Total War Warhammer 3, Impresiones. Por la Madre Tierra
Probamos por primera vez la tercera y última entrega de la trilogía que dará forma a uno de los juegos más ambiciosos de Creative Assembly
Ya desde que se anunció en su día Total War Warhammer, se dejaba claro que la intención era hacer una trilogía. La licencia de Games Workshop era todo un sueño para Creative Assembly, cuyo núcleo interno está compuesto por fans del juego de mesa (no en vano, al entrar en la oficina la entrada está siempre decorada con vitrinas repletas de figuras pintadas a mano, incluso bastante antes de que se firmara este acuerdo y su catálogo estuviera basado exclusivamente en periodos históricos). Así que con estos precedentes, no es de extrañar que al conseguirlo quisieran hacerlo a lo grande, con una obra monolítica que brillara especialmente dentro del excelso catálogo de la compañía. Innumerables ejércitos y facciones, decenas de campeones de renombre, decenas y decenas de unidad, una tierra inmensa amenazada por el poder creciente del Caos… un solo juego no le iba a hacer justicia.
De momento, se puede decir que el reto está siendo todo un éxito. Las dos entregas presentes han conseguido fusionar los elementos propios de Total War, sus espectaculares batallas y largas campañas en el universo de Warhammer, añadiendo un sinfin de constantes novedades, personajes, objetos, misiones y objetivos que van formando un juego ya denso en su contenido, con contenido atractivo para el jugador solitario y para los que disfrutan del multijugador. Un largo elenco de mods profundizan y personalizan aún más la experiencia, dejando un juego que no deja de crecer y que se interconecta en el llamado Mortal Empires, un sandbox que, en su forma final, será uno de los más impresionantes juegos de estrategia fantástica que se han hecho nunca, y uno de las obras más significativas ligadas a este universo.
Cierre de trilogía
Pero ahora queda rematar la faena. La tercera y última entrega de esta trilogía llega a finales de año en lo que será el capítulo definitivo que pondrá todas las piezas en el tablero. Hemos tenido oportunidad de jugar remotamente una de las novedades más importantes de la tercera campaña, una nueva modalidad de batalla masiva que ocupará un papel clave en nuestro enfrentamiento contra las fuerzas del Caos. Unas fuerzas por otro lado que son las principales protagonistas de esta entrega.
Total War Warhammer 3 llegará con la cifra de seis facciones, cuatro de las cuales son las huestes de los dioses del caos: Khorne, Dios de la Sangre, Señor de los Cráneos; Tzeentch, el Gran Hechicero, Transformador de las Cosas: Nurgle, Pestilente Señor de las Plagas y de la Pochedumbre; y Slaanesh, Príncipe del Caos. Los ejércitos y los campeones de cada uno de los Poderes Ruinosos pugnarán por conquistar el norte y garantizar así el paso desde el Reino del Caos al Viejo Mundo para sumir en la desesperación a los mortales. A esas cuatro fuerzas vitales para componer el puzle de lo que serán las “figuras” de Total War: Warhammer hay que sumar otras dos facciones: Kislev, el más poderoso reino humano del norte, liderado por la Zarina Katarin Bohka, la Reina de Hielo; y Cathay. Esta última es particularmente interesante, ya que el llamado “Imperio de los Dragones Celestiales” nunca ha tenido libro de guías o figuras propias, será la primera vez que la versión Warhammer de la China milenaria tenga una representación tangible y podamos verlos en acción -seguramente seguido de una nueva colección de figuras con las que torturar los bolsillos de los sufridos fans-.
De momento, Cathay se mantiene entre los muros del Gran Bastión, seguramente esperando a algún otro momento clave en el camino de la promoción del juego. En nuestra demostración jugable de dos horas, la primera vez que probamos el juego, nos enfrentamos a una de los tipos de batallas más importantes a las que nos enfrentaremos durante la campaña. Se trata de un tipo de contienda masivo, en la que asaltaremos la mismísima manifestación de la fortaleza de los Dioses del Caos. Cuando consigamos acorralar su facción, antes de poder cantar victoria, tendremos que librar una batalla épica en las puertas de su centro de poder, un lugar que se solapa con el propio reino del caos y plagado de puertas a las inagotables reservas de demonios al servicio de cada deidad.
Batallas de una dimensión desconocida hasta ahora
Estas batallas son especiales, no sólo por su escala, también por su propia estructura y mecánica, diferentes a la de las batallas normales. El objetivo es conquistar plazas consiguiendo posicionar tus tropas ahí -parecido a conquistar una plaza en una ciudad-, pero con el añadido de que hay que dominar distintas plazas de manera secuencial y encontrar la forma de mantenerlas para que nos den recursos, pese a que los enemigos llegan de forma constanste por todos los francos, incluyendo nuestra retaguardia. Así que hay que avanzar, conquistar y mantener tres zonas llegar con suficientes fuerzas como para hacer frente al campeón del Dios.
