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Testimonios

Retro Studios sufrió crunch con Metroid Prime; Nintendo acabó con esa cultura

La compra del estudio por parte de Nintendo hizo cambiar la cultura de trabajo del equipo. Metroid Prime Trilogy se realizó por solo cuatro personas.

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Metroid Prime

La cultura de trabajo de Retro Studios cambió radicalmente un tiempo después de que Nintendo cerrase la compra del estudio, afincado en Austin, Texas, Estados Unidos, en 2002. Una reciente entrevista al diseñador senior Mike Wikan con el podcast de Kiwi Talkz, transcrita por Nintendo Life, revela cómo fueron esos duros años para el equipo; que antes de trabajar con Nintendo tuvo que lidiar con numerosos proyectos cancelados, crunch y despidos. Todo cambió tras el primer Metroid Prime, pero no de un día para otro.

Jornadas interminables, falta de gestión y plazos de entrega imposibles

Michael "Mike" Wikan fue uno de los principales diseñadores de Metroid Prime, el primer gran encargo de la firma de Kioto a comienzos del año 2000 para GameCube. Al contrario de lo que se ha dicho por diferentes vías en el pasado, no fue Nintendo quien sometió a Retro Studios a una situación de crunch, aclara Wikan, sino que la intervención del estudio nipón reordenó la estructura de la empresa y facilitó una transición a una cultura de trabajo más flexible y realista.

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“Después de Metroid Prime 1 rara vez tuvimos crunch, experimentamos un cambio de liderazgo entre el 1 y el 2...”, comenta. En otra entrevista publicada por IGN en 2012, exempleados ya comentaron que el juego se desarrolló en tan solo nueve meses, con jornadas de entre 80 y 100 horas semanales durante las últimas etapas del desarrollo. Ahora, estas afirmaciones quedan subrayadas.

Un cambio necesario; los empleados buscaban irse de Retro Studios

Tras el estreno de Metroid Prime en noviembre de 2002 en mercado norteamericano, el primero donde se publicó, se materializaron los cambios internos. Solo unos meses antes, en mayo de 2002, Nintendo había realizado una compra por valor de un millón de dólares en acciones de Retro Studios, convirtiéndose en el accionista mayoritario de la empresa y convirtiéndola en subsidiaria de la gran N. Así lo recogió Gamespot en su día.

“Tuvimos algo de crunch [en Metroid Prime 2], pero no fue la paliza de nueve meses que tuvimos al final de Prime 1. Eso fue lo peor”, corrobora Wikan, dando veracidad a las declaraciones de hace nueve años. El diseñador ofrece aún más detalles: “Tuve dos momentos en los que estuve 48 horas seguidas durmiendo una hora, y luego un par de días de 36 horas; durante los últimos nueve meses estuvimos allí prácticamente las 24 horas del día...”, reconoce.

En esos momentos, al publicarse Metroid Prime, el equipo estaba “fundido”. Tenían ofertas de empleo en otras compañías y muchos compañeros sopesaron estudiar dichas vacantes; pero Nintendo tomó el control y cambió las cosas. “Nintendo se dio cuenta de lo que estaba pasando y se hizo cargo de la empresa, la compró. Pusieron a Michael Kelbaugh a cargo. Es un encanto, muy bueno, era el jefe del departamento de control de calidad de Nintendo. Dijo: ‘chicos, dadme unas semanas para cambiar las cosas’. Y lo hizo”, cuenta Wikan. “Hizo recuperar la fe en el liderazgo y en la compañía”, termina.

Metroid Prime 4, años de silencio

Metroid Prime 4 sigue en desarrollo para Nintendo Switch de la mano de Retro Studios; pero no fue así inicialmente. Como os contamos en este artículo, donde repasamos esos primeros años desde su anuncio hasta su reinicio, Nintendo había delegado inicialmente el proyecto a otro equipo. A comienzos de 2019 decidieron comenzar de cero, devolviendo esta responsabilidad al equipo que hizo posible las tres primeras entregas de Metroid Prime.

Fuente | Nintendo Life; Gamespot; IGN

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Carátula de Metroid Prime
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