Problema complejo

Exempleados de Naughty Dog denuncian jornadas de trabajo maratonianas

Desde el estudio se defendió que el crunch nunca había sido una imposición, pero que había sido protagonista en sus videojuegos.

Hablaba Andrew Maximov, antiguo director de arte de Naughty Dog, de las condiciones de trabajo de los desarrolladores en el estudio. Fue en una conferencia sobre crunch donde manifestó que las horas extras no eran mandatorias, aunque sí reconoció que se habían producido situaciones de crunchdurante el desarrollo de videojuegos.

Sin embargo, la realidad no es tan sencilla como parece. COGconnect ha charlado con una docena de exempleados de Naughty Dog, que han accedido a hablar bajo la condición de permanecer en el anonimato. Si bien hay testimonios muy críticos, también se formulan opiniones más ambiguas e incluso algunas que rozan puntos de vista más positivos.

Una realidad compleja

De todas formas, uno de los puntos en el que coinciden todos es que pese a que en Naughty Dog no era obligatorio trabajar más horas de lo debido, en la práctica se esperaba que lo hicieran. “La verdad es más gris que blanca o negra”, ha dicho uno de los desarrolladores que trabajó durante muchos años en títulos muy recientes. “No había un orden específica, pero sí una cantidad significativa de presión entre compañeros, y eso incluye la presión de personas que son realmente tus jefes. La presión entre compañeros viene de contar con un equipo brillante, talentoso y dedicado que trabaja conjuntamente en el proyecto”.

Según esa misma fuente, el talento de la gente que desempeña su labor en el estudio se traduce en que el empleado pone todo el empeño posible para estar a la altura del resto. Lo define como especie de “motivación interna” que transita a través de la presión colectiva. No en vano, Naughty Dog no se vale de una estructura de jefes demasiado dedicada, pero sí hay unos pocos líderes en cada departamento. Todos ellos, en conjunto, “tal vez participen en la presión entre compañeros”.

“En base a mi experiencia”, continúa, “la gente con la que trabajaba trataba de no hacerlo, pero había momentos que ocurría igualmente. Estoy seguro de que en distintos departamentos, liderados por otras personas, quizá tuvieran diferentes experiencias”. Además, la fuente asegura que en alguna ocasión recibieron alguna reprimenda por no hacer horas extras más frecuentemente.

Por otra parte, un asunto importante es que muchas de las decisiones importantes no se tomaban durante las horas de trabajo, sino durante las horas extra. En cuanto a las horas que se trabajaba, apuntan a unas 40 o 50 horas semanales, aunque en ciertos momentos podían incrementarse aún más, hasta las “60 o 70 horas”. Algunos, incluso, hacían “mucho más que eso”, algo que califica de insano.

Otro empleado deja claro que recibían reprimendas si faltaban a un turno de fin de semana o si no trabajaban, al menos, “14 horas al día”. El desarrollador sostiene que llamó a Sony HR y que le dijeron que se acostumbraría al modus operandi de Naughty Dog.

Más de lo mismo en el equipo de QA

En el departamento de calidad, algunos de los empleados que trabajaron en Uncharted 4 dicen que si no realizabas las suficientes horas extra con respecto a otros compañeros, tal vez no volverían a llamarte la próxima vez.

“En algunos proyectos en el que estábamos trabajando por un período de hasta 6 meses hacíamos 50-80 horas a la semana, que se incrementaban a medida que el proyecto se acercaba a la fecha de entrega”. ¿Y cómo afectaba el crunch a estas personas? Sobre todo hacían mella en las relaciones y en la familia.

“Algunas personas estaban motivadas por el crunch, otras daban mayor valor a su calidad de vida, pero todos estaban increíblemente exhaustos al final”. Otro empleado del departamento asegura que ningún jefe intentó nunca acabar con el crunch o “ayudar a las personas a tener mejor equilibrio entre vida y trabajo”.

Los testimonios sostienen que Naughty Dog se enorgullecía de no tener productores, pero que estaban haciendo cambios constantemente sin tener en cuenta “cómo afectaría a la planificación” o al conjunto de desarrolladores.

El punto más positivo

No todos tienen la misma opinión. Otros antiguos empleados hablan más positivamente de la situación laboral. “En Naughty Dog hay una cultura de la perfección, pero creo que tiene más que ver con su historia de crear juegos increíbles. Yo nunca sentí ningún tipo de presión interna, lo hice por inercia, ya que formaba parte de algo realmente increíble”.

Además, esta persona defiende que en Naughty Dog se tiene muy en cuenta a los empleados. Ofrecen frecuentemente catering y comida pagada. “En general, disfruté mi estancia. Siento que en los medios de comunicación se da una visión falsa de lo que los períodos de crunch implican y de por qué existen. En estudios como Naughty Dog, hay un montón de gente talentosa que simplemente quieren hacer un gran juego”. No ha sido el único en defenderlo. Otro empleado está de acuerdo con las declaraciones de Maximov y manifiesta que las horas extras no eran una exigencia, pero que formaban parte de la cultura de la perfección del estudio.

The Last of Us: Parte II

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The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

9.3

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