Splatoon
- PlataformaWiiU8.7
- GéneroAcción
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento29/05/2015
- TextoEspañol
Splatoon, análisis
Nintendo cubre el hueco de falta de juegos de acción en Wii U con la creación de Splatoon, una nueva IP que quiere dar un punto de vista distinto a esto de disparar a diestro y siniestro. Y lo consigue. Disponible a finales de esta semana a un precio más que atractivo de 35 euros.
Splatoon salió a la luz a finales del mes de mayo con una propuesta original y refrescante dentro del género de los shooters. Para muchos, era la incursión de Nintendo a un género que no ha sido el suyo pero que es prolífico de hace tiempo en la industria de los videojuegos. Y para muchos, la idea, la fórmula de Splatoon, trasladaba la sensación de ser un Mario Kart de los TPS. Uno de los elementos a tener en cuenta del título era que llegaba con un calendario de contenido post-lanzamiento que iría ampliando la experiencia en los meses venideros con la gran actualización del 6 de agosto como colofón. Con este update publicado, actualizamos el análisis para ajustarlo a lo que ofrece esta versión 2.0 de Splatoon recordando, además, que Nintendo ya ha anunciado que seguirán sacando nuevos contenidos gratuitos hasta finales de año por lo menos. Que siga la fiesta del calamar.
De entre los contenidos que se han ido actualizando estas semanas, dos de los más destacados son los que amplían la experiencia base del título. Por un lado, los mapas. El juego salió a la venta con cinco mapas que hoy ya son diez. Cada uno de los nuevos escenarios aporta elementos distintos a los demás. Por un lado, la Mina Costera brinda espacios abiertos con varios flancos y niveles desde los que llegar que lo hace ideal para el modo Pintazonas. Torres Merluza es mucho más visceral, con sus caminos estrechos y un encontronazo inevitable en el centro del escenario mientras vigilamos que no se nos lancen desde zonas elevadas, haciéndolo muy divertido en combates amistosos. La amplitud del Jardín Botánico, con sus caminos elevados por las rejas y los objetos que permiten esconderse en varias zonas del escenario lo hacen muy versátil para las modalidades del título; algo similar sucede con el Campamento Arowana, con muchas zonas distintas: espacios abiertos, lugares donde los disparos son a bocajarro y recovecos por los que movernos por la periferia-. Por último está el Puerto Jurel, con varios caminos para realizar emboscadas y un diseño que encaja perfectamente con el nuevo modo llegado en las actualizaciones: Torre.
La Torre es precisamente el otro gran gancho de estos días. Un tercer modo de juego que se añade al territorial y al pintazonas con una propuesta divertida: hay una torre en medio que hay que asaltar y trasladar a la base enemiga. Las refriegas que se generan alrededor de la torre mientras unos intentan hacerse con su control, otros van pintando el camino de su tinta y otros van eliminando a los enemigos que flanquean a sus compañeros son de órdago. Una modalidad radicalmente distinta a las dos ya conocidas y con mucho potencial que, eso sí, se ve lastrada por las limitaciones que ofrece el juego y que no se han corregido. Nos referimos a la ausencia del chat de voz, que sería básico para poder indicar con los compañeros de equipo cómo repartirnos las tareas, así como un sistema de comunicación in-game que funcionara más allá de dar las dos limitadas indicaciones que podemos dar. A pesar de ello, es cierto que cuando un equipo fluye (uno asalta la torre, otros van limpiando la zona, otro busca y elimina enemigos que acechan al primero, etc.) la experiencia es tremendamente satisfactoria.
Tampoco faltan nuevas armas y equipamiento. En el primer caso han ido apareciendo todo tipo de armas, desde una N-Zap inspirada en la pistola de NES de gran cadencia que cambia los ataques especiales y secundarios de la N-Zap original; el marcador que sirve como rifle de asalto a corta distancia o las dos novedades de este agosto: por un lado el derramatic, que es como una especie de cubo letal y potente por su rango y lo que puede llegar a alcanzar de altura con buen ángulo; y la tintralladora, una especie de metralleta pesada que puede cargar su ataque y lanzar una cantidad ingente de pintura con un gran rango. En total hay casi 40 armas y algunas de las nuevas aportan diversificación y cambios evidentes mientras que otras son modelos similares con cambios en sus extras. En equipamiento contamos con 40 nuevas piezas de todo tipo. En ambos casos (armas y equipamiento) se han ido reequilibrando en las actualizaciones.
Las novedades en Splatoon se completan con los Festivales que se hacen de manera periódica y que enfrentan a los jugadores que escogen de qué lado están (¿Dónde irías a vivir, al Polo Norte o al Polo Sur?) con premios para los vencedores que pueden intercambiar con Eri, el personaje del callejón. Le ofreceremos objetos y él nos permitirá mejorar nuestro equipamiento para que albergue un hueco más para potenciadores. Eso sí, en los Festivales hemos detectado ciertos desequilibrios en el matchmaking (nivel de jugadores) que no se da por norma en los combates competitivos. A todo esto se ha ampliado el nivel máximo del personaje, que hasta ahora estaba en 20 y pasa a 50, y también se ha subido el rango máximo en modo competitivo: de A+ se puede subir a S y S+.
