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Crítica

Press Reset de Jason Schreier, crítica. Bienvenidos la tierra de los nómadas

El autor del libro Sangre, Sudor y Píxeles se adentra de nuevo en las entrañas de la bestia con una obra igual de necesaria, contundente e imprescindible. Un duro retrato de la industria de los videojuegos.

Nomadland, la triunfadora de los Oscar en 2020, nos habla de los nuevos nómadas en Estados Unidos. Multitud de personas que habían perdido su trabajo con la crisis económica del 2008 recorren una y otra vez el país en busca del siguiente trabajo precario sin posibilidad de echar raíces. Llegas a un sitio, te contratan, te despiden cuando ya no eres necesario, y vuelta a la carretera. La película de Chloé Zao expone involuntariamente peligrosas cuestiones que casi romantizan ese tipo de vida forzado (es inquietante que Amazon abriera sus puertas al equipo de rodaje cuando el imperio de Bezos es, percisamente, parte del problema). Porque hay dolor, incertidumbre, vidas rotas reales detrás de todo ello. Press Reset, el último libro de Jason Schreier, publicado en España por Héroes de papel, nos habla de la industria norteamericana del videojuego muy en línea con lo que cuenta la película, pero con más valor porque no engalana de poesía algo difícilmente justificable. Jason se acerca así a Tierra de nómadas, el libro original de Jessica Bruder en el que se basa la película, por su concienzudo retrato periodístico de una realidad lamentable.

Gráficos

La figura de Jason Schreier necesita poca presentación a estas alturas. Continúa en Bloomberg, desde hace ya un tiempo, la incisiva labor de ocho años que realizó para Kotaku. Siempre crítico con un medio, el de los videojuegos, con mucho margen de mejora a nivel laboral. Su ya mítico libro Sangre, Sudor y Píxeles (también editado en España por Héroes de Papel) abría en canal a la industria a través de la dificultad extrema que implica crear un videojuego. Son llamativas estas didácticas analogías que aparecían en su misma introducción:

Sangre, Sudor y Píxeles nos contaba tal hazaña en diez capítulos, cada uno enfocado en un juego. De enormes proyectos Triple A como Uncharted 4 o Destiny, a lo que terminaron siendo joyas del indie como Stardew Valley y Shovel Knight, pasando por el cowdfunding de Pillars of Eternity y juegos cancelados como Star Wars 1313. Es dramático todo lo que puede ocurrir en el proceso. El crunch como norma habitual aceptada, las decisiones deshumanizadas desde la cúpula de la empresa, la imposibilidad de predecir exactamente y con certeza cuándo puede salir un juego porque puede ocurrir absolutamente de todo por el camino… Así se llegaba a momentos terribles, como ver a los sufridos trabajadores detrás de Dragon Age: Inquisition esperando que el juego fracasara para que los jefazos se dieran cuenta de que era imposible trabajar así... Y cómo se topaban, estupefactos, con el triunfo crítico y de ventas del juego. Se trataba de la constatación de que nunca podrían escapar de un sistema de trabajo que mastica y escupe a sus empleados. No, no encantrábamos el brillo del Ray Tracing en las páginas de aquel libro.

Narrativa

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Press Reset, por su parte, es una lógica continuación de Sangre, Sudor y Píxeles. Pierde punch y frescura porque ya somos conscientes de lo revelado en aquellas páginas, pero se articula de forma más consciente e inteligente como un bloque. Aquí se dan líneas que unen todos los capítulos, del primero al último. Y eso, no solo da empaque al conjunto, además potencia la narración por una angustia que se va acumulando sobre nuestros hombros conforme avanzamos en la lectura.

De prosa sencilla que engancha a la primera, la pluma de Jason Schreier suele empezar en media-ress. Nos mete de cabeza en el caos de un proyecto para, seguidamente, a través de las personas implicadas, retroceder en el tiempo para responder a la pregunta que inevitablemente nos hacemos: ¿Cómo diablos se llegó a esa situación? El final de cada crónica termina con un cliff hanging lo suficientemente atractivo como para que nos volquemos en la lectura del siguiente capítulo. Allí encontraremos a protagonistas ya conocidos que, antes o después de lo recién leído, se vieron inmersos en un proyecto incluso peor que el relatado. Y así hasta el final. Por supuesto, resulta agotador y deprimente, pero también nos mete en la piel de esos trabajadores que son despedidos una y otra vez sus trabajos, que tienen que cambiar de estado con sus familias a cuestas, que encontrarán de nuevo un puesto para volver a perderlo. En dos años he vivido en tres estados, no puedo invertir en una casa cuando no sé si el año que viene me voy a tener que mudar a cientos de kilómetros de donde vivo ahora, leemos. Tierra de nómadas, ¿recordáis?

