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Gotta go fast, and big

¿Crisis en mundo abierto? La problemática de Sonic Frontiers

La nueva apuesta del Team Sonic está envuelta en controversia mucho antes de su lanzamiento. ¿Es la dirección correcta? ¿Necesita retraso y replanteamiento?

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¿Crisis en mundo abierto? La problemática de Sonic Frontiers

Sega tiene un problema. Hace un año, cuando Sonic Frontiers aún no había recibido nombre oficial y se conocía simplemente como “Sonic 2022”, Takashi Iizuka (director de los Sonic Adventure y productor de muchos otros juegos del erizo desde entonces) dejó caer que el objetivo de esta entrega era establecer los cimientos para una nueva etapa de la saga. Antes de terminar 2021 supimos que la dirección tomada sería la del mundo abierto; pero no ha sido hasta ahora, mediados del mismo año en el que en teoría saldrá a la venta, cuando hemos podido ver en movimiento su propuesta.

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Tras el pequeño teaser publicado por la propia Sega, el portal americano IGN ha compartido muchos minutos más —cedidos en exclusiva— de exploración, plataformeo y combate sin la edición rápida que hace lucir bien casi cualquier cosa en un tráiler. Sonic corre por praderas, gridea sobre railes mientras recoge anillos, se propulsa usando aceleradores y bumpers, se lanza en el aire para golpear enemigos u otros objetos que le ayudan a salvar distancias, escala por grandes torres para buscar nuevos objetivos en el horizonte e incluso resuelve algunos puzles. Sobre el papel, los ingredientes para hacer buen Sonic 3D de mundo abierto parecen estar ahí.

Sin embargo, como podéis comprobar abajo, la cantidad de “no me gusta” es considerable: más de 60 mil en el primer vídeo, más de 25 mil en el segundo.

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Choque de estilos

Por supuesto, la historia de Sonic —en especial desde que Sega se convirtiera en desarrolladora third party— ha estado marcada por recepciones muy dispares y algunas críticas demoledoras, acordes a los altibajos de calidad imposibles de ignorar en los propios juegos. Pero por lo general, esta clase de picos negativos se han dado tras los lanzamientos. Entregas de consenso negativo recientes como Sonic Boom o Sonic Forces, por ejemplo, fueron seguidas con un poco más de cautela hasta las primeras notas e impresiones de primera mano. Entonces, se abrió la veda. Pero aquí el toque de atención se ha dado en seguida y con rotundidad.

Probablemente sea con la esperanza de una corrección. Aunque el juego está fechado para 2022, lo que solo deja unos pocos meses de margen a partir de ahora, un retraso siempre es mejor que correr con un producto hacia el que tus compradores muestran descontento. El mismo Sonic brinda un buen ejemplo reciente, aunque no con un juego, si no con una película: tras la pésima acogida del diseño original para la cinta de 2020, el estudio se tomó un tiempo extra para crear e implementar un nuevo modelo para el erizo, más acorde a las proporciones de los videojuegos.

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Seguro que no fue una decisión fácil de tomar, aumentó los costes de producción e implicó un retraso de varios meses, pero el resultado se recibió mucho mejor, cosechó un gran éxito de taquilla —especialmente para los estándares de esta clase de adaptaciones—, y dio pie a una secuela que tuvo incluso más éxito gracias al añadido de Tails y Knuckles. Una historia con final feliz a pesar de los quebraderos de cabeza. Pero ahora es Sonic Team el que se enfrenta a los suyos. Porque parte del problema —aunque no el único— es, de nuevo, una colisión estética. Solo que a la inversa.

El Sonic de Sonic Frontier luce como debería, desde el diseño hasta la paleta de colores y las animaciones —aunque haya margen de mejora en estas—. El mundo a su alrededor, en cambio, ya ha sido comparado hasta la saciedad con demos técnicas o proyectos fan donde se introducen personajes conocidos entre los recursos genéricos de un motor gráfico que quizá sea tecnológicamente avanzado, pero no se ha adecuado a la dirección artística que caracteriza o resalta más esos juegos. No es un problema específico de carga poligonal, texturas o iluminación, sino de cómo todo ello se une para cuajar una visión de conjunto armoniosa o no.