El resultado final de estas actualizaciones es la de un juego con mucho más empaque y atractivo de lo que era (ya de por sí lo era, entre otras cosas, por su precio). Y aunque sabemos que en camino hay más mapas, armas y un nuevo modo, lo cierto es que los añadidos y la gran vitalidad del online -siempre lleno, con gran rendimiento- hacen que sea un juego con mucho recorrido para los próximos meses. Por desgracia las actualizaciones no han acabado con algunos contratiempos que ya identificamos en su salida. La ausencia de chat clama al cielo en modos como la Torre y en combates con amigos, algo que se agrava por la falta de herramientas para comunicarnos ingame con nuestro equipo; seguimos sin poder personalizar personajes entre partidas (tampoco dentro de las mismas), el emparejamiento en combates amistosos con amigos no es sencillo y tres modalidades, aunque bien diferenciadas, es un número todavía escaso teniendo en cuenta las posibilidades de la excelente base jugable del título. Esto y algún que otro detalle, como la falta de ritmo en rotación de mapas y modos durante las sesiones (cada cuatro horas es demasiado tiempo con un solo modo y dos mapas de todo el elenco), son elementos por pulir en un juego que es tremendamente competitivo en precio, fabuloso en su propuesta jugable y que ha ampliado de manera acertada su oferta para mantener enganchados durante más semanas a sus usuarios.
Nota: el análisis original (a continuación) se mantiene intacto, por lo que puede haber consideraciones que hayan quedado desfasadas tras las novedades mencionadas anteriormente. Por otro lado, se ha actualizado la sección de "Conclusión" y la de "Lo Mejor y Lo Peor".
Análisis original (27/5/2015)
Durante el pasado E3 Nintendo mostró muchos juegos y varias novedades a tener en cuenta. Entre ellas, pasó algo desapercibido Splatoon, lo que parecía ser un shooter made in Nintendo que seguramente no generó tanto interés como otros nombres de más peso, pero que poco a poco ha ido llamando la atención. Primero por declaraciones de ciertos desarrolladores de renombre dándole valor a lo que presentaba la compañía; luego porque a medida que se han ido viendo gameplays, la cosa parecía divertida. Y esta semana ya está entre nosotros el lanzamiento más importante de Wii U en meses a precio reducido (menos de 40 euros) y con ideas muy frescas además de mucho potencial para el futuro.
Y la realidad es precisamente esta que comentamos, Splatoon no es ni más ni menos que la manera que tiene Nintendo de afrontar un género que ha pasado siempre de puntillas por sus manos y que está muy manido y repleto de representantes en otras plataformas. Los shooters, ya sean en primera o en tercera persona, no son precisamente prolíficos en Wii U y la obra de Nintendo EAD Grupo 2 llega para cubrir este hueco. Más que cubrirlo, empastarlo de tinta de calamar. Con una visión general, queda claro que Splatoon no es perfecto y que tiene algunos errores evidentes para el día de su salida a la venta. Tan cierto como que si echamos la vista atrás, no nos hemos desenganchado durante largas sesiones gracias a una fórmula tremendamente adictiva y divertida. Y original.
Seguramente es esto, el ritmo de partidas y la intensidad que brinda jugar en espacios tan cortos, lo que hace que todo el engranaje funcione a pleno rendimiento. No hay tregua ni descanso, e incluso cuando empieza la cuenta atrás y quedan diez segundos para el final todavía tenemos tiempo de arañar algún trozo de territorio y sumar algunos puntos más a base de tinta de calamar. Pero a la fórmula no pueden faltarle dos elementos clave: diseño de niveles y arsenal. Y los dos funcionan.
Hay dos motivos para tener el escenario repleto de nuestra tinta. El primero porque es el objetivo principal para ganar. El segundo, porque también es nuestro medio de transporte y una zona hostil para el enemigo. Allá donde haya tinta de calamar de nuestro color podremos transportarnos precisamente convertidos en calamar, algo ideal para esconderse, preparar emboscadas o escapar si nos están machacando. También hay que tener en cuenta que aunque disparando directamente al enemigo acabamos con él como si tuviéramos balas en nuestras armas, si rellenamos el sitio donde se encuentra de nuestra tinta, también recibirá daño hasta acabar muriendo (la tinta enemiga es nuestra muerte y algo a evitar siempre).
Así pues, es tan importante acertar a un enemigo como atraparlo en nuestra pintura. La gran variedad de armas es uno de los puntos fuertes del juego: metralletas que disparan muy rápido pero tienen poco alcance, francotiradores que cargamos y dejan un canal de tinta que sale a toda potencia o el rodillo. ¡Ay, el rodillo! Sin duda, será una de las favoritas de los novatos y no tan novatos durante semanas. Primero porque pinta pintura a toda velocidad, y segundo porque arrasa con los enemigos en un santiamén. Su mecánica, que rompe con armas convencionales de otros juegos, da un punto de vista interesante al juego.
