El valor de lo perecedero: Dark Cloud y el desgaste de las armas
Level-5 ya avisó que no todo es para siempre
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El desgaste de las armas, algo que viene de lejos
El primer videojuego de Level-5, DarkCloud (2000, PS2) fue también la primera gran obra dirigida por AkihiroHino, y a pesar de que el título ya no es tan recordado como otrasobras de la compañía, este RPG tan peculiar e idiosincrásico hizo gala de unaspecto del que ahora parece ser la comunidad no ha recibido de buen grado: eldesgaste de las armas.
TheLegend of Zelda: Breath of the Wild cuenta con un tiempo determinadopara usar cada hacha, cada arma, cada espada; hace que nuestras herramientas noduren para siempre sino que, tal como cualquier otra mecánica del título, sealo más fiel posible a la realidad. Quizá el problema viniese en lo rápido quese gastaban dichas armas, pero esto ya sucedía con Dark Cloud.
El profundo título de la compañía de Fukuoka mantenía unaconversación con el jugador de manera indirecta, haciendo que Toan, el protagonista, no fuese tantoun fin sino un medio para superar las mazmorras. Las armas, por su parte,contaban con una barra que hacía referencia a su duración, y esto erafundamental.
Lo perecedero obliga a buscar el equilibrio
Además de aspectos como lased, la exploración de las mazmorras en Dark Cloud se convertían en unejercicio de gestión e inteligencia,de saber hacer uso de lo que disponíamos. Esa barra comenzará a parpadearcuando nuestra arma esté en peligro, y es aquí donde debemos pararnos porque eneste aspecto se produce la toma de unadecisión por nuestra parte, una disyuntiva: si sigues, se romperá; si dejasde golpear, estarás a tiempo de fortalecerla, pero también estarás en riesgo deser golpeado.
El otro aspecto que citábamos, la sed, era una suerte de reloj de arena, que indirectamenterepercutía en el devenir de la partida al limitad el tiempo que disponíamospara explorar. En un mundo sin cantimploras, Toan no podía estar todo lo que legustaría inmerso en esas cuevas, así que si queríamos superar los niveles habíaque darse prisa.
Todas estas exigencias,mayores que en Zelda: Breath of the Wild, posiblementeno fuesen recibidas con los brazos abiertos a día de hoy, sino quepenalizaríamos tales contratiempos, estar tan supeditados a aspectos como lased, el fortalecimiento de armas y su consecuente desgaste.
¿Hemos cambiado losjugadores de videojuegos? ¿Toleramos menos que antes? ¿Sería acaso posibleun título como Dark Cloud en 2018?
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