10 años creando un videojuego: la historia de Iconoclasts
La periciosa travesía de Joakim ‘Konjak’ Sandberg
Joakim ‘Konjak’ Sandberg y su cambio de perspectiva
“He creado el juego alcompleto tal como he hecho mis anteriores títulos: lo hacía mientras jugaba.Esto no es algo que deberías hacer si quieres tener altura de miras”, dice Joakim‘Konjak’ Sandberg en una entrevista para definir brevemente el proceso decreación del titánico proyecto en que se ha visto inmerso durante la últimadécada.
Durante los últimos siete años, Sandberg ha invertido diariamente jornadas completas de trabajopara que ahora seamos nosotros los que podamos decir que Iconoclastses una realidad, que se puede jugar y experimentar. El camino, sin embargo, ha sido un verdadero quebradero de cabeza.
Desarrollando un videojuego solo
Estamos hablando de un periodo en el que se han tenido queesquivar problemas de diseños, ahogamientos con fechas de entrega, depresionesocasionales, falta de ideas, indeciones, crisis existenciales… A pesar de todo,Sandberg echa la vista atrás y se siente orgulloso de lo que ha conseguido,porque es el camino el que da sentido a la aventura.
Y es que la llegada de Iconoclasts debió haberse producidomuchos años antes; desde 2013 que lo conocimos en Steam Greenlight, el títuloha sido jugable con diferentes versiones, diferentes betas, pero lo queverdaderamente hizo que este videojuego naciese no se decha en 2010, que escuando oficialmente empezó a desarrollarlo, sino allá por 2007 con un artworkde Monster World 4, un título deplataformas de Mega Drive lanzado en aquellas fechas con inspiraciones de Metroid Fusion. A partir de ahí labombilla se encendió en la mente de este joven sueco, apasionado por el color ylos videojuegos bidimensionales.
Para él, Iconoclasts se ha convertido no solo en su juegomás grande a nivel de tamaño, sino también en el más ambicioso por la historiaque ha introducido. Acción, puzles, plataformas, una carga narrativa que parecemerecer mucho la pena conocer y un control muy cuidado son los aspectos que másse pueden destacar en lo mecánico, pero a nivel audiovisual se trata de unvideojuego que salta a la vista por su apartado gráfico, gran variedad de jefesfinales y por la diversidad de situaciones en las que nos veremos inmersos.
Nos encontramos en una Sociedad que sufre la Penitenciadonde los dioses del interior del planeta aplicarán los castigos queconsideren; y Alondra será la chica protagonista a la que controlemos. “Esbastante profundo a nivel narrativo”, decía. “Es interesante porque no tenía un guion, He creado el juego al completotal como he hecho mis anteriores títulos: lohacía mientras jugaba. Esto no es algo que deberías hacer si quieres teneraltura de miras. Nunca sabes cuando termina realmente si lo haces así”.
Un juego para encontrar un camino personal
La escritura del guion pone es también una metáfora de su propia vida: cuando comenzó el juegoera un veinteañero, con sus preocupaciones y formas de ver la vida, algo querepercutió en cómo quería que fuese Iconoclasts; pero cuando lo terminó yarozaba la treintena, y muchas cosas cambiaron en el camino, volviéndose todomás oscuro, no tan cliché y repleto de felicidad. Nada es casualidad.
“Es como una historia de crecimiento, pero no en cuestiones de amor sino en actitud hacia las personas”.Además, se declara fan de que la historia gire alrededor del crecimiento de lospersonajes y no alrededor del lore, porque quiere que los arcos de la historiatengan siempre una gran vinculación con los protagonistas.
Sandberg reconoce, al igual que le pasó en su día a Eric Barone desarrollando completamentesolo Stardew Valley, que a través del desarrollo de este título buscóencontrar una motivación para su propia vida. La etapa más dura fue al de 2014,en el comienzo de la etapa final porque el título ya era jugable y estaba adisposición de la gente a través de la plataforma de Valve, con todo lo queello conlleva a nivel de feedback: “Si no termino esto, he tirado a la basuracinco años de desarrollo”, sedecía a sí mismo cuando se veía ahogado por las presiones de su Publisher.
A pesar de que el juego ya está a la venta en PS4, PS Vita yPC, el trabajo no ha terminado al ser ahora cuando tenga que ponerse a trabajaren todas las tareas correspondientes a parches y actualizaciones. “Espero que la gente disfrute”, decía alterminar la entrevista.
- Plataformas
- Acción
Alondra quiere ser mecánica y ayudar a la gente, pero sin una licencia que la acredite es una pecadora a ojos de Madre. Desde que empuñó la llave inglesa, Alondra siempre quiso reparar los problemas del mundo. Ahora los agentes de la Sociedad Única la persiguen y un oscuro sentimiento de penitencia atormenta a todos sus seres queridos. Pero algo grande está sucediendo, algo más grande que las sequías de combustible de marfil, algo más grande que cualquier conflicto personal; y Alondra está en el ojo del huracán. Iconoclasts es un plataformas de acción a cargo de Joakim Sandberg y Bifrostent para PC, PlayStation 4, Switch y PlayStation Vita.