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Y lo cierto es que tampoco se trata de un problema nuevo para Sonic. La dificultad para dar con el diseño adecuado en la película surgió precisamente de la necesidad de acortar de algún modo la distancia que separa a la fantasía intrínseca a Sonic, un erizo azul antropomórfico que habla y recorre rizos a velocidad de vértigo, del mundo real que reconocemos como “nuestro”. Es la misma clase de choque con el que también han tenido que lidiar los juegos desde que el Sonic Team empezaran a incluir humanos de proporciones más realistas que Eggman en ellos.

Los de Sonic Adventure tenían diseño simplista, con rasgos casi anime, así que encajaban sin demasiadas estridencias. Adventure 2 empezó a añadir más de detalle y reajustar proporciones con resultado cuestionable, pero fue Sonic 2006 donde se alcanzó un punto crítico: además de ser omnipresentes por la cantidad de misiones, la dirección artística de la ciudad de Soleanna y sus habitantes crearon una fuerte disonancia con el estilo habitual de Sonic. Probablemente por ello en Sega decidieron revertir de inmediato hacia algo más colorido y caricaturesco en Sonic Unleashed.

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Crónica de dos evoluciones paralelas

Es un choque, curiosamente, que ha asomado hace poco en un juego de su eterno rival y ahora también compañero ocasional. Una de las mayores sorpresas de Super Mario Odyssey fue llevar al fontanero a las calles de Nueva Donk, metrópolis poblada por humanos trajeados que también desentonaban bastante con los habitantes del Reino Champiñón u otros que explorábamos en este mismo juego. Fue una combinación que preocupó a Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong y otros emblemas de Nintendo), pero terminó siendo aceptada de forma por lo general favorable gracias al diseño de la propia ciudad —más colorida y estilizada que Soleanna— y el intencionado contraste con otros elementos del juego en clave de humor.

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Y ya que hemos sacado a Mario, vale la pena hablar sobre por qué a Sonic le ha costado más adaptarse a las tres dimensiones, y también cómo Frontiers podría haberle dado un empujón —y quizá todavía lo haga, aunque necesita más que lo mostrado— en la sana rivalidad entre mascotas plataformeras. Pero primero, un poco de historia. A estas alturas todos sabéis que Sonic nació como respuesta de Sega a Mario. Sin embargo, ambas sagas fueron bastante diferentes desde su concepción, y no solo porque el erizo intentase proyectar una personalidad más desenfadada y arrogante para atraer el público adolescente, también por la forma en la que sus creadores —en especial Yuji Naka— concibieron el diseño de niveles.

Donde Mario era el plataformas casero por antonomasia, Sonic intentó capturar más del espíritu arcade en el que Sega seguía dominando: los primeros recorridos por los niveles debían ser más prudentes y metódicos para no darse de bruces contra enemigos o caer en trampas y perder de golpe todos los anillos; pero una vez adquirida familiaridad con cada nivel, el jugador podía rejugarlos una y otra vez con más soltura, encontrando nuevas zonas y rutas a través de ellos, aprovechando los rizos y manteniendo los picos de velocidad que hicieron de Sonic Sonic.

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Así, mientras el paso de las semanas —con menos oferta y juegos más breves, la rejugabilidad era más importante en los noventa— podía trivializar los primeros niveles de Mario, dejarlos como un trámite para llegar a “lo bueno”, zonas iniciales como Green Hill se mantenían más tiempo estimulantes. No por dificultad en sentido estricto, sino por esa capacidad para que el jugador se pusiese a prueba desplegando un estilo de juego más arriesgado y vistoso, donde había más riesgo de fallar, pero también más satisfacción al triunfar. Fue la misma clase de mentalidad que años más tarde llevaría a Hideki Kamiya a crear el combate con rankings de Devil May Cry y a iniciar la estirpe hack and slash de la que ahora es abanderada Platinum Games.

