[Opinión] Battlefield V: por qué es lógico tener una mujer protagonista
Comentamos la decisión de DICE
Las mujeres existen. Parece una perogrullada, pero es una hecho que conviene recordar a tenor de las reacciones de algunos jugadores al enterarse de que la protagonista del recién anunciado Battlefield 5 será una mujer. Una decisión que aplaudo, pero no todos me emulan. Con el flamante vídeo desgranando las características del quinto título de la saga, que volverá a la II Guerra Mundial, no son pocos los usuarios que protestan contra la protagonista femenina de la obra.
Rescatar opiniones puntuales sería sesgado, servíos vosotros mismos consultando los espacios en los que se habla de ello en Twitter y YouTube. Pronto detectaréis que no se trata de una minoría irrisoria, sino de un colectivo considerable bajo hashtags como #NotMyBattlefield. Opinadores de marca blanca que se escudan en un rigor histórico interesado y acusan a los responsables de la obra de no ser fieles al conflicto bélico en cuestión. Quiero pensar que el “zombis sí, mujeres no”, por simplificar un poco su lógica, es el vomitivo mantra de una minoría que se aferra a la franquicia de DICE como refugio para su masculinidad.
Precisamente, el de los muertos vivientes es el primer problema. ¿Tan descabellado es que una industria que celebra los modos con zombis cogidos con pinzas haga lo propio con las mujeres soldado? Todavía no hay constancia de que Hitler y compañía abandonaran el conflicto en pos de saciar su apetito de cerebros. Por el contrario, el papel activo de mujeres combatientes en, por ejemplo, el ejército soviético es una realidad contrastada. Como Anastasia Ivánovna Medvédkin, tiradora de ametralladora en las fuerzas armadas de la URSS.
Ellas también participaron en la refriega de todos los tiempos
Y no es la única, como demuestra la considerable cantidad de libros que supo citar Alberto Venegas, director de Presura. Entre ellos, destacan obras como Las brujas de la noche, que versa sobre los escuadrones soviéticos femeninos de combate o Ángeles Vengadores, cuyas líneas profundizan en el papel de las francotiradoras soviéticas en la II Guerra Mundial. Artilleras, cirujanas, telegrafistas… Ellas también participaron en la refriega de todos los tiempos. Empero, como expone Svetlana Alexijevich, Nobel de Literatura en 2015, en su obra La guerra no tiene rostro de mujer, casi todo lo que sabemos sobre la segunda Gran Guerra es por boca de hombres. Eso explica las reacciones desmesuradas de parte de la comunidad en los comentarios del vídeo en el que se detalla el nuevo Battlefield V. Pero la obligación del periodismo, al menos del que va más allá de los 280 caracteres, pasa por contrastar miradas y dotar al público de la mayor diversidad argumental posible.
El videojuego es un producto cultural y, por tanto, fruto de la época, contexto y cultura en la que nace. En una sociedad patriarcal, los relatos, juegos inclusive, ensalzan a los hombres e invisibilizan a las mujeres. Sobre todo los productos de masas, los más ceñidos al pensamiento imperante. Repiten los esquemas habituales y refuerzan el machismo y la masculinidad de saldo. Habrá que ver el papel que reserva DICE a su protagonista, pero celebro que trate de desmarcarse de la representación predominante de la II Guerra Mundial. Más miradas, más riqueza.
Hasta la fecha, obras como Call of Duty o el propio Battlefield son parte de esa lógica, como la inmensa mayoría de superproducciones videolúdicas que abarrotan el mercado. Así, la pretendida objetividad y rigor en la representación del conflicto es un imposible en tanto que, como producto cultural, parte de una visión sesgada y condicionada de la realidad. Los detractores de la aparición de una mujer en el próximo Battlefield claman por el bien del rigor histórico. Sin embargo, sus quejas dejan entrever que solo aspiran a una fidelidad selectiva. No solo por la abundante bibliografía que existe sobre el papel de la mujer en el conflicto, de la que ya he citado algunos ejemplos, sino porque caen en la falacia del espejo.
Por bien documentados que estén los autores, la condición de creación cultural y humana impide calcar la guerra con precisión de cirujano. La objetividad, tanto en el periodismo como en el caso que nos atañe, es una mentira. Lo deseable no es ser meros espejos que reproduzcan la realidad de forma totalmente aséptica, sino que se sea honesto en la presentación de los datos. Y, sobre todo, que se entienda el contexto. En el caso de los videojuegos, su parte de su lógica nace de su naturaleza como producto de entretenimiento, por lo que toma ciertas decisiones que rompen con la pretensión de realismo en pos de brindar diversión. En el campo de batalla no se revive en puntos de control estratégicos ni existe la autorregeneración instantánea. La muerte no entiende de pulsar botones para continuar la partida. El game over vital solo aparece una vez y apagar la consola para evitarlo no es una posibilidad.
Son obras de ficción interactivas y, por ende, nadie protesta por esas concesiones ineludibles para blockbusterizar la lid y convertirlas en videojuegos. Ello las hace más digeribles como producto y, junto a cuestiones más técnicas como la interfaz, se adaptan a las necesidades y posibilidades del medio. Del mismo modo que consienten esas facilidades en pro de una experiencia más cómoda y disfrutable, incorporar mujeres es una decisión absolutamente respetable. Primero, porque tiene base real y no tiene sentido apelar al realismo histórico. Segundo, porque Battlefield V aspira a ser un relato de ficción con matices realistas, no un simulador hipervitaminado y preciso para preparar soldados de cara a futuros conflictos armados.
Como ficción, los modos con zombis, bastante populares entre los fieles a sagas como Call of Duty, tienen cabida. Si los jugadores pueden acumular bajas rotando sobre sí mismos al tiempo que disparan y optan por recorrer el terreno dando saltos irracionales, asumir el rol de una mujer combatiente no debería suponer óbice alguno. Amén de ser fiel a un contexto histórico determinado, como prueba la literatura citada, encaja con la evolución de la industria. De acuerdo con los datos de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), un 44 % de los videojugadores europeos son mujeres. Puedo entender y apoyo, por ende, que los desarrolladores se replanteen la representación de ambos sexos en los videojuegos e implementen progresivamente a mujeres protagonistas. De nuevo, mucho más en casos en los que su rol está reforzado por documentación histórica.
Contar con mujeres como protagonistas no rompe con la pretensión de rigor histórico —como con la objetividad, es imposible hacer una representación totalmente precisa de lo acontecido en el pasado— en tanto que la mujer tomó parte activa en la II Guerra Mundial. Ni Battlefield 5 ni ninguna obra son estandartes de la objetividad, sino fruto de puntos de vista condicionados por múltiples factores socioculturales. Si admitimos licencias mecánicas con gozo, es hora de aceptar realidades históricas y convertir videojuegos como Battlefield 5 en espacios más tolerantes.
- Acción
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