Afortunadamente, hay algunas características propias que facilitarán en esta tarea. La conquista de plazas y otros factores aumentarán nuestros recursos de forma progresiva, recursos que podremos invertir dentro de la batalla para crear estructuras defensivas, convocar más tropas, mejorar el equipamiento de las que tenemos, reabastecer munición o reponer vida/magia. También podremos convocar unidades más poderosas a medida que aumentemos y mantengamos nuestro dominio sobre el campo de batalla.
Es ciertamente un reto complejo porque el campo de batalla es amplio, debemos asegurar bien nuestra retaguardia para no vernos atrapados entre dos ejércitos y los recursos que tenemos son imprescindibles pero no ilimitados, deberemos asegurarnos en dónde los invertimos para poder llegar al encuentro final en las mejores circunstancias posibles. Podríamos tener la tentación de poner todo nuestro dinero en tener el mejor y más completo ejército posible, pero sin estructuras defensivas, muros de contención o torretas con arqueros, veremos cómo los enemigos nos aparecen por todos lados, comprometiendo nuestros francos y rompiendo nuestra formación. Por otro lado, las estructuras defensivas sin guarniciones de hombres acabarán cayendo y sólo servirán para detener momentáneamente a los enemigos, perdiendo en el proceso los valiosos recursos que costaron. Es una modalidad en la que estrategia, táctica y gestión se dan la mano, una condensación de todo lo que es Total War.
Para dirigir la ofensiva nos pusimos en la piel de Katarin y sus ejércitos a las puertas de la fortaleza del mismísimo Khorne. Nada más empezar impresiona la ambientación y la arquitectura del lugar, con sus construcciones ciclópeas y los ríos de sangre y fuego que estructuran el tétrico lugar. Por otro lado aprovechamos para echar un vistazo a las orgullosas tropas de Kislev, un pueblo que durante ha generaciones ha resistido y prosperado en las mismas puertas de los bárbaros pueblos del norte y de la influencia del Caos; caballería portentosa fiel a una larga tradición de jinetes, una potencia de fuego devastadora con tropas mixtas que son capaces de atacar a distancia o cuerpo a cuerpo, y por supuesto el poder de la mismísima Katarin, que se manifiesta en el campo de batalla con grandes ventiscas y gigantescos bloques de hielo capaces de diezmar tropas de demonios y obstaculizar su avance. Particularmente efectivo demostró ser aprovechar los caminos elevados para apostar tropas defensivas en la parte superior a la vez que congelamos la superficie, haciendo que las tropas del caos sean incapaces de subir mientras son diezmadas por nuestras armas de fuego.
Aún con este formidable ejército y su orgullo por la madre patria, lo cierto es que el combate se muestra como particularmente difícil. Después de ocupar con éxito las tres plazas y establecer una defensa efectiva en nuestra retaguardia, nos quedamos apenas sin recursos para reabastecer las tropas y añadir algún refuerzo adicional como un campeón en forma de oso polar gigantesco, un avatar del dios patrón de Kislev, el Oso Ursun. Pero sin posibilidad de crear estructuras defensivas en el último tramo, la desesperada oleada final de Khaine, comandada por su devastador campeón, demuestra ser insuperable una vez que los enemigos empiezan a llegar por todos lados, apoyados por demonios aéreos y otras aberraciones que hostigan a nuestros agotados hombres. Pese a haber llegado a las puertas de la victoria, está claro que se necesita un mayor cuidado y gestión en los recursos para llegar al tramo final con garantías de éxito.
Fue un rato con un aspecto específico del juego, pero fue suficiente para comprobar que Creative Assembly sigue cuidando con mimo una de sus obras más representativas. La incorporación activa de las fuerzas del caos suponen una pieza clave en lo que es la arquitectura de la trilogía y el diseño final de Mortal Empires, por lo que nos quedamos con ganas de tener un conocimiento más íntimo de estas cuatro facciones, sus unidades propias y cómo se trasladarán sus rasgos y características al mundo de Total War, además de todo el misterio que envuelve a Cathay. Todavía quedan varios meses hasta que el proyecto llegue al mercado y por tanto queda mucho por desvelar todavía, pero lo visto con la personalidad que se ha imbuido a los ejércitos de Kislev, y sabiendo la trayectoria del estudio británico en anteriores entregas, tendremos a buen seguro un juego de estrategia épico esperándonos.
- Estrategia
Se acerca el final cataclísmico de la trilogía de Total War: Warhammer. Reagrupa a tus fuerzas y adéntrate en el Reino del Caos, una dimensión de terrores horripilantes en la que se decidirá el destino del mundo. ¿Conquistarás a tus demonios... o los dirigirás? Total War: Warhammer III es un videojuego de estrategia a cargo de The Creative Assembly y Sega para PC.