Pero volviendo a Sonic, esta fórmula fue tanto el motivo del intenso auge de la saga en 2D (algo no limitado a Mega Drive, Sonic Mania volvió a demostrar su vigencia hace poco) como de su dificultad para clavar la transición a las 3D. Mario no tuvo ese problema porque, si bien incluía la aceleración y la inercia como parte de sus retos plataformeros, se movía a otro ritmo, presentaba y escalaba la dificultad de sus obstáculos basándose más en la precisión que en la reacción. Así que poner la cámara detrás del fontanero fue un cambio menos dramático a pesar de la reinvención necesaria para hacerlo funcionar, pero poner la cámara detrás de Sonic cambió de forma más sustancial la relación entre el jugador, los niveles y la velocidad.

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Ahora podíamos ver trampas y enemigos mucho antes de llegar a ellos, así que los juegos se podían permitir mayores picos de velocidad; pero a mayor velocidad, menor control sobre el plataformeo, y menos oportunidades para jugar con las diferentes alturas como antaño. En Mega Drive había sido frecuente encontrar dos o más niveles entrelazados en uno mismo, con un plano superior a menudo más orientado a velocidad, y otros medios o inferiores a los que bajábamos en caso de errar. Allí, ese plataformeo de precisión “más Mario” adquiría importancia para no caer al vacío.

Pero de Dreamcast en adelante, compatibilizar velocidad y precisión se complicó, así que los niveles solían alternar entre secciones dedicadas a una cosa u otra en vez de entrelazadas como parte de un todo que el jugador recorría de diferente forma en base a su habilidad y experiencia. Cuando tocaba correr, se coreografiaban tramos más espectaculares, pero también limitados; y cuando tocaba bajar las revoluciones, precipitarse era poco recomendable debido a las nuevas exigencias del movimiento y la cámara en espacios 3D. En rejugados, seguíamos mejorando y consiguiendo mejores calificaciones (Adventure 2 potenció esa idea de “plataformas arcade”); pero este Sonic, si bien exitoso, ya era otro Sonic, y eso incluso antes de tener en cuenta los niveles con diferentes mecánicas dedicados a Tails, Knuckles y otros personajes encargados de aumentar la duración sin necesidad de apostar tanto a la rejugabilidad.

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Claro que lo mismo se podría decir de Super Mario 64, o Mario Sunshine. Los objetivos (estrellas/soles) se diseminaban en todas las direcciones, a menudo en clave de puzles o enigmas, y el plataformeo de precisión se usaba de forma mucho más esporádica en entregas que bien se podrían calificar como aventuras. El “lento” de Mario se volvió incluso más lento, aunque eso le permitió establecer unos fundamentos de movimiento y cámara más robustos antes de echarse a correr. Mario Galaxy y su secuela, 3D Land y 3D World más tarde regresaron a la mayor linealidad y precisión del plataformeo clásico, desplegando más mecánicas y power-ups por minuto.

El “problema” de Mario rara vez se ha visto como un problema porque todos los juegos principales han sido constantes a la hora de cumplir con los estándares de calidad esperados al margen de la fórmula elegida. O mejor dicho, priorizada. Porque Mario 64 también tuvo los niveles lineales hacia Bowser, Sunshine tuvo los niveles retro sin ACUAC, los Galaxy tuvieron algunas galaxias más amplias, y Odyssey metió un poco de todo a pesar de ser otra vez más aventura que plataformas. Pero, como en el caso de Sonic con la dicotomía entre velocidad y plataformeo, eran dos estilos conviviendo en intervalos. Al menos, hasta que el año pasado llegó Bowser’s Fury.

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Bowser’s Fury fue una expansión relativamente breve incluida en el relanzamiento de Mario 3D World en Switch, un experimento creado a partir de recursos ya existentes (enemigos, obstáculos, power-ups) que, por primera vez, fundió la exploración abierta con decenas de pruebas plataformeras basadas en habilidad. O, en otras palabras, fue un Mario de mundo abierto —dado que todo el contenido se repartió por un único mapa a pesar del desbloqueo gradual de las islas—, donde la navegación intermedia estaba condicionada por uso del dinosaurio Plessie, pero la libertad para acometer objetivos no diluía el foco plataformero de los mismos.