La pintura sirve para tantas cosas que solo con partidas y más partidas nos vamos dando cuenta de las múltiples posibilidades que tenemos en nuestras manos. A todo ello se añaden un par de elementos de ataque a tener en cuenta. Uno es el ataque especial, que cada arma tiene el suyo y que va desde un cañón que lanza tornados a toda velocidad a un artilugio que lanza ondas expansivas, un reguero que impide pasar por una zona si el enemigo no quiere morir o un supercalamar que tiene una gran velocidad de movimiento entre otros. No faltan las granadas, explosivas, pegajosas, aspersores o localizadores de enemigos para completar un arsenal muy variado.
Cuando superamos el nivel 10 de la veintena que podemos progresar podremos pasar también a jugar un modo competitivo en el que las normas cambian algo, ya que en lugar de luchar por pintar el territorio por encima de los demás tenemos que hacernos con zonas concretas y defenderlas (Splat the Zone)más tiempo que nuestros enemigos. El clásico rey de la colina o dominio de otros títulos que aquí nos hace luchar en un espacio central. Los mapas también se adaptan bastante bien a esta modalidad, sobre todo porque todos ellos tienen un espacio central más o menos grande que se puede atacar por distintos flancos. Estas partidas duran cinco minutos, aunque rara vez se acaba el tiempo límite sin que nadie haya hecho todos los puntos necesarios.
Una pista de Skate, un gran almacén, una zona con plataformas que van moviéndose… los cinco mapas disponibles por el momento funcionan perfectamente en las dos modalidades disponibles, ya que los recovecos que hay por los alrededores, los caminos que podemos crearnos nosotros con la tinta o las zonas elevadas a las que los francotiradores pueden llegar hacen que tengamos que tener mil ojos para no encontrarnos con ninguna sorpresa desagradable. Teniendo en cuenta, además, la capacidad de sorprender que todos tenemos, también los enemigos, con nuestras habilidades de calamar.
Una de ellas ya se conocía: el chat de voz. Que no haya chat de voz por decisión de sus creadores es un error de bulto, ya que la visión del mapa en la parte inferior de la pantalla es poco ágil y no poder comunicarnos claramente con nuestro equipo para avisar de zonas que tenemos que repintar o de donde están los enemigos parece un paso atrás. también hemos sufrido partidas mal equilibradas, con un equipo de todos nivel 20 y el otro con cuatro jugadores que no llegan a nivel 10, con la consecuente diferencia de armas y potenciadores que esto significa. Junto a esto, hay varias limitaciones absurdas que mejorarían la experiencia sin ser detalles graves, pero a veces molestos. Una de ellas es que no podemos escoger clase o arma a usar mientras buscamos partida y se tiene que hacer siempre antes de entrar en ellas. Entre partida y partida, si decimos que “sí” queremos jugar otro combate, tampoco podremos cambiar.
Esto es mejorable por varios motivos. El primero, porque si encajamos en un equipo con tres rodillos de cuatro, seguramente perderemos muchas posibilidades de ganar en un Splat the Zone donde también necesitaremos atacar a larga distancia, y hasta que no empieza la partida no sabemos cómo está conformado el equipo. El segundo, porque cuando esperamos en una sala no podemos salir de ella. Y si falta un jugador, estaremos más de 100 segundos esperando sin hacer nada (hay un minijuego en el mando tableta que aburriremos al poco tiempo). Si se acaba el tiempo, el juego echa a los siete de la partida por no ser ocho, algo que suponemos si hay gente jugando no será tan habitual como en sesiones de prensa donde el volumen de usuarios es más limitado. Otra decisión es que no podíamos jugar a los cinco mapas, sino que iban rotando de manera periódica de dos en dos. Todo esto son pequeños detalles más o menos importantes que podrían mejorar la experiencia general y acompañar de mejor manera a lo que realmente se disfruta, la acción.
Lo cierto es que no es una campaña difícil de superar. Tan punto estamos luchando con cinco o seis calamares armados hasta los dientes como abriendo chorros de tinta para saltar de un lado a otro, rellenando esponjas para movernos por plataformas volátiles o usando nuestra tinta para mover plataformas de un lado para otro (y no describimos más por temas de embargo). A todo esto se añaden jefes intermedios de lo más originales y jefes finales con patrones que nos pondrán a prueba. En la campaña también podremos mejorar nuestras habilidades y armas recogiendo piezas de caviar que nos servirán de monedas. No será la mejor campaña de la historia, tiene altibajos, pero en general nos ha parecido un buen añadido que invita a terminarse.
A todo esto se añade un modo versus donde dos jugadores luchan por romper globos antes que el rival en un tiempo concreto. Lo más destacado de este modo es que uno puede jugar mirando la tele y el otro desde el mando tableta, algo que se ha echado en falta en otros títulos de Nintendo. Eso sí, de momento ni rastro de un modo a cuatro jugadores a pantalla partida que hubiera sido la guinda al multijugador de toda la vida de la compañía. Para terminar con los modos offline, el juego también es compatible con los amiibos de Splatoon, que ofrecerán nuevos desafíos en niveles ya superados según el amiibo que usemos. En este análisis no tuvimos acceso a dichos amiibos, por lo que ampliaremos la información al respecto cuando tengamos ocasión.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.