Total War: Warhammer II, Impresiones
Conocemos los primeros detalles de esta nueva incursión en el universo Warhammer Fantasy.
La combinación tenía que funcionar sí o sí. Creative Assembly había tenido Warhammer como un sueño desde hace tiempo -cualquiera en Inglaterra con un interés en la estrategia y a los wargames ha tenido que pasar a la fuerza por una “etapa Warhammer”-. Nada más entrar en el estudio te encontrabas estanterías repletas de figuritas pintadas de Games Workshop, mucho antes de que pudieran trabajar oficialmente en la licencia, cuando lo suyo era la estrategia histórica y se cansaban de repetir que no tenían por el momento planes de entrar en la fantasía.
Pero tal y como nos reconocían por parte del estudio “había ganas”. Por supuesto que hacer juegos históricos también es apasionante y puede resultar un gran reto creativo, pero la historia no te permite crear hombres lagarto montados a lomos de tiranosaurios, ni dragones voladores lanzallamas. Meterse a fondo con Warhammer Fantasy ha sido una oportunidad para el equipo de resetearse a sí mismo, de permitir a los artistas, programadores y diseñadores del equipo abrir su mente, un paso imprescindible para salir de la zona de confort, para aprender cosas nuevas. El resultado fue realmente bueno, quizás una de las campañas más interesantes y diversas de la trayectoria de Creative Assembly, además de un título que rezumaba personalidad Warhammer por los cuatro costados.
No todo fue perfecto claro, y desde luego que a CA se le pueden asociar algunos pecados recurrentes junto a algunas prácticas discutidas en materia de DLC. Pero no hay más que darse un paseo por el inmisericorde sistema de análisis de usuarios de Steam para notar la satisfacción general. Pero esto era sólo el comienzo, desde que se anunció el proyecto se dejó claro que la idea era hacer una gran trilogía, con un plan de expansión constante que abarcase un número creciente de grandes razas y facciones junto a los descargables más o menos constantes para ir abarcando más terreno (y aumentar la rentabilidad del proyecto, no nos vamos a engañar).
Ahora llega la segunda parte de ese plan, y una buena oportunidad de marcar el rumbo que tomará esta trilogía. Hay que tener en cuenta que no estamos hablando simplemente de tres juegos separados: el gran objetivo final de Warhammer: Total War es crear lo que se denomina la “Mega-Campaña”, una combinación de los tres juegos, sus territorios, facciones y elementos que deberían desembocar en la representación más ambiciosa conocida de este universo fantástico en un videojuego.
Pero es un objetivo a largo plazo. El interés ahora es en encontrar qué ofrecerá la secuela más allá del cambio de escenario y las cuatro nuevas grandes facciones que podremos controlar. El nuevo territorio está compuesto por territorios icónicos del mapamundi de Fantasy, incluyendo el continente de Lustria y la importante isla-continente de Ulthuan. Las tres facciones conocidas hasta el momento son Altos Elfos, Elfos Oscuros y Hombres Lagarto, con una cuarta que se “anunciará más adelante” a pesar de que es el secreto peor guardado del mundo (es evidente que la cuarta facción serán los Skaven, tanto por el hecho de que ya se dio una pista en la parte final del tráiler oficial como por el sentido que tiene la facción dentro de la localización geográfica del juego, que incluye la “patria” del más infame de los cuatro grandes clanes: Pestilens).
Sentado esto, un aspecto clave en el que se incidió bastante durante nuestra visita a los estudios de Creative Assembly fue en cómo esta secuela busca mejorar la fórmula en varias direcciones. Una de ellas es acentuar uno de los elementos más notorios del primer juego: el sabor Warhammer a través de las aventuras y objetivos. Elementos como los campeones, su desarrollo y las misiones que teníamos que emprender para desarrollar sus habilidades forman parte de uno de los mejores atributos de la campaña del primer título, y eso es algo que se quiere redoblar. A fin de cuentas, el objetivo debe ir más allá de presentar un Total War tópico con una skin de Warhammer; es importante aprovechar las oportunidades de darle sabor propio a la típica campaña de la saga. Esto implica que habrá más contenido narrativo y personalizado para cada facción, decisiones y formas diferentes de cumplir los objetivos, ahondando también en la diferenciación de cada facción en liza.