Jugabilidad

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Armar el libro de esta manera es complejo, y resulta lógico pensar que Jason empezara a imaginar la estructura conforme más y más trabajadores, relacionados unos con otros en un demencial tapiz de juegos cancelados y cierres de estudios, se ponían en contacto con él tras la publicación de Sangre, Sudor y Píxeles. En una industria, la norteamericana, donde no son habituales los sindicatos, Jason se ha convertido en el altavoz al mundo de cientos de personas que han visto sus vidas rotas una y otra vez, en alguien que habla en alto por ellos.

Así, en las páginas de Press Reset podremos leer sobre un mercado laboral con mucha volatilidad donde cientos de contratos finalizan cuando termina el juego y los trabajadores se enteran el mismo día que ocurre el desastre. Despidos de sopetón en los que a media mañana no funcionan las tarjetas que tienes de la empresa o no puedes acceder de repente a internet desde tu puesto, no sea que te vayas a ir de la lengua.

Sonido

Irrational Games, Visceral Games… El ruido que hacen al caer grandes y respetados nombres de la industria es ensordecedor para después quedar enterrado en el olvido. No parece haber reglas o una lógica precisa. Estudios que se cierran si el juego fracasa (Epic Mickey 2), pero también si tiene éxito (Bioshock Infinite) o no vende según las expectativas (Dead Space 3). Desmesurados sueldos y primas de los directivos frente a las nóminas de los que ponen toda la carne en el asador. Directivos para quienes los números con los que hacen caja están absolutamente por encima del propio producto final y del talento que lo ha hecho posible. Y es que no vale con ser rentable, tienes que crecer cada trimestre según las (muchas veces desmedidas) previsiones de la empresa. En medio de todo nos encontramos con la alucinada historia de 38 Studios, el loco proyecto de la exestrella millonaria del béisbol Curt Schilling, que soñaba con desbancar a World of Warcraft con un juego, Copernicus, que no pasó de proyecto. Menudo viaje.

Parches y DLC

A veces aparece la vía del proyecto independiente (y su habitual riesgo y frescura) como escape del tóxico desarrollo AAA. Maravillas como Gone Home o Enter the gungeon salieron de esa necesidad. Pero tampoco se escapa ahí de la incertidumbre. Aun así, cambian las normas y la percepción si el crunch es autoimpuesto para levantar y mantener un juego, una empresa, por la que te lo estás jugando todo. Y es que, como dijo una vez un músico indie:

Al final, trabajadores quemados de una u otra índole dejan la que pensaban era la profesión de sus sueños porque no pueden más. Lo que viene después es embarcarse en labores más estables, aunque que no les apasionen tanto. Bienvenidas las jornadas fijas, la conciliación familiar, la tranquilidad, la paz.

Conclusión

Jason Schreier no se limita a la crónica de la desesperación en las páginas de Press Reset. En el final del libro expone posibles soluciones. Empresas especializadas en mejorar el rendimiento de equipos y solucionar problemas, en partes del juego como el combate o el diseño de niveles, sindicatos… No vamos a profundizar en ello, creemos que merece la pena que vosotros mismos descubráis con su lectura las posibles vías para un futuro mejor.

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Vale muchísimo la pena adentrarse en este viaje de cientos de personas. Cansados trabajadores que cruzan una y otra vez el país con la casa a cuestas, acarreando pesados traumas, con las fuerzas y la ilusión cada vez más justas. Igualmente contundente e imprescindible que su anterior libro, hay aquí mucha sangre, mucho sudor y muchos píxeles, pero con la lente colocada mucho más cerca de los desarrolladores de esos maravillosos juegos que disfrutamos en nuestros hogares. Son grandes talentos que, sin embargo, se ven obligados a resetear sus vidas en un bucle sin fin. Press Reset se adentra en la industria de los videojuegos para salir de ella con la furia de un grito desesperado. Un grito que debe y merece ser escuchado por todos nosotros.