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La evolución de Fortnite: de picar piedra a picar diamante

Una batalla campal

La evolución de Fortnite: de picar piedra a picar diamante

Un éxito no nace, se hace: La evolución del fenómeno de EpicGames

Llegar hasta dondeestá Fortniteno es casualidad. No puede serlo. Como tampoco lo fueron casos antecedentescomo el de PlayerUnknown’sBattlegrounds, Pokémon GO o League of Legends. La diferencia es que el quehoy nos atañe nació siendo algo radicalmente distinto, sin el carisma que ahorarelumbra ni la adicción que genera a partir de su estratégico modelo denegocio.

El camino no ha sido fácil, sin embargo, y seguramentetampoco lo vaya a ser mantenerse tocando el techo durante mucho tiempo; porquefueron numerosas las reformulaciones y resignaciones en las oficinas de EpicGames, que tenían decenas ideas pero ninguna se materializaba dando en elcentro de la diana.

El fenómeno Fortnite: Battle Royale explicado en datos

Hemos de viajar a diciembre de 2011 cuando conocimos Fortniteen los VGA, los antiguos The GameAwards. Ese día se produjo un anuncio que pasó sin pena ni gloria, este quedejamos aquí debajo. ¿Susvisualizaciones? 7.254. Hacesolo una semana se reunieron 10 millones personas para seguir a un elencode cien youtubers jugando a este títuloque tanto temen algunosalarmistas.

En esos momentos en Epic Games se seguía hablando de shooters por coberturas, de Cliff Bleszinski y su Gearsof War 3. Pero nadie hacía caso a ese juego cuyo logo, apariencia yjugabilidad distaban mucho de lo que iba a terminar siendo.

No fue hasta la ComicCon de 2012 cuando vimos en acción por primera vez la obra. Era un títulode recolección de materiales, que intentaba recoger lo mejor de Minecraft perocon el sello de la compañía. Seguramente no pensaban que esas construcciones ylooteo más adelante terminarían destruidas en partidas de cien jugadores… Dehecho, Bleszinski dijo en esa mesa redonda que Fortnite tenía que ser unexclusivo de PC, aunque las palabras se las termina llevando el viento.

Guía completa deFortnite, Guía Completa

Había que cambiar el chip

Hubo alguien que se percató que el modelo de negocio actual a finales de la pasada generación estaba apunto de cambiar; que eso de lanzar un gran título cada tres años era unaincógnita que no todos estaban dispuestos a asumir. Dicho con otras palabras:era el momento de adherirse a nuevos modelos de negocio, maneras diferentes derentabilizar un proyecto y fijarse en quienes les estaban poniendo el ojoencima. Y es aquí cuando entra en juego Tencent,con quienes llegaron a un acuerdo contractual para hacerse con un40% de todas las acciones de Epic. El objetivo no era otro que comenzar decero con Fortnite. El grupo chino veíaalgo más que piedra entre todas esas horas de loot: veían diamante.

Ese verano de 2012 se inició un proceso largo; nadie dijoque Fortnite fuese a cambiar de la noche a la mañana. Todo esto se saldó conunas cuantas cabezas, comenzando por la de CliffyB. Y tal como recogen en PCGamer,el siguiente fue el antiguo presidente: MikeCapps. El primero recondujo sus miras profesionales al malogradoLawBreakers, mientras que el segundo se alejó de esta salvaje industria parasiempre.

El nuevo Fortnite

Y llegamos a 2014,concretamente al número de GameInformerdonde se plasmaron todos los cambios experimentados y se vislumbraba ya lanueva era del título. Fondos morados, nuevo logo, y “nueva era”. Lo cierto es que las opiniones fueron mayoritariamentepositivas; era un juego prometedor, con aspectos de Diablo, de RPG conprogresión y mucho, mucho loot para posteriores creaciones y construcciones.

Durante los dos años siguientes la generación actual se fueasentando al tiempo que diferentes propuestas se amoldaban al modelo freeto play en consola, no solo en PC. Las formas de rentabilizar proyectostambién le guiñaron el ojo al juego como servicio, pero había algo dentro deEpic que distraía a la comunidad, que la incomodaba: Paragon. Viendo que seguían pasando los meses y no recibían unafecha de lanzamiento concreta, la comunidad de Fortnite que jugaba a lasantiguas alfas temía que Paragon canibalizase al juego de construcción.

Mucho se llevaron a la cabeza cuando el CEO de Epic Tim Sweeney pronuncióque Fortnite seguía en desarrollo… peroque Paragon estaba primero. La historia de este frustrado título no hacefalta contarla. El error de la decisión de Sweeney no fue fulminante sino quese salvó por el esperado anuncio de Fortniteconvirtiéndose finalmente en un early access en julio de 2017. Hacecuatro días, como aquel que dice.

Las copias de prensa llegaron tímidamente a las redacciones,incluida la nuestra, pero pocos anticiparon el potencial que se escondía en eseBlu-ray mal pintado donde había acumulados seis años de trabajo. En ese momentola gente hablaba bien de él; decían que su PvE(Salvar al Mundo) era adictivo. Que habían dado en el clavo.

Pero había todavía un obstáculo que superar en ese próximotrimestre, porque mientras unos pocos pasaban tardes jugando a Fortnite, otros muchos pasaban díasenteros inmersos en PlayerUnknown’sBattlegrounds, que se arrasaba en los rankings de ventas y jugadores concurrentes.Ninguno de los dos llamó antes de entrar.

El efecto espuma

Septiembre de 2017marcó la vuelta al cole para muchos,incluyendo streamers y youtubers qe buscaban cómo cautivar a sufiel audiencia con algo nuevo y fresco. Desde Epic Games miraron de reojo a esePvP de Bluehole y calcaron la idea,la potenciaron y adaptaron su universo. Esta vertiente de todos contra todospasó a llamarse Fortnite: Battle Royale.

La diferencia entre éste y su rival, que a finales delpasado año ya volaba por encima de las nubes, es que era gratuito y estaba disponible en PS4, Xbox One y PC. Sin barreras: para todos. PUBG solo se podíadisfrutar en PC de al menos gama media; más tarde debutó en la consola deMicrosoft.

Pero ya lo dijimosel pasado mes de enero: el crecimiento de PlayerUnknown’s Battlegroundsparó de golpe. Las cifras seguían y continúan siendo impresionantes, pero quiencomenzó a ganar espacio fue Fortnite gracias a su modo Battle Royale, con elque empezó a subir como la espuma hasta el punto de superarle en ingresos durantefebrero y marzo. 45millones de jugadores al término de este trimestre cuando a finales de 2017tan solo tenía 7 millones.

Su rentabilización es en estos momentos indudable, con másde 126 millones de dólares facturados. Lo más sorprendente de todo es quede un videojuego que tardó seis años en desarrollarse, el modo estrella y alque la mayoría de jugadores dedican sus tardes es uno que se tardó en realizar solodos meses. El camino continúa ahora en smartphones, donde su notableconversión ocupa ya los primeros puestos de las listas de descargas e ingresosen iOS.

Todo tiene fecha decaducidad, pero en el dorso de Fortnite se respira con más fuerza que nunca.

¿Por qué FORNITE estásuperando a PUBG?

Fortnite

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Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.

Carátula de Fortnite