la montaña que lleva a un lugar secreto, un agujero por el que pasar deslizándonos hacia un nuevo desafío, una grieta dimensional por la que una horda de monstruos intenta invadir nuestro salón (sí, tal cual), lugares antes inaccesibles que ahora podemos visitar con esta nueva cualidad… Siempre encontrarás algo que recompense la exploración, que colme tu curiosidad.

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Bondades jugables: muchas y todas buenas

Tomando como base referencial lo ya hecho en el juego anterior y los comentarios de la comunidad, el objetivo del equipo de desarrollo pasaba por superar lo conseguido. Si no podía ser en lo técnico, lo sería en todo lo demás. Así, en Asgard’s Wrath 2 se ha potenciado lo bueno y se ha pulido lo que no lo era tanto.

El combate ha adquirido libertad, el perfeccionamiento de los árboles de habilidades ha dado alas a la personalización de protagonistas, armas y compañeros, a los que se ha dado, por cierto, más empaque y contexto. La camaradería es bienvenida para fortalecer los lazos, y se hace presente el multijugador asimétrico de los juegos de From Software.

La aventura es enorme y desafiante. Se premia la exploración y se exige valía en el combate. Si caemos una y otra vez en un punto, toca recorrer el mundo en busca de experiencia. Nuestra compañera inicial, transformada a placer en poderosa y elegante montura, nos permitirá cruzar zonas de arenas movedizas para llegar a sitios antes inaccesibles. Ocurrirá tres cuartos de lo mismo cuando podamos convertir nuestra espada en un látigo. Como dioses, resolveremos, siendo gigantes, el puzle final que guarda cada templo, tocándolo todo, experimentando como un niño caprichoso con llaves, plataformas y poleas en ese diorama en el que se ha convertido, por ejemplo, una sala de ceremonias.

El mundo se expande más y más ante nosotros, y nos sentimos muy, muy bien en él. Recordamos cuando empezamos a llamar hogar a Skyrim, cuando sustituimos un día, sin darnos cuenta, el habitual “Voy a jugar a Skyrim”, por “Me voy a Skyrim”. Porque en el hogar se está mejor que en ningún sitio. Eso es lo que transmite Asgard’s Wrath 2.

Por si fuera poco, el juego guarda otros dentro de sí. Los desafíos han estado llegando a lo largo de todo el año, premiando a los más avezados guerreros con bellas armaduras exclusivas. Por si parecieran poco los cientos de horas de aventuras que puede dar de sí todo esto, el formato de mazmorras y recorridos Rogue Lite convierte la experiencia, fuera de la propia aventura principal, en infinita. Nunca habíamos visto algo así de ambicioso en un juego nativo de VR, menos aún en Standalone.

Para redondear lo titánico de la propuesta, el juego se puede disfrutar, no solo traducido al castellano, sino que también doblado al español latino. Y esto es muy importante en VR, donde siempre hay que pelear por la colocación de los molestos subtítulos en un espacio tridimensional. Un bravo más que sumar a la larga lista. Ya lo dijimos al principio, qué oportunidad perdida el no lanzar el juego un poco antes para, seguidamente y con la crítica todavía deslumbrada y de rodillas, pelear por ser reconocido como uno de los mejores juegos del año. Ah, una última cosa, Asgard’s Wrath 2 terminó ocupando algo más de 30 gigas en el disco duro interno de aquellas Quest 2 de 64GB.

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Conclusión

La importancia de Asgard’s Wrath 2 es trascendental. Su mera existencia nos dice que no hay límites para la VR en dispositivos Standalone. El exclusivo de Meta derriba fronteras y pone el listón a una altura estratosférica. Nos dice que los juegos Triples A son posibles en hardware VR que no depende de la potencia de un PC, que se pueden conseguir mundos enormes y expansivos que nos hagan sentir tan bien como Skyrim. Protagonistas, compañeros de viajes, potenciación de armas, combate versátil, exploración, resolución de puzles ejerciendo como enorme y fantasmal deidad, templos, un campo de juego repleto de secretos, estructuras gigantescas, jefes de tamaño desmesurado… Asgard’s Wrath 2 lo hace todo y todo bien, y nos muestra un lugar en el que querer vivir por siempre, sensación que solo consiguen transmitir los más grandes. En el podio de los juegos VR, sean estos Standalone o PCVR, la única duda que nos surge es, hasta dónde se habría llegado (más allá de la actualización en texturas e iluminación), si el juego se hubiera desarrollado tomando como base Quest 3 en lugar de Quest 2.

Lo mejor

  • La existencia de este juego en VR Standalone no tiene sentido.
  • Lo hace todo y todo bien.
  • Te hace sentir a gusto, en casa, como solo consiguen los grandes juegos.
  • Hasta la llegada de Batman, que lo ha sustituido, se ha estado regalando con cada Quest 2 y 3, siendo el juego más caro del catálogo.
  • Marca un nuevo estándar de calidad en Standalone…

Lo peor

  • … A lo Baldur´s Gate 3. Aviso para desarrolladores.
  • Los 20 millones de Quest 2 vendidos marcaron la plataforma base. ¿Qué se habría conseguido partiendo de la mucho más potente Quest 3?
9.6

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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