Dentro de HAL Laboratory, ¿cómo se hace un videojuego?
Desde el desayuno hasta que se pone el sol
Un desarrollo desde dentro: así se hacen los juegos de HALLaboratory
Es complicado conocer la estructura interna de trabajo delos estudios de videojuegos. Cada empresa cuenta con su propio modus operandi,su forma particular de hacer las cosas; sin embargo, solo algunas alcanzan eléxito con la materialización de esas ideas. Hoy conocemos cómo se gestan lasobras de HAL Laboratory, padres de Kirbyentre otras tantas sagas.
El estudio, subsidiario de Nintendo, se fundó hace ya casicuarenta años en Tokio, y debe su nombre al ordenador HAL 9000 de la película 2001:Una odisea del espacio. Ese nombre hace justicia a lo que en algunasocasiones puede convertirse un desarrollo, pero en el caso de HAL Laboratory,que contó con personas clave como SatoruIwata o actualmente el incombustible Masahiro Sakurai, es quizá el logo de la empresa lo que mejor refleja la filosofía de la misma: una ideaque se madura, que se incuba; que da lugar a cosas grandes.
Desde la página web de la compañía se explica con tododetalle el proceso de creación de un juego en HAL, que no tiene por qué ser elmejor o el que deban hacer otros: es sumétodo. El organigrama se divide en ochopuntos clave, comenzando por la base de que a pesar de ser videojuegos, esimportantísimo llevar a cabo un proceso previo de estudio, tanto de las ideascomo a nivel de conocimientos. Hay que estar preparado para sumergirse en esta industria.
Presentación
La presentación es el primer paso. El juego en ciernes debesaber responder con facilidad a la pregunta de su será un juego interesante. Laplanificación, que puede ser solo interesante para ti, debe serlo también parael resto del equipo. Qué mejor manera de exponer la idea que mostrándola a losdemás. El feedback de los otros miembros y la creación de una empatía respecto a lo que es interesantepara todos será la llave que abra la puerta al siguiente paso.
Requisitos específicos
HAL sugiere que ahora es el momento de hacer un diagrama de planificación. Parahacer realidad el juego hay que desechar lo que no sea concretamente útil ydejar sobre la mesa lo verdaderamente potente, ya no solo para ser efectivossino para llegar a tiempo a las fechas de entrega. Hay que dejar todo bien claropor escrito para que los que están por encima de ti puedan entender esepotencial videojuego. Esto se llama “documento de especificación de requisitos”.
Programación
Suponiendo que la idea fructifique y se haya dado luz verde,es hora de realizar una programación, dar órdenes a las máquinas. Es aquícuando se entra en un proceso lento, que precisa de la asignación de acciones a los personajes, ubicación y especificaciónclara del género. Este paso es ineludible y ayuda a perfilar el futurodesarrollo íntegro. Hay que plantear supuestos que alteren la normalidad de laprogramación y pensar qué puede pasar si aparecen imprevistos. “¿Qué pasa si cae un objeto?”.
Diseño visual
El equipo artístico del videojuego se encargará del diseñovisual, donde entran en juego tanto los dibujosde personajes, fondos, letras, interfaz… Todo lo que vemos en pantalla queafecte al diseño, que no a la ejecución o acción. Para HAL este trabajo esespecialmente importante de cara a la venta del videojuego porque sin un buenapartado artístico no podrán hacer que nos enamoremos del título; buen ejemplode ello es un Kirby. El nuevo título que se pondrá a la venta en tan solo unasemana cuenta con un apartado audiovisual que entra por los ojos.
Creación del sonido
Porque sin sonido no se llega a ningún sitio. El videojeugo guarda una fuerte vinculacióncon uno de los artes esenciales; a la vez es uno de los trabajos máscomplicados. Las particularidades del sonido de un videojuego es que debe tenercohesión con ese videojuego, que nos arrastre al mundo del título. La tarea delartista no es solo la de la música, es también de los efectos especiales.
Diseño de la interfaz de usuario
HAL no quiere que sea difícil de entender e interpretar loque se muestra en sus menús. Es por ello que prefieren diseñar una IU sencilla, directa, bien dibujada.Según dicen, para conseguir una buena interfaz de usuario es importante que alverla nos preguntemos el porqué de su forma, de su diseño, de lo que pasarácuando pinchemos ahí. Porque es acertada la cita de que las formas y colores deaquello que tenemos a nuestro alrededor esconde una composición de alguien quela haya creado.
Localización
Si solo puedes jugar a un título en el país de origenestamos cerrando las puertas a todo el mundo, y no vivimos precisamente en unocon pocas naciones, culturas e idiomas. La adaptación y localización sonpilares claves en el desarrollo de un videojuego; en ocasiones habrá sutilescambios (por desgracia, a veces hay censura), como los ojos del propio Kirby enJapón y Occidente, pero en definitiva hay que esforzarse por encontrar unequipo que garantice una buena adaptaciónde las frases, las palabras, los juegos de palabras.
Debugging
El proceso de eliminación de bugs es fundamental. Cuando eljuego sale a la venta debe estar libre de errores, de aspectos que fallaron enel proceso de desarrollo. Ha de comprobarse todo, y desde HAL quieren quecuando el título esté terminado lo esté a todos los efectos; si no, no debesalir a la venta. Puede haber erroresque nos hagan perder el progreso o que impidan avanzar, ¿es eso justificable?Volvemos entonces a la planificación, el momento donde se deben ajustar lasfechas de entrega para que dé tiempo al inevitable proceso de debugging.
Y así es, en definitiva, cómo se trabaja en HAL Laboratory,un estudio con mucha experiencia pero que nunca ha estado en la primera línea.Quizá tampoco lo necesitan porque saben que su público sigue ahí ypermaneciendo bajo el brazo de Nintendo las cosas continuarán como hasta ahora.Ilustres y comprometidos, incluso su página web demuestrala dedicación que cuenta esta granempresa a su trabajo.
La próxima parada tiene día marcado en el calendario: 16de marzo.