Una nueva frontera

Abrimos el texto comentando cómo Takashi Iizuka esperaba que Sonic Frontier marcase el camino a seguir por nuevos Sonic 3D del mismo modo en el que Sonic Adventure lo hizo en su día, y estamos a punto de cerrarlo hablando sobre Bowser’s Fury. Probablemente no haga falta explicar por qué, sobre todo si habéis visto el metraje compartido por Sega los últimos días. Sonic va a dar el salto a un mundo abierto de verdad, así que se presenta una nueva oportunidad no solo para ofrecer la libertad que va implícita en esa clase de juegos, también para replantear y reunificar de otro modo la dualidad entre velocidad y plataformeo.

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El mundo de Frontier pone en bandeja un reinicio conceptual para regresar a la multilinearidad de los Sonic en 2D. Aparcar temporalmente la idea del “correcalles” (efectivo y divertido como puede ser en pequeñas dosis, pierde impacto en las grandes) para entrelazar rutas que a veces conduzcan hacia diferentes lugares antes de replegarse de nuevo, y a veces hacia uno común que alcanzamos más rápido o más despacio en función de nuestra habilidad. Quizá por aquí llegamos grindeando con facilidad; pero por allí, si encadenamos varios saltos con éxito, podemos sumar muchos más anillos o encontrar otros secretos.

Combinar exploración y plataformeo 3D con el mismo grado de atención y calidad ha sido un reto durante décadas incluso para Nintendo, así que si Sega lograra hacerlo ahora, antes de que la compañía de Mario evolucionase Bowser’s Fury hacia un juego más completo y ambicioso, sería un tanto histórico para el erizo. Pero en su forma actual, el proyecto parece bastante verde y no solo por la cantidad de vegetación. La estética naturalista puede surtir efecto a la hora de evocar un mundo melancólico, con más reminiscencias de Shadow of the Colossus que de Breath of the Wild, pero casa poco con los elementos Sonic más clásicos que flotan por el escenario.

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Esta extensa colección de raíles, aceleradores y plataformas voladoras parecen servir bien a su propósito por separado, pero no tanto a una visión de conjunto particularmente rica y variada. En Bowser’s Fury, un vistazo rápido al horizonte bastaba para distinguir la región que tenía rejas giratorias de la que tenía plataformas inestables, molinos por los que ascender hacia una torre o laberintos de tuberías transparentes. En Sonic Frontier, por contra, hay una homogeneización visual mucho más fuerte, lo que puede acabar fundiendo zonas y obstáculos con el paso del tiempo y complicar la discriminación de tareas que hemos completado y tareas que no.

Huelga decir que a estas alturas, tratándose de un proyecto en desarrollo y sin probar el juego de primera mano, es mera especulación; pero aprovechar mejor la paleta de colores, priorizar algo más función sobre la forma, y usar mayor variedad de estructuras parece un mínimo. Lo mismo con un combate que tiene algún truco nuevo (como trazar líneas que dañan a enemigos corriendo alrededor de ellos), pero difícilmente impresiona en base a lo visto. Quién sabe. Quizá el Sonic Frontier que llegue a las tiendas sea esa revolución para la saga, el género y los mundos abiertos que desde el Sonic Team parecen intentar concebir. Pero hoy por hoy, semejante proeza suena improbable sin una reformulación final intensa y/o un retraso a 2023.

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Sonic Frontiers

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Sonic Frontiers es un plataformas de acción de mundo abierto a cargo de Sonic Team y Sega para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch. Corre a tope y alcanza nuevas alturas en esta experiencia única que te permitirá disfrutar de la libertad de un mundo abierto. ¡Lucha contra poderosos enemigos en los frondosos bosques, las enormes cascadas y los calurosos desiertos de Starfall Islands!

Carátula de Sonic Frontiers
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