La otra clave es uno de los grandes retos en todo gran juego de estrategia: la parte final. Incluso los grandes clásicos del género tienen problemas con cómo hacer interesante la parte definitoria de una campaña. Cuando una facción es claramente dominante, tiene más recursos, más tecnología y más ejércitos, es difícil establecer mecánicas que puedan poner freno al rodillo sin que resulten injustas o arbitrarias. La apuesta por darle un giro a este enfoque es la idea de que esta campaña girará alrededor del vórtice, un torbellino de enorme energía mágica que los Altos Elfos utilizaron para atrapar los vientos de la magia y ponerle cerco a la incursión del Caos en el mundo. Las cuatro facciones tendrán como objetivo hacerse con el control de esta incontenible fuerza para sus fines, un proceso más refinado que ir simplemente conquistando terreno y que tendrá una serie de pasos previos necesarios que pueden equilibrar la balanza frente a contendientes que hayan tomado la delantera logística.
Explicado estos temas, el punto álgido de la cita era jugar por primera vez una batalla, manejando a los Hombres Lagarto frente a un ejército de Altos Elfos con dos niveles de dificultad. Uno de los alicientes de poder ver la batalla por primera vez fue el de recrearse una vez más en la atención al detalle en la recreación de unidades, especialmente las más vistosas. Controlar a un héroe a lomos de un enorme tiranosaurio cargando contra un ejército de elfos es la clase de experiencia que todos soñábamos cuando Creative Assembly se hizo con los derechos de la franquicia, y no decepciona. El detalle de las animaciones de combate, la forma en la que el dragón solar de los Altos Elfos escupe llamas que arrasan grandes línea de nuestras todas, la forma en la que las líneas de combate son quebradas ante la aparición de diferentes unidades reminiscentes de dinosaurios… es todo un festín visual para los amantes de Warhammer.
Obviamente con una sola batalla no podemos hacernos una idea clara de lo que podemos esperar del juego, pero al menos nos sirvió para visualizar algunos detalles. Hay más atención en habilidades específicas para las facciones y héroes. Los hechiceros elfos a lomos de veloces aurigas pueden entrar y salir rápidamente del campo de batalla, que utilizan para descargar poderosos conjuros como pilares de fuego que arrasan a las tropas de infantería para luego escapar rápidamente y recargar habilidades. Los Hombres Lagarto tienen la capacidad, al menos en la configuración de nuestro ejército, de convocar unidades sorpresa en cualquier punto, una habilidad de recarga rápida pero que demostró ser tácticamente muy útil para desbaratar unidades de larga distancia mientras avanzamos con el grueso de nuestras tropas. Ambas facciones tienen atributos propios, como por ejemplo la “sangre fría” literal de los hombres lagarto, que les da una templanza natural que otras facciones no tienen en batalla, lo que afecta a su moral y capacidad de resistir los efectos del pánico.
Fue una pequeña introducción a lo que promete el juego de estrategia, que no tiene fecha de lanzamiento oficial pero que seguramente no tardaremos en ver en las tiendas por lo comentado por los responsables. Es una gran oportunidad de afianzar lo conseguido en el primer juego, mejorar e innovar en ciertos apartados y seguir construyendo el que pinta como el título más ambicioso basado en la licencia de Warhammer Fantasy. Con continuar las buenas sensaciones dejadas con la primera incursión, ya tendremos para estar satisfechos.
- Estrategia
Total War: Warhammer II, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, es la secuela del aclamado título de estrategia en tiempo real Total War: Warhammer, en la que ahora viajamos hasta nuevos y lejanos continentes con hasta cuatro nuevas razas que lucharán por hacerse con el control del Gran Vórtice, ante la amenaza de la destrucción del Viejo y Nuevo